日前,騰訊公司宣布,復(fù)旦大學(xué)歷史學(xué)者葛劍雄教授應(yīng)邀擔(dān)任該公司旗下手機(jī)游戲《王者榮耀》的學(xué)術(shù)顧問,該新聞一時(shí)引起熱議。作為一款競(jìng)技類手游,《王者榮耀》包含近百名英雄角色,其中超過六成直接以史書中記載的人物命名,也因此引發(fā)了持續(xù)的爭(zhēng)論:許多角色的設(shè)計(jì)和其原型差異較大,并不完全遵循史實(shí),“荊軻是女的,詩仙李白成了刺客,扁鵲能用毒”,這是否會(huì)影響玩家(尤其是中小學(xué)生玩家)對(duì)歷史的認(rèn)知?相較于僅僅借用歷史元素的《王者榮耀》,還有許多游戲與歷史的關(guān)聯(lián)更加緊密。在《大航海時(shí)代》《文明》等作品中,玩家可以自主探索體驗(yàn)歷史發(fā)展的邏輯,屏幕前的幾小時(shí)似乎能讓玩家“經(jīng)歷”人類文明的千年進(jìn)程。那么,游戲有沒有可能成為我們學(xué)習(xí)歷史的一種方式?
很多手機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)主體均是青少年群體,據(jù)報(bào)道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)上的《王者榮耀》玩家年齡分布,11歲至20歲的用戶比例高達(dá)54%。這應(yīng)引起思考和警惕,即對(duì)歷史進(jìn)行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機(jī)游戲應(yīng)對(duì)歷史有基本的尊重,不能過度歪曲乃至顛覆歷史。
將歷史事實(shí)演繹成小說、影視節(jié)目、手機(jī)游戲固然可以讓很多人對(duì)歷史產(chǎn)生興趣,更好地接觸歷史、學(xué)習(xí)歷史,但應(yīng)知道,藝術(shù)演繹及形象升華也應(yīng)有一定的規(guī)則和底線,不能罔顧歷史、過度創(chuàng)新。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發(fā)展迷失方向和目標(biāo)。
尤其是,熱衷于手機(jī)游戲的大部分用戶是青少年,未成年人占據(jù)大多數(shù)。這些人正處于學(xué)習(xí)知識(shí)的階段,可塑性很強(qiáng),對(duì)歷史常識(shí)比較生疏,甚至一片空白,如一些小學(xué)生還未真正系統(tǒng)地學(xué)習(xí)過歷史,未接受過正規(guī)的歷史教育。這些未成年人對(duì)歷史和歷史人物、歷史事件的認(rèn)識(shí),很可能就是從歷史故事或手機(jī)游戲開始。
那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史事實(shí),毫無底線地編造情節(jié),把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組,在先入為主觀念的影響下,會(huì)讓接觸或迷戀手機(jī)游戲的未成年人形成錯(cuò)誤的刻板印象,導(dǎo)致認(rèn)知混亂,混淆對(duì)歷史的正確認(rèn)知。即便此后接觸到正確知識(shí),也很難徹底擦除錯(cuò)誤印跡,仍會(huì)對(duì)歷史產(chǎn)生誤讀。
手機(jī)游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播、價(jià)值傳導(dǎo)等功能。特別是取材于歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,進(jìn)而誤導(dǎo)受眾。對(duì)此,相關(guān)部門要強(qiáng)化監(jiān)管審查的力度,科學(xué)評(píng)估擬面市游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀苊馔瞥鲑O害無窮的游戲。(文/史洪舉,摘自南方網(wǎng),本刊有刪節(jié))
數(shù)字游戲是一種具備強(qiáng)大敘事能力和視聽表現(xiàn)力的媒介。有些數(shù)字游戲包含大量預(yù)先制作完成的歷史相關(guān)內(nèi)容,通過游戲敘事,展現(xiàn)豐富精美的歷史場(chǎng)景,塑造生動(dòng)鮮活的歷史人物,或者讓玩家置身歷史事件之中。
以育碧公司出品的《刺客信條》系列游戲?yàn)槔奈乃噺?fù)興時(shí)期的威尼斯、工業(yè)革命時(shí)期的倫敦或巴黎,到充滿神秘色彩的古埃及或古希臘,《刺客信條》讓玩家沉浸在某段特定的歷史情境里,徜徉在高度擬真的空間中,因而被玩家戲稱為“旅游模擬器”。
如《刺客信條:奧德賽》,玩家在游戲中縱馬馳騁、駕船遠(yuǎn)航,百萬軍中取上將首級(jí),談笑間行俠仗義。游戲制作方請(qǐng)資深歷史學(xué)者做顧問,保證其中的服飾、武器、飲食、壁畫、雕塑、建筑等基本符合史實(shí)。玩家還有機(jī)會(huì)跟著名歷史人物如希羅多德、蘇格拉底、伯里克利等“結(jié)交、談話、宴飲、發(fā)生沖突”,“親歷”諸如雅典大瘟疫、溫泉關(guān)之戰(zhàn)、伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)、古代奧運(yùn)會(huì)等知名歷史場(chǎng)景,“目睹”宙斯巨像、雅典娜神廟、雅典衛(wèi)城等歷史奇觀。
這種全景式、沉浸式、交互式的歷史信息傳播方式,是其他媒介形態(tài)難以實(shí)現(xiàn)的,其歷史敘事往往富有感染力,信息傳播效果突出。在保證信息專業(yè)性和正確性的前提下,能有效且積極地影響玩家對(duì)歷史的認(rèn)知。《刺客信條》的創(chuàng)意總監(jiān)哈欽森說,有學(xué)生寫信告訴他,自己憑借在游戲里學(xué)到的歷史知識(shí),高分通過了考試。與之類似,2017年美國探索頻道的一部紀(jì)錄片提到,網(wǎng)游《天涯明月刀》的一個(gè)玩家寫信感謝游戲制作者,表示自己在高考語文古文部分拿了滿分,就得益于這款游戲。
另一方面,當(dāng)數(shù)字游戲中融入歷史相關(guān)信息,玩家不再是被動(dòng)地接觸信息、形成印象,而是主動(dòng)地參與和演繹“替代歷史”。如在《三國志》《大航海時(shí)代》等經(jīng)典系列游戲中,玩家可以選擇扮演歷史角色,通過一系列戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的抉擇,發(fā)展壯大、實(shí)現(xiàn)抱負(fù)。盡管與真實(shí)歷史進(jìn)程不同,但游戲過程實(shí)際變成了一種歷史實(shí)驗(yàn)。玩家在獲得快樂的同時(shí),也經(jīng)常要去預(yù)測(cè)及驗(yàn)證具體情境中不同選擇的后果。這幫助他們理解貿(mào)易、外交、軍事、文化、內(nèi)政等各方面因素在歷史進(jìn)程中的作用,甚至觸發(fā)他們深入思考?xì)v史、探索歷史規(guī)律。(文/何威,摘自《環(huán)球》2020年第16期,本刊有刪節(jié))
當(dāng)歷史與娛樂聯(lián)姻,就涉及歷史真實(shí)與歷史傳播的關(guān)系問題。盡管有人認(rèn)為,游戲就是游戲,只要價(jià)值觀念正確,具體內(nèi)容和手段不妨自由發(fā)揮。但從網(wǎng)友對(duì)歷史專家擔(dān)任網(wǎng)游學(xué)術(shù)顧問的討論來看,許多網(wǎng)友還是對(duì)學(xué)者能為游戲注入正確的歷史價(jià)值觀,讓具體情節(jié)符合不同歷史時(shí)期基本的歷史邏輯和歷史細(xì)節(jié),抱有更多期待。
以歷史的眼光看,中國古典文學(xué)沿著辭賦、唐詩、宋詞、元曲、話本小說的序列一路延展,藝術(shù)創(chuàng)作的故事和人物未必一一貼合史實(shí)?!度龂萘x》作為史書《三國志》的通俗講述,粗通文字的平民百姓即可領(lǐng)略曹操的狡黠、關(guān)羽的仁義、張飛的魯勇、孔明的睿智。廣播電視時(shí)代,電波里的評(píng)書講論、電影電視的各種版本改編,潛移默化中傳播著中華傳統(tǒng)文化中關(guān)于善惡是非的判斷,踐行人倫道德,區(qū)分忠奸賢愚的內(nèi)容。作為文藝作品,只要故事精彩、導(dǎo)向正確,哪怕不盡合于史實(shí),也無損其藝術(shù)價(jià)值和美學(xué)趣味。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)道理同樣說得通。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,技術(shù)影響無遠(yuǎn)弗屆,網(wǎng)游、網(wǎng)劇也能通過沉浸感和體驗(yàn)感喚醒視聽觸嗅等全方位感官,在潛移默化中影響玩家。近年來,不少古裝劇力求還原歷史,在禮儀制度、服飾妝容、建筑式樣等方面纖毫畢現(xiàn)、于史有據(jù),讓觀眾感受到了歷史文化之美。這也啟發(fā)我們:當(dāng)學(xué)術(shù)大牛邂逅熱捧網(wǎng)游,在價(jià)值觀的把握之外,從人物性格、風(fēng)土人情、民俗服飾等細(xì)節(jié)處,提供文化考據(jù)與細(xì)節(jié)補(bǔ)充,扎實(shí)構(gòu)建一個(gè)宏觀視野、科學(xué)面向、人文關(guān)懷兼具的游戲世界,或許也能帶給玩家一些歷史知識(shí)與啟發(fā)。
歷史是塑造民族認(rèn)同、捍衛(wèi)國家記憶的教育,盛衰興亡之機(jī)都在歷史的一言一說、一筆一畫中得以熔鑄和傳承。此前,刻意歪曲歷史的電視劇、漏洞百出的歷史講座不時(shí)出現(xiàn),讓觀者頗感不適,讓學(xué)者頗為不滿。這也說明,網(wǎng)絡(luò)游戲如何劃定游戲與歷史的邊界,是一個(gè)尤為重要的命題。既然打出了歷史文化的招牌,就要多一份社會(huì)責(zé)任,讓更多人在網(wǎng)絡(luò)空間里與厚重的文化相互滲透、彼此鑲嵌。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣?huì)公眾尤其是青年人的影響不容小覷。如何完善游戲的主題觀念、改善游戲的內(nèi)容價(jià)值、提升游戲的制作品位,需要制作方、平臺(tái)方下一番功夫。(文/康巖,摘自人民日?qǐng)?bào)評(píng)論微信公眾號(hào),本刊有刪節(jié))
@好比海洋:歷史觀不是通過游戲去彌補(bǔ),一般都是通過書本去彌補(bǔ)的。游戲只是提供了一個(gè)媒介而已,想要系統(tǒng)地學(xué)習(xí)歷史,還是要多看史書,如《上下五千年》之類的書籍。
@神奇大俠:游戲就是個(gè)放松身心的娛樂活動(dòng)而已,不要當(dāng)真,也不要把它搞得那么嚴(yán)肅,我們只是想打游戲來逃避學(xué)習(xí),咋還認(rèn)真討論起學(xué)習(xí)問題了呢?
@吳小花:小時(shí)候的第一印象很重要,如果小時(shí)候第一次接觸到的李白就是女性,那他(她)這一輩子都很難改變李白在他(她)心里是女性這件事。
@沉默雕像:改編可以接受,但問題是改編不能太過,得有一個(gè)底線。歷史本身就是一個(gè)朦朧的東西,可以追加一些藝術(shù)效果進(jìn)去,但不能太極端了。
@蟲兒飛飛:培養(yǎng)自己的價(jià)值觀、歷史觀很重要,因?yàn)楝F(xiàn)代社會(huì)假的東西太多了,我們必須擦亮眼睛去拓寬自己的吸收渠道,否則,你今天能被這個(gè)游戲忽悠,明天就能被那個(gè)電視劇忽悠。