吳雙菲彥 周美玉
摘要:探求適合游戲周邊產(chǎn)品的敘事設(shè)計(jì)原則。通過(guò)文獻(xiàn)綜述以及實(shí)物研究,闡述游戲周邊產(chǎn)品以及敘事化設(shè)計(jì)的概念,將傳統(tǒng)游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)與敘事化設(shè)計(jì)相結(jié)合,對(duì)游戲周邊產(chǎn)品進(jìn)行分類(lèi),找出現(xiàn)階段游戲元素在周邊產(chǎn)品中的體現(xiàn)。敘事化設(shè)計(jì)與游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)相結(jié)合,可以使游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)更加生動(dòng)豐富。將敘事化設(shè)計(jì)理論運(yùn)用到游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,進(jìn)行形態(tài)、色彩、材質(zhì)、背景故事等方面的敘事化設(shè)計(jì),能夠加強(qiáng)游戲周邊產(chǎn)品趣味性。
關(guān)鍵詞:游戲周邊產(chǎn)品;產(chǎn)品設(shè)計(jì);敘事設(shè)計(jì);游戲產(chǎn)業(yè);產(chǎn)品語(yǔ)意
中圖分類(lèi)號(hào):G898
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B
文章編號(hào):1003-0069(2020)03-0025-03
引言
網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,我國(guó)的游戲行業(yè)也在不斷進(jìn)步發(fā)展,截至2018年12月,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模為4.84億,使用率為58.4%[1]。我國(guó)自主研發(fā)的游戲也在不斷完善,不僅在原有的網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域不斷推陳出新,同時(shí)得益于手機(jī)游戲的快速發(fā)展,游戲的受眾面也變得更加廣泛。游戲的不斷發(fā)展帶動(dòng)了游戲相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,例如游戲周邊產(chǎn)品以及電子競(jìng)技等。游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展同時(shí)也得益于社會(huì)認(rèn)可度的不斷提高。游戲受眾群體不斷擴(kuò)大游戲產(chǎn)值也在不斷增長(zhǎng),游戲周邊產(chǎn)品也在悄然火熱,玩家在消費(fèi)游戲虛擬產(chǎn)品之外也對(duì)游戲周邊產(chǎn)品產(chǎn)生了興趣,游戲周邊產(chǎn)品不僅是游戲的衍生品也是游戲文化的具體實(shí)物表現(xiàn)方式,對(duì)于游戲玩家而言游戲周邊產(chǎn)品有著特殊的意義。基于此,本文試圖將設(shè)計(jì)敘事與游戲周邊設(shè)計(jì)相結(jié)合,并在此基礎(chǔ)上探討如何完善游戲周邊的設(shè)計(jì)并提出建議。
一、概述
(一)游戲周邊產(chǎn)品
1.游戲周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈
游戲周邊產(chǎn)品就是以游戲文化為主要元素,對(duì)其游戲內(nèi)部文化進(jìn)行提取發(fā)掘[2]。其中包含以游戲文化為理念生產(chǎn)的手辦、裝飾等實(shí)物產(chǎn)品,也包括文字、漫畫(huà)等文化產(chǎn)品。多種不同形式的產(chǎn)品促進(jìn)游戲周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的形成,游戲周邊產(chǎn)品給生產(chǎn)企業(yè)帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn)同時(shí)也為將游戲這一新興產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)制造業(yè)的深度融合起了促進(jìn)作用,推動(dòng)了游戲文化的傳播。游戲周邊產(chǎn)品不僅是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。
現(xiàn)階段的游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)流程分七步,制訂計(jì)劃、市場(chǎng)調(diào)研、尋找生產(chǎn)商、設(shè)計(jì)產(chǎn)品、工廠打樣、上線售賣(mài)、物流售后構(gòu)成了游戲周邊的生產(chǎn)產(chǎn)業(yè)鏈,如圖1所示。
2.游戲周邊產(chǎn)品的分類(lèi)
一般的對(duì)于周邊產(chǎn)品區(qū)分為硬周邊產(chǎn)品與軟周邊產(chǎn)品[3]。硬周邊產(chǎn)品包括像手辦,雕塑,扭蛋等這一系列價(jià)值比較高,收藏價(jià)值大于實(shí)用價(jià)值的周邊商品。比如《魔獸》奧格瑞姆全身雕像,雕像選取奧格瑞姆手提毀滅之錘瞬間,產(chǎn)品售價(jià)1140美元。英雄聯(lián)盟卡牌雕塑,售價(jià)1500人民幣。軟周邊產(chǎn)品就是有著一定實(shí)用性價(jià)值的周邊商品,例如手機(jī)吊墜,手機(jī)殼,服飾等。這一類(lèi)產(chǎn)品除了其的游戲特性外,產(chǎn)品自身還具有一定的實(shí)用價(jià)值。比如,寶可夢(mèng)多用途U型枕,可以變化成為皮卡丘,精靈球,U形枕等游戲周邊產(chǎn)品。這種產(chǎn)品即使是對(duì)游戲不熟悉的消費(fèi)者,在看到了制作精美的產(chǎn)品后也會(huì)有購(gòu)買(mǎi)和使用的沖動(dòng)【4】。
(二)敘事設(shè)計(jì)
設(shè)計(jì)敘事簡(jiǎn)而言之就是描繪一個(gè)場(chǎng)景,其形式多種多樣,我們可以通過(guò)語(yǔ)言、聲音、文字、繪畫(huà)等方式通過(guò)創(chuàng)作再現(xiàn)。敘事學(xué)起源于法國(guó)20世紀(jì)60年代[5],在70年代的時(shí)候敘事學(xué)在設(shè)計(jì)上就開(kāi)始有所使用,最初先是在環(huán)境設(shè)計(jì)領(lǐng)域進(jìn)行運(yùn)用,而后在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域也大放異彩,通過(guò)以敘事作為主題,使得受眾感受到產(chǎn)品的故事與內(nèi)涵。敘事與設(shè)計(jì)相輔相成,在敘事設(shè)計(jì)中不可缺少的三個(gè)要素是敘事者、載體和受眾。在游戲周邊的設(shè)計(jì)中,這三者也有著一定程度的體現(xiàn),通過(guò)設(shè)計(jì)還原游戲中的場(chǎng)景、人、事物使購(gòu)買(mǎi)者產(chǎn)生共鳴,給購(gòu)買(mǎi)者帶來(lái)一系列游戲故事還原體驗(yàn)[6]。
(三)游戲周邊設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)方式
游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意,將游戲與產(chǎn)品相結(jié)合。在了解游戲周邊產(chǎn)品和敘事化設(shè)計(jì)之后,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)研發(fā)就有了基礎(chǔ)和方向,便于打造游戲的品牌鏈,同時(shí)將游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)與敘事化設(shè)計(jì)相結(jié)合。就游戲周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)而言,從敘事設(shè)計(jì)的角度對(duì)傳統(tǒng)游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)進(jìn)行分析結(jié)合。
1.符號(hào)衍生
敘事化設(shè)計(jì)游戲周邊產(chǎn)品就要從形態(tài),色彩,材質(zhì)等多個(gè)方面對(duì)于游戲內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu)再設(shè)計(jì),組成新的游戲符號(hào),從中提取出色彩形態(tài)等關(guān)鍵元素運(yùn)用到游戲周邊設(shè)計(jì)中。在周邊商品設(shè)計(jì)中皮卡丘是一個(gè)比較知名的形象,在很多寶可夢(mèng)游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,即使只采用黃黑兩種顏色,或只出現(xiàn)它的尾巴形狀,就會(huì)使玩家覺(jué)得這就代表了皮卡丘。
2.文化映射
文化是游戲制作者與玩家之間特有的共有語(yǔ)言、文字、音樂(lè)、審美觀、世界觀以及與游戲相關(guān)的一切行為。游戲周邊產(chǎn)品在一定程度上可以傳播游戲,擴(kuò)大游戲影響力,游戲周邊產(chǎn)品也是游戲文化的載體。游戲周邊產(chǎn)品可以很好地反映游戲內(nèi)容,游戲風(fēng)格,游戲背景故事。敘事化設(shè)計(jì)的游戲周邊所反映的游戲文化也是游戲設(shè)計(jì)者所希望被玩家感知的信息?!奥?lián)盟·暴風(fēng)城”堡壘收納盒就是魔獸世界游戲暴風(fēng)城的建筑場(chǎng)景作為聯(lián)盟陣營(yíng)的建筑物,上面掛有聯(lián)盟的標(biāo)志,旗幟,還有具有游戲特色的吊門(mén),很好地反映了游戲的文化。
3.故事情節(jié)
故事情節(jié)就是在特定的環(huán)境中由于不同的人物,人與環(huán)境之間發(fā)生的矛盾沖突。通過(guò)獨(dú)特的設(shè)計(jì)加工呈現(xiàn)給受眾。在游戲中也需要情節(jié)的推動(dòng)。游戲周邊產(chǎn)品中需要融入游戲背景故事的設(shè)計(jì)。一方面,產(chǎn)品本身是沒(méi)有意義的,通過(guò)賦予其生動(dòng)的故事情節(jié),使之與與背景故事相結(jié)合,從而可以制作出更為生動(dòng)有趣的游戲周邊產(chǎn)品;另一方面,游戲周邊產(chǎn)品很重要的目的是將游戲背景文化進(jìn)行有效傳遞。在《戰(zhàn)神》系列奎托斯1/4王座雕像中,沖鋒展現(xiàn)了游戲中第一代新戰(zhàn)神登基的結(jié)局畫(huà)面——奎多斯坐在已故戰(zhàn)神阿瑞斯的王座上。
二、游戲元素在周邊產(chǎn)品中的體現(xiàn)
在游戲周邊產(chǎn)品中,游戲文化一般通過(guò)一定的元素體現(xiàn)在產(chǎn)品中,通過(guò)歸納分析現(xiàn)階段市場(chǎng)上現(xiàn)有的游戲周邊產(chǎn)品,將其主要分為直接引用、平面設(shè)計(jì)、整體設(shè)計(jì)三類(lèi)。
(一)直接引用
在通用產(chǎn)品中直接貼上游戲中的圖片,或者直接印上游戲logo。這種方式在國(guó)內(nèi)的盜版,同人市場(chǎng)很常見(jiàn),有的游戲廠商在最一開(kāi)始生產(chǎn)游戲周邊的時(shí)候也會(huì)使用這種方式,基本無(wú)設(shè)計(jì)將市場(chǎng)上流通的普通貨物直接運(yùn)用,低成本,外觀普通。市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重,產(chǎn)品簡(jiǎn)單生硬,很難使玩家產(chǎn)生很強(qiáng)的購(gòu)買(mǎi)欲,價(jià)格低廉是玩家購(gòu)買(mǎi)的重要原因,但是對(duì)游戲的品牌打造,以及后續(xù)周邊的生產(chǎn)不利。
(二)平面設(shè)計(jì)
產(chǎn)品設(shè)計(jì)只是單一的設(shè)計(jì)游戲的平面體現(xiàn)。這也是現(xiàn)在周邊的最主要方式,成本相較于第一種沒(méi)有升高,只是在設(shè)計(jì)的要求上有了提升,比較容易生產(chǎn)系列化的產(chǎn)品,有游戲特點(diǎn)的畫(huà)面重組,色彩基調(diào),在視覺(jué)效果以及系列整體性上有很大幫助。
(三)整體設(shè)計(jì)
將游戲中的道具,角色形象與周邊相結(jié)合,充分利用游戲風(fēng)格特性,產(chǎn)品的風(fēng)格顏色與游戲形象一致,產(chǎn)品與游戲融為一體,具有與游戲相符的特色,這種商品收到玩家的喜愛(ài),充分利用游戲的優(yōu)勢(shì),有利于游戲的推廣以及游戲品牌的建設(shè)。缺點(diǎn)就是開(kāi)發(fā)成本高周期長(zhǎng),在開(kāi)發(fā)過(guò)程中有一定的風(fēng)險(xiǎn)。
通過(guò)對(duì)比分析三種體現(xiàn)形式進(jìn)行歸納得出,第一種游戲周邊產(chǎn)品綜合價(jià)值低,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,只能依靠銷(xiāo)量來(lái)進(jìn)行獲利,在一定程度上消耗了游戲的品牌價(jià)值,不利于游戲IP的長(zhǎng)期發(fā)展;第二種綜合價(jià)值較高,和同類(lèi)型產(chǎn)品相比具有差異性,是有利于游戲品牌建設(shè)的,消費(fèi)群體較廣,利于游戲文化傳播;第三種游戲周邊產(chǎn)品綜合價(jià)值高,因?yàn)槌杀镜仍騼r(jià)格也會(huì)較高,高價(jià)格高品質(zhì),局限性是產(chǎn)品的受眾面小,產(chǎn)品的銷(xiāo)量局限于其高價(jià)格,銷(xiāo)量低,優(yōu)點(diǎn)是可以很好地提升游戲自身的品牌形象。圖2直觀地表現(xiàn)了三種周邊產(chǎn)品形式的差異。
三、敘事化設(shè)計(jì)在游戲周邊產(chǎn)品中的應(yīng)用
游戲周邊產(chǎn)品與動(dòng)漫周邊產(chǎn)品有著一定的相似性,都是依托作品作為支撐,如果游戲制作得不好,周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)得再精妙,消費(fèi)者都是不愿意消費(fèi)的。作為游戲的衍生物,周邊商品的價(jià)值同時(shí)由兩部分組成:一是游戲價(jià)值,這也是產(chǎn)品的核心價(jià)值;二是作為商品的使用價(jià)值,其具備的功能性,品質(zhì)高低,是產(chǎn)品的附加價(jià)值。所以我們游戲廠商在保證游戲質(zhì)量的同時(shí),要圍繞著游戲進(jìn)行周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)第一要素就是需要在游戲基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)造,脫離游戲的周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)是沒(méi)有靈魂的,其次才是周邊產(chǎn)品的功能性。周邊產(chǎn)品要足夠具有游戲的風(fēng)格與內(nèi)涵。
通過(guò)敘事化設(shè)計(jì)我們可以更好地將游戲場(chǎng)景還原,使人感受游戲文化內(nèi)涵,給予設(shè)計(jì)以靈魂,設(shè)計(jì)師通過(guò)產(chǎn)品去敘述游戲中的背景故事,通過(guò)產(chǎn)品的視覺(jué)效果以及使用功能,由此有一定的事件性,展開(kāi)故事情節(jié),周邊也是一個(gè)傳達(dá)游戲設(shè)計(jì)師思想的導(dǎo)體。所以我們要巧妙地選擇產(chǎn)品,不要過(guò)于牽強(qiáng)。敘事設(shè)計(jì)的核心是所要描述的“事”,“事”是意義的載體,也是我們?cè)O(shè)計(jì)的主題【7】,購(gòu)買(mǎi)者會(huì)通過(guò)游戲周邊產(chǎn)品敘述的“事”而對(duì)以往在游戲過(guò)程中的情景產(chǎn)生共鳴與回望。
(一)借助形態(tài)設(shè)計(jì)敘述游戲IP主題
形態(tài)不僅僅可以傳遞設(shè)計(jì)師的思想,也是對(duì)游戲內(nèi)涵的傳達(dá),優(yōu)秀的產(chǎn)品在玩家看到的第一眼就可以使玩家清楚了解游戲的主題,不需要用言語(yǔ)贅述。產(chǎn)品用自身的形態(tài),動(dòng)作來(lái)使玩家產(chǎn)生共鳴。這種共鳴來(lái)源于長(zhǎng)久以來(lái)在游戲中的行為、語(yǔ)言、習(xí)慣使玩家產(chǎn)生的聯(lián)想,就好像是老朋友之間的默契一樣。這種共鳴于手辦于周邊也是如此,在形態(tài)中產(chǎn)生的交流產(chǎn)生互動(dòng),達(dá)到敘事的效果。如圖3所示,守望先鋒半藏手辦,是一個(gè)正在拉弓射箭的動(dòng)作,裂空的手辦就是一個(gè)正在奔跑的動(dòng)態(tài)。如果手辦只是單純的直立,就無(wú)法給人游戲中的感受。我們不妨將游戲場(chǎng)景,游戲風(fēng)格融入在造型中,游戲如果是蒼涼肅殺的風(fēng)格,可以使用一些破損,做舊的風(fēng)格。如果是可愛(ài)的游戲可以制作一些三頭身比例的手辦。在拿到產(chǎn)品的同時(shí),自己似乎也進(jìn)入了游戲中感受到了游戲的魅力。
(二)借助色彩設(shè)計(jì)敘述游戲IP主題
對(duì)于產(chǎn)品而言,色彩和之前所提及的形態(tài)雖是不同的敘事因素,但是兩者在一定程度上有著一定的關(guān)聯(lián)性,都是以視覺(jué)的方式呈現(xiàn)在玩家的眼前,可以很直觀影響購(gòu)買(mǎi)者的視覺(jué)感官。色彩也可以傳遞強(qiáng)烈的情感。不同的色彩會(huì)對(duì)人產(chǎn)生不同的感受,使人產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴。在英雄聯(lián)盟這個(gè)游戲中的代表色就是紅藍(lán)兩色,代表了兩種不同的游戲陣容,通過(guò)色彩的運(yùn)用,英雄聯(lián)盟新年充電寶中通過(guò)兩種顏色的碰撞給人了很深的印象,如圖4所示。我們?cè)谌粘5闹苓呍O(shè)計(jì)中要提煉游戲本身的固有色,特殊色,在不同的周邊載體中進(jìn)行使用,用使用的眼光重新去審視游戲的色彩,再現(xiàn)游戲的背景色彩,再現(xiàn)游戲中的場(chǎng)景。
(三)借助材質(zhì)特性敘述游戲IP主題
商品最重要的還是拿到手以后的觸感,材質(zhì)也是產(chǎn)品內(nèi)涵表達(dá)的重要載體,材料可以給予我們視覺(jué),觸覺(jué)等多種方面的感受,在情感上給人以共通。我們?cè)谌粘I钪芯蜁?huì)有很多不同的體驗(yàn),毛絨制品給我們的感覺(jué)是溫暖的,柔和的,鋼鐵的材質(zhì)能夠更好地還原游戲中的肅殺之感,玉制品的溫潤(rùn),給人以復(fù)古,溫婉的感受。
在英雄聯(lián)盟游戲中,魄羅作為寒冷的極地世界中生活的小動(dòng)物是給人一種溫暖的存在,為此游戲廠商為它制作了一系列的毛絨玩具,魄羅小型毛絨,魄羅王毛絨,魄羅抱枕,魄羅毛衣。都是使用毛絨、毛線作為材料,如圖5。
(四)借助游戲背景敘述游戲IP主題
游戲周邊的敘事設(shè)計(jì),這一切的設(shè)計(jì)敘事,說(shuō)的還是游戲的背景故事,游戲背景故事的重要性不言而喻【8】??赏嫘允且粋€(gè)游戲好玩的最低標(biāo)準(zhǔn),但是故事性才是一個(gè)游戲讓玩家難以忘懷的本質(zhì),買(mǎi)游戲周邊某種角度來(lái)說(shuō)也是一種游戲情懷的體現(xiàn),游戲周邊往往不能做到將游戲全部體現(xiàn),更多的是從單個(gè)角色對(duì)游戲的再現(xiàn),所以角色是否深入人心對(duì)周邊商品有著很大的影響,歐美游戲中就像《魔獸世界》是一個(gè)以玩家做任務(wù)為導(dǎo)向的游戲,每個(gè)任務(wù)都是一段故事,在玩游戲的同時(shí)也是在讀一個(gè)故事,其中的巫妖王就是具有深刻的故事背景所連帶著他的劍霜之哀傷等比例手辦也收到玩家的追捧。2017年發(fā)布的希爾瓦娜斯手辦也同樣還原了游戲中部落女王的形象身著披風(fēng)使用著弓箭目光堅(jiān)毅,如圖6所示。《魔獸》電影的成功也映襯了這一點(diǎn)?!队⑿勐?lián)盟》本是一個(gè)moba類(lèi)競(jìng)技游戲,故事背景對(duì)于游戲的影響性不大,但最近設(shè)計(jì)師也開(kāi)始對(duì)英雄聯(lián)盟宇宙世界觀的構(gòu)建愈發(fā)重視,對(duì)每一個(gè)角色的背景改寫(xiě),繪制英雄聯(lián)盟世界地圖,加深城邦之間的沖突,與漫威合作創(chuàng)作了以寒冰射手艾希為原型的漫畫(huà),都是在借助游戲背景故事增加游戲IP的影響力。我們中國(guó)的游戲?qū)τ谟螒蚬适滦砸苍诓粩嗤晟?,《陰?yáng)師》是以日本百鬼夜行為原型,將我們所熟知的各個(gè)鬼怪變成自己的式神,由一個(gè)故事線路進(jìn)行連接,使玩家能夠強(qiáng)烈感受到作為主角的存在感【9】。
結(jié)語(yǔ)
我國(guó)現(xiàn)在的游戲周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是較為薄弱的,運(yùn)作模式產(chǎn)業(yè)鏈都不是很成熟,部分游戲獲得了成功但是周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)制作還有進(jìn)步的空間。游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)者要對(duì)周邊市場(chǎng)與游戲有一個(gè)充分的了解,不能脫離游戲談設(shè)計(jì),同時(shí)了解消費(fèi)者的訴求,將設(shè)計(jì)與游戲自身的世界觀相結(jié)合,設(shè)計(jì)出實(shí)用有創(chuàng)意的周邊產(chǎn)品,這樣游戲周邊產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈才能良性發(fā)展。中國(guó)的游戲周邊市場(chǎng)廣闊,好的游戲周邊設(shè)計(jì)才能填補(bǔ)市場(chǎng)的空白,具有更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)性。敘事性設(shè)計(jì)的本質(zhì)上講,就是要“給設(shè)計(jì)以靈魂”,從而賦予產(chǎn)品更為深厚的情感,加強(qiáng)了用戶與產(chǎn)品之間的聯(lián)系,為大眾帶來(lái)產(chǎn)品之外的豐富感動(dòng)和體驗(yàn)。好的游戲需要周邊的推廣,引起我們的共鳴才能使游戲IP影響力得到進(jìn)一步提升。
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