韓小虎
【摘要】我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的普及使游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入黃金階段,微信“跳一跳”自進(jìn)入大眾視野后曾一度風(fēng)靡朋友圈。本文通過(guò)心理學(xué)角度對(duì)該游戲的游戲策劃進(jìn)行分析,通過(guò)用戶(hù)受眾的自我成就感及親和動(dòng)機(jī)等心理學(xué)視角,探索該游戲用戶(hù)的深層需求,解析游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中需要具備的成功要素。
【關(guān)鍵詞】微信“跳一跳”;受眾心理;游戲策劃
前言:2017年12月28日最新更新的微信版本正式推出了微信小游戲程序,作為微信的重點(diǎn)推薦游戲,“跳一跳”正式進(jìn)入大眾的視野。該游戲不需要用戶(hù)下載任何軟件,只需進(jìn)入微信頁(yè)面下劃即可參與。游戲策劃對(duì)游戲后期的開(kāi)發(fā)與制作有著指導(dǎo)性作為,該游戲的成功因素更是與深入研究受眾心理的策劃不可分割。
1. “跳一跳”使用與滿(mǎn)足理論的運(yùn)用
“使用與滿(mǎn)足”理論曾在大眾傳播效果研究史中產(chǎn)生過(guò)重要作用,人們一般從大眾媒體獲得滿(mǎn)足的主要形式是媒體內(nèi)容、對(duì)媒體的接觸及其使用的過(guò)程和接觸不同媒體的社會(huì)特定環(huán)境。根據(jù)該模式對(duì)游戲進(jìn)行分析,“跳一跳”從各個(gè)方面滿(mǎn)足了大眾的使用需求。簡(jiǎn)單易上手的游戲內(nèi)容,簡(jiǎn)單的游戲界面(如圖一)
使很多游戲小白也樂(lè)于參與其中。
“跳一跳”游戲采用零碎化的游戲模式,借助微信這一受眾較大的平臺(tái)使其具有大量的潛在接觸人數(shù),頻繁的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制延長(zhǎng)了用戶(hù)的體驗(yàn)時(shí)間,通過(guò)好友排行激發(fā)用戶(hù)勝負(fù)欲的同時(shí)滿(mǎn)足受眾的自我成就感。同時(shí),作為H5類(lèi)型的游戲,其不需要下載更多的軟件,使媒體的應(yīng)用環(huán)境變得更加簡(jiǎn)單便捷,更加符合用戶(hù)的需求,使用戶(hù)更加樂(lè)于參與其中。
2. 游戲策劃中受眾心理學(xué)分析
2.1 親和動(dòng)機(jī)的驅(qū)使
親和動(dòng)機(jī)的核心需求是指?jìng)€(gè)人要與他人保持一種友好、和諧的聯(lián)系,驅(qū)使其爭(zhēng)取與社會(huì)個(gè)體交往,避免分離于社會(huì)群體。“跳一跳”游戲具有較高的親和動(dòng)機(jī),該游戲的玩家與其它的不同,不會(huì)去詆毀其他人的游戲成果,并且也不會(huì)因?yàn)樵撚螒蚺c其他人造成言語(yǔ)上的沖擊。該游戲特性使游戲的親和力提高,并建立了良好的游戲交流及合作環(huán)境,使游戲氛圍和諧,大眾更樂(lè)于參與并長(zhǎng)時(shí)間使用。同時(shí),微信作為社交平臺(tái),幾乎已經(jīng)成為了人們?nèi)粘Ia(chǎn)生活的一部分,微信的使用使人們的日常交流變得簡(jiǎn)單、快捷,通過(guò)各種內(nèi)容工具可以供受眾搜索到其需要的內(nèi)容,滿(mǎn)足了人們社交娛樂(lè)的需求。該平臺(tái)依托著騰訊集團(tuán),用戶(hù)不僅在該平臺(tái)的使用中得到社交滿(mǎn)足,同時(shí)在享受騰訊集團(tuán)提供的優(yōu)質(zhì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)時(shí)也會(huì)產(chǎn)生民族自豪感與榮譽(yù)感,享受并認(rèn)同新媒體技術(shù)在生活中的應(yīng)用,有利于促進(jìn)我國(guó)新媒體技術(shù)的發(fā)展。微信平臺(tái)上的游戲小程序使游戲變得更具親和力,緩和了人們游戲過(guò)程中的緊張氛圍,增進(jìn)了人們之間的距離,有利于游戲產(chǎn)業(yè)的健康良性發(fā)展。
2.2 受眾自我成就感的滿(mǎn)足
微信“跳一跳”的玩法新穎,界面簡(jiǎn)潔并且操作簡(jiǎn)單,用戶(hù)只需要根據(jù)距離需求將手指放置在游戲界面上,游戲小人會(huì)根據(jù)按屏幕時(shí)間長(zhǎng)短進(jìn)行跳躍,并根據(jù)跳躍位置獲得相應(yīng)得分,若放置時(shí)間不符合游戲距離,小人則倒地,游戲結(jié)束。游戲結(jié)束后,該游戲會(huì)根據(jù)玩家所得分?jǐn)?shù)獲得相應(yīng)的好友排名(如圖2),該排名可以激發(fā)游戲用戶(hù)的勝負(fù)欲,每跳出一步,玩家均會(huì)獲得相應(yīng)的積分及獎(jiǎng)勵(lì),可以玩家的自我成就感的到實(shí)現(xiàn),并在游戲中不斷的超越自我。
于此同時(shí),玩家在游戲過(guò)程中,若所得分?jǐn)?shù)超過(guò)了朋友圈內(nèi)的好友,游戲的屏幕上也會(huì)顯示,利用玩家好勝的心理,更大的滿(mǎn)足受眾的成就感。該游戲也提供了朋友圈外好友的競(jìng)技平臺(tái),使不同領(lǐng)域的用戶(hù)之間進(jìn)行PK?!疤惶背煽?jī)的排名以微信用戶(hù)的頭像為符號(hào),可以使用戶(hù)在其中產(chǎn)生成就感及社會(huì)歸屬感,該評(píng)判結(jié)果標(biāo)榜著用戶(hù)在該游戲的成功及對(duì)自我價(jià)值的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),對(duì)用戶(hù)的生活也會(huì)產(chǎn)生一定的影響,使用戶(hù)將游戲成果聯(lián)系到日常工作學(xué)習(xí)中,實(shí)現(xiàn)自我成就的最終目標(biāo)。
2.3 受眾自我形象的重塑
在互聯(lián)網(wǎng)中,匿名是互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)特的特性,用戶(hù)在互聯(lián)網(wǎng)的使用過(guò)程中不會(huì)知道彼此的真實(shí)社會(huì)信息。在該環(huán)境背景下,用戶(hù)之間相互不了解,不清楚其真正的社會(huì)信息。在游戲過(guò)程中,玩家喪失了原有的公眾身份,可以利用網(wǎng)絡(luò)的特性,通過(guò)網(wǎng)名、頭像、游戲排名為自己重新建立一個(gè)新的身份標(biāo)識(shí)。在游戲這一盛大的平臺(tái)上,玩家拋棄固有的身份,通過(guò)自身的努力戰(zhàn)勝對(duì)手,對(duì)受眾的自我形象進(jìn)行重新塑造。“跳一跳”微信游戲小程序與其它的大型傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲不同,玩家不需要塑造游戲角色,挑選角色性別,做不同的任務(wù)。該游戲任務(wù)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,并且不需要玩家充值金錢(qián),僅需要玩家通過(guò)不斷的努力,利用一定的時(shí)間反復(fù)練習(xí)就可以獲得較高的分?jǐn)?shù),沒(méi)有人民幣玩家的參與,使游戲變得更加公平,受眾更加樂(lè)于參與。同時(shí),游戲期間玩家可以獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì),頻繁的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也激發(fā)了玩家的斗志,使游戲用戶(hù)對(duì)自我形象的重塑產(chǎn)生興趣,不斷在游戲中達(dá)到自我人格的實(shí)現(xiàn)。該游戲吸引玩家重復(fù)刷分,不斷地挑戰(zhàn)自我,重塑嶄新的游戲形象,已達(dá)到獲得大眾的支持與認(rèn)可的目的。
2.3 受眾通過(guò)游戲釋放壓力
現(xiàn)如今,隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,人們生活水平提高的同時(shí)社會(huì)壓力也越來(lái)越大,若壓力長(zhǎng)期累積并得不到釋放機(jī)會(huì)很容易形成負(fù)面的心理能量。長(zhǎng)時(shí)間的負(fù)面能量堆積可能導(dǎo)致人們更加容易產(chǎn)生焦慮的心理,若是壓力得不到及時(shí)的發(fā)泄,很容易對(duì)人們的日常生活帶來(lái)負(fù)面影響?!疤惶庇螒蛑泻?jiǎn)單的游戲操作使成功變得輕松易得,玩家在該游戲中可以更容易的收獲到成功的喜悅。同時(shí)因該游戲的特性,玩家可以利用零碎時(shí)間體驗(yàn)該游戲,隨時(shí)隨地釋放現(xiàn)實(shí)中的壓力與煩惱?!疤惶庇螒蛲婕彝耆两谟螒蛑忻馐芡饨绲拇驍_,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫離,全身心的融入到游戲當(dāng)中,最大程度的釋放內(nèi)心的壓力。游戲用戶(hù)在不知不覺(jué)中已經(jīng)習(xí)慣將“跳一跳”作為他們煩惱的釋放方式,對(duì)游戲產(chǎn)生一定的依賴(lài),通過(guò)游戲釋放長(zhǎng)期堆積的負(fù)面能量,更加熱情的投入到現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)工作中。
2.4 游戲過(guò)程中蘊(yùn)含豐富的內(nèi)涵
“跳一跳”依托微信平臺(tái)小程序運(yùn)行,游戲操作方法雖然簡(jiǎn)單易操作,但是在其運(yùn)行規(guī)則中均蘊(yùn)含著豐富的人生哲理。該游戲的積分規(guī)則為游戲用戶(hù)每跳到指定位置均會(huì)獲得一定的分?jǐn)?shù),若持續(xù)跳到“小盒子”的中間點(diǎn)也會(huì)獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)及連續(xù)加分。如果小人跳出了“小盒子”的范圍則游戲結(jié)束,這種方式似乎暗示著游戲參與者,在人生的路程中每邁出一步,做一個(gè)決定都需要深思熟慮,無(wú)論你走到哪里,每一步也都是起點(diǎn),都要做好決定后再出發(fā)。不同的“小盒子”有不同的加分,“黑膠唱片”上停留播放音樂(lè)家30分,停留在“徐記士多便利店”上,直到便利店開(kāi)門(mén)加15分,跳到“井蓋”上并聽(tīng)到?jīng)_水聲加5分。這似乎寓意著人們應(yīng)認(rèn)真對(duì)待自己在人生道路上遇到的每一次機(jī)遇,只需要等一等,就可能為自己的人生獲取到一定的分?jǐn)?shù),通過(guò)不斷的后天努力,不放棄才能取得讓自己滿(mǎn)意的成就。該游戲的操作雖然簡(jiǎn)單,但是在此過(guò)程中可以讓游戲用戶(hù)獲得更多的人生哲理,在滿(mǎn)足自己的游戲需求的基礎(chǔ)上獲得更多超預(yù)期的人生內(nèi)涵。
結(jié)論:綜上所述,游戲用戶(hù)只有在其需求得到滿(mǎn)足之后才會(huì)長(zhǎng)時(shí)間使用該應(yīng)用。微信游戲“跳一跳”不僅滿(mǎn)足了人們對(duì)媒介環(huán)境需求,同時(shí)也釋放了人們生活中的壓力,滿(mǎn)足人們精神層面的需求。該游戲的成功也預(yù)示著未來(lái)游戲的策劃人員應(yīng)從用戶(hù)的角度出發(fā),不斷滿(mǎn)足用戶(hù)的心理需求,將游戲產(chǎn)品的服務(wù)最大化。
參考文獻(xiàn):
[1]梁敏怡.心理學(xué)視角下微信“跳一跳”游戲策劃研究[J].大眾文藝,2019(14):266+8.
[2]姜蘭,侯婕.“微信的走心”還是“受眾的心理”:微信小游戲“跳一跳”爆紅原因分析[J].電視指南,2018(10):138.
[3]梅寧.使用與滿(mǎn)足:從受眾心理層面解構(gòu)微信小游戲“跳一跳”[J].西部廣播電視,2018(07):12-13+17.