楊直
1月7日,瑞典賽事組織ESL與DreamHack宣布將負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)未來(lái)三年《星際爭(zhēng)霸II》與《魔獸爭(zhēng)霸III》的電競(jìng)賽事。
據(jù)悉,ESL Pro Tour將會(huì)替代現(xiàn)有的《星際爭(zhēng)霸II》世界錦標(biāo)賽(WCS),全球總決賽也將從暴雪嘉年華移至2021年IEM卡托維茲站。同時(shí),ESL和DreamHack將為《魔獸爭(zhēng)霸III:重制版》打造新的比賽。
這條消息發(fā)出后,有的人說(shuō)把比賽交給懂的人是好事,也有的人說(shuō)暴雪放棄了這兩個(gè)項(xiàng)目。然而,整件事討論的重點(diǎn)可能并不在ESL和暴雪身上。
事實(shí)上,TI9結(jié)束之后,雜志公眾號(hào)曾經(jīng)發(fā)過(guò)一篇稿子,里面提到過(guò),中國(guó)DOTA職業(yè)圈“衰落”的原因歸根結(jié)底在于俱樂部定位不清晰,在商卻不言商。這也是我們今天討論的重點(diǎn)。
不管是星際,還是魔獸,雖然現(xiàn)在這兩款項(xiàng)目小眾化已成既定事實(shí),但不管是作為曾經(jīng)的頭部電競(jìng)項(xiàng)目,還是暴雪手里的王牌項(xiàng)目,其去留引起關(guān)注并不意外。
近兩年,因?yàn)橛螒驈S商的大力投入,我們更愿意稱這幾年為廠商時(shí)代。這個(gè)說(shuō)法說(shuō)久了,就會(huì)有一種錯(cuò)覺:被廠商放棄的電競(jìng)項(xiàng)目沒有未來(lái),甚至很快會(huì)死。
某種意義上,游戲廠商在做電競(jìng)這件事上,確實(shí)有先天的優(yōu)勢(shì)。比如身為IP持有方;比如可以對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行更改,以適應(yīng)賽事的OB需求或贊助需求;甚至游戲廠商親自入場(chǎng)也可以讓“做好了被收回去”的擔(dān)憂不復(fù)存在……
從結(jié)果看,2013年到2019年,這7年間,游戲廠商確實(shí)憑借著雷霆手段推著電子競(jìng)技向著走了一大步。但即便如此,游戲廠商也在試著求變。
最為典型的就是OWL和騰競(jìng)體育的成立。
從職能上看,OWL雖然仍然在暴雪體系內(nèi),但其管理運(yùn)營(yíng)卻自成一脈,不與游戲或既有的其他部門產(chǎn)生交集。騰競(jìng)體育更不必說(shuō),直接在公司形態(tài)上選擇了獨(dú)立的選項(xiàng)。
二者的出現(xiàn)其實(shí)都意味著,即便是游戲廠商也意識(shí)到,進(jìn)一步的分工是必要的。
這也是ESL接管魔獸和星際值得討論的地方。和國(guó)內(nèi)不同,ESL一直以真正的賽事內(nèi)容方自居。和國(guó)內(nèi)普遍采取項(xiàng)目采買的賽事內(nèi)容方最大的區(qū)別在于,他們拿授權(quán),直接面對(duì)觀眾,整個(gè)收入模型完全圍繞著比賽構(gòu)建。
對(duì)于國(guó)內(nèi)的賽事公司而言,因?yàn)橛螒驈S商采用了項(xiàng)目采買制,因此,整個(gè)公司的收入就來(lái)自于項(xiàng)目采買的預(yù)算和商業(yè)化的分成。
雖然同樣面對(duì)受眾,但國(guó)內(nèi)的賽事公司從來(lái)就不需要考慮從消費(fèi)者變現(xiàn)的問(wèn)題。這部分收益也很可能掌握在游戲廠商手中。
再考慮到項(xiàng)目采買預(yù)算是固定的,商業(yè)化的分成成了僅有的掌握在自己手中的收入渠道。
然而,受流量的制約,這部分收益與其說(shuō)依賴于比賽辦得好與壞,不如說(shuō)依賴于游戲公司會(huì)在宣傳上花多少資源。
但ESL不同,比賽辦得好與壞,將直接決定他們的招商和消費(fèi)者是否買單。在ESL手中,辦比賽不是收錢辦事,更像是向整個(gè)B端和C端市場(chǎng)推銷自己的賽事產(chǎn)品。
所以我們可以說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲廠商、賽事公司、直播平臺(tái)構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈上的分工并不完善,或者說(shuō)并不徹底。因?yàn)槔鏇]有隨著分工重新分配。
就像在TI9之后的評(píng)論里說(shuō)的一樣,國(guó)內(nèi)的俱樂部大都說(shuō)入不敷出的問(wèn)題,但V社明明已經(jīng)為俱樂部開放了大量游戲內(nèi)的權(quán)限。
因?yàn)閷?duì)分工的不理解,俱樂部們沒有在預(yù)設(shè)的范圍內(nèi)好好經(jīng)營(yíng)這些權(quán)益可能才造成了入不敷出。
同樣,當(dāng)ESL接管了星際2和魔獸3這兩個(gè)看上去不那么大眾的項(xiàng)目時(shí),真正讓我們敢于對(duì)兩個(gè)項(xiàng)目的未來(lái)寄予希望的原因還是ESL最終要自負(fù)盈虧。
不光ESL要自負(fù)盈虧,參與進(jìn)來(lái)的俱樂部們也要自負(fù)盈虧。某種意義上看,這才稱得上是電競(jìng)市場(chǎng)的成熟。
雖然大家一直隱晦不談,但只要游戲廠商仍然深度參與到游戲的電競(jìng)化過(guò)程里,因?yàn)槔鏇]有分開,游戲和電競(jìng)就不可能分開。
只有游戲廠商退到授權(quán)的市場(chǎng)地位上時(shí),將IP交出去,接管者自利更生,電競(jìng)和游戲才能真的分開。
不管是游戲本身的授權(quán),還是游戲場(chǎng)景等授權(quán),最終可能都變成明碼標(biāo)價(jià)的商品,賣給ESL這樣的公司。
拿著這些元素,ESL做成比賽再次售賣出去,賺取其中的差價(jià)。這時(shí),任何人都能看出來(lái)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的關(guān)系。
所以,別再說(shuō)什么暴雪跑了,也別再隨便就抱以不看好的態(tài)度。從野生到廠商接管,再到如今的分工,電競(jìng)市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)仍在變化。
還是那句話,電競(jìng)能夠走到今天,很大的原因在于越來(lái)越多人把它當(dāng)成了一項(xiàng)生意,一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)。電競(jìng)發(fā)展得越來(lái)越好,也因?yàn)樵絹?lái)越多的商業(yè)資源在持續(xù)注入。
既然如此,那么一再提起“在商言商”這四個(gè)字就不顯得啰嗦。
在商言商地說(shuō),ESL不配上電競(jìng)的牌桌嗎?