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        淺談5G 時代文化娛樂產(chǎn)業(yè)的視頻消費(fèi)趨勢

        2020-04-08 04:18:23虞康婷
        文藝生活·中旬刊 2020年11期

        虞康婷

        (廣東南方財經(jīng)全媒體集團(tuán),廣東 廣州510000)

        一、5G 的特點

        2020年,在新冠疫情全球蔓延、中美脫鉤等一系列不利因素的影響下,曾經(jīng)預(yù)料中的5G 應(yīng)用大爆發(fā)似乎并未如期而至,但由其帶來的“萬物互聯(lián)”場景正在為人們所熟知,以5G 基礎(chǔ)設(shè)施為支撐的云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智慧城市、智慧醫(yī)療、智慧教育等正在成為新一輪產(chǎn)業(yè)改造的推動力量??梢哉f5G 的應(yīng)用前景十分廣闊,而本文僅就其高速率、低延時、多鏈接的特點對文化娛樂視頻的消費(fèi)趨勢影響展開探討。

        5G(5th-Generation),即第五代移動電話行動通信標(biāo)準(zhǔn),它是4G/LTE 技術(shù)的后續(xù)延伸并具備以下特點:

        1.高速率

        據(jù)統(tǒng)計,5G 網(wǎng)速將比4G 提高10 倍左右,其網(wǎng)絡(luò)空口至少支持20Gbps 速率,也就是說,過去下載1G 的高清電影需要5 分鐘,那么5G 網(wǎng)絡(luò)下只需要5 秒即可下載完成。其次,5G 還具有低時延的特點。這一特點將極大提升在網(wǎng)絡(luò)鏈接設(shè)備上觀看超高清流視頻的體驗質(zhì)量。

        2.低延時

        國內(nèi)外5G 研究組織機(jī)構(gòu)均對5G 提出了毫秒級的端到端時延要求,理想情況下端到端時延為1ms,典型端到端時延為5-10ms 左右。我們目前使用的4G 網(wǎng)絡(luò),端到端理想時延是10ms左右,LTE 的端到端典型時延是50-100ms,這意味著5G 將端到端時延縮短為4G 的十分之一。這一特性對自動駕駛、遠(yuǎn)程醫(yī)療等領(lǐng)域具有極大的推動作用,而在文化娛樂領(lǐng)域,低延時特性將使VR、AR、360 度視頻和全息視頻等沉浸式娛樂體驗在移動端的應(yīng)用獲得跨越式的發(fā)展。

        3.多鏈接

        5G 網(wǎng)絡(luò)擁有大容量低功耗的特點,如果全面應(yīng)用之后,將會降低連接成本。在5G 之后,移動通信不只局限于人類娛樂,在萬物互聯(lián)層面也有著不錯的應(yīng)用。也就是說,移動通信將不再局限于消費(fèi)領(lǐng)域,工、農(nóng)、林、牧、服務(wù)等都可受益移動通信技術(shù)的發(fā)展??梢詾橐活^牛、一頭羊裝上通信裝置,也可以為一臺設(shè)備、一座鐵塔等裝上通信裝置,實時觀察,或者發(fā)出指令!這種萬物互聯(lián)、萬事智慧的模式,將使移動端——比如手機(jī),承載更多的連接與功能。

        以上是5G 區(qū)別于前幾代移動通信的三個主要特征,這是移動通信從以技術(shù)為中心逐步向以用戶為中心轉(zhuǎn)變的結(jié)果。而視頻——尤其是文化娛樂視頻——已經(jīng)成為當(dāng)今增長最快的網(wǎng)絡(luò)流量消費(fèi)載體,依據(jù)統(tǒng)計預(yù)測,2023年以后,每年視頻流量將增長45%;未來5年,媒體流量占據(jù)73%的移動數(shù)據(jù)流量。我們可以預(yù)見:在5G 技術(shù)的助推下,廣大消費(fèi)者對流媒體視頻的迫切需求、觀看時間的增加以及向更高分辨率內(nèi)容的需求等趨勢,會共同推動影視娛樂產(chǎn)業(yè)的快速甚至爆發(fā)式增長,其發(fā)展趨勢是值得視頻行業(yè)——尤其是傳統(tǒng)視頻行業(yè)從業(yè)者關(guān)注的?;?G 技術(shù)的特點,我們可以判斷文化娛樂產(chǎn)業(yè)的視頻消費(fèi)將會產(chǎn)生以下趨勢。

        二、短視頻消費(fèi)的基層化及較長視頻的崛起

        短視頻在這兩年內(nèi)幾乎成為國內(nèi)最熱門的視頻消費(fèi)領(lǐng)域,用戶規(guī)模超8.2 億,同比增速超32%,這意味著10個移動互聯(lián)網(wǎng)用戶中有7.2個正在使用短視頻產(chǎn)品,并且短視頻與在線視頻的活躍用戶規(guī)模差距進(jìn)一步縮小。截止2019年6月,短視頻的時長也在爆發(fā)式增長,月均使用時長超過22 小時,同比上漲8.6%,背后體現(xiàn)的是各平臺圍繞用戶注意力的爭奪,與此同時,短視頻正在侵蝕著其他泛娛樂行業(yè)的時長,在線閱讀,在線視頻,手機(jī)游戲等泛娛樂行業(yè)的月均時長同比均有不同程度下降。在5G 移動網(wǎng)絡(luò)中,超高清視頻的流媒播放及下載已經(jīng)變得輕而易舉,那么十多秒的短時視頻是不是就大勢將去了呢?其實不然。短視頻的迅速火爆固然與4G 移動網(wǎng)絡(luò)無法提供優(yōu)質(zhì)的長視頻觀看體驗有一定關(guān)系,但是最為底層的原因并不在于此。在工作與生活節(jié)奏日趨緊張的今天,絕大部分工薪階層的時間被交通、工作、飲食等事物劃分成互不相連的碎片,在這些碎片時間做的事情會受到前后時間內(nèi)思維、情緒影響,不適用于完成整塊工作或者創(chuàng)造價值。因此,用時十多秒至一、兩分鐘時長的短視頻,成為大家利用碎片化時間娛樂和學(xué)習(xí)的“良藥”,而這樣的狀況在今后較長的一段時間內(nèi)都將持續(xù)存在,這為短視頻的繼續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。其次,短視頻的內(nèi)容篇幅小,單位時間內(nèi)信息密度大,趣味性強(qiáng),還有分發(fā)平臺人工智能推送加持,是比電視節(jié)目和流媒體長視頻的信息接受門檻更低的載體,因此,即便不是身處碎片化時間中的人,也大概率傾向于選擇通過“刷”短視頻消磨時間。

        基于上述原因,短視頻平臺將在5G 技術(shù)基礎(chǔ)性支持下,進(jìn)一步擴(kuò)張發(fā)展,并大概率朝“基層化”的方向發(fā)展。5G 網(wǎng)絡(luò)為視頻的移動消費(fèi)提供了極大便利,隨著用戶規(guī)模普及化、內(nèi)容創(chuàng)作全民化,類似“加個微信”“百度一下”,“拍個短視頻”也將成為一種國民習(xí)慣。此外,短視頻平臺將進(jìn)一步深化功能型和價值型服務(wù),與更多行業(yè)和場景增加連接點、服務(wù)點,從消費(fèi)端向產(chǎn)業(yè)端、從個人應(yīng)用向行業(yè)應(yīng)用拓展,變成網(wǎng)絡(luò)信息傳播的一種基礎(chǔ)型帶、常用形態(tài)。

        此外,5G 時代之下,介于短視頻和長視頻之間的“較長視頻”將成為主流表達(dá)方式,帶來深度創(chuàng)作占比提升、同質(zhì)化降低、垂類內(nèi)容增加、用戶黏性增強(qiáng)、廣告形式豐富和知識付費(fèi)興起等一系列新變化,前一陣子興起的“李子柒”現(xiàn)象便是一個很好探索。

        三、超高清視頻直播的新爆發(fā)及移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)進(jìn)駐家庭娛樂中心

        實時感、現(xiàn)場感和參與感是人們喜愛電視直播的主要原因,然而傳統(tǒng)的電視直播技術(shù)實現(xiàn)復(fù)雜且成本昂貴。通常電視現(xiàn)場直播系統(tǒng)由轉(zhuǎn)播車系統(tǒng)、信號傳輸系統(tǒng)和現(xiàn)場燈光音響系統(tǒng)等組成,現(xiàn)場內(nèi)容通過攝像機(jī)送入轉(zhuǎn)播車,經(jīng)過一些技術(shù)處理后,再通過信號傳輸系統(tǒng)送至演播導(dǎo)控室。在傳統(tǒng)現(xiàn)場直播技術(shù)下,信號傳輸系統(tǒng)采用光纖、衛(wèi)星或微波回傳方式。在體育場、大劇院等固定的場所內(nèi)直播時,通常采用光纖回傳方式,這要求在現(xiàn)場部署專用光纖將信號從現(xiàn)場傳送至中心機(jī)房。在室外非固定場所直播時,比如馬拉松賽事直播,由于需全程跟隨拍攝,通常會采用衛(wèi)星或移動微波回傳方式,直播前需沿途架通微波,直播時還要特別小心微波點對點的直線傳輸受建筑物阻擋。5G 移動網(wǎng)絡(luò)使這一切變得相對簡單并降低成本,4K 乃至8K 的視頻信號將可通過5G 移動網(wǎng)絡(luò)傳輸,免去了光纖鋪設(shè)、衛(wèi)星傳輸信道及設(shè)備租用、微波通信設(shè)備架設(shè)等麻煩,在這一技術(shù)背景下,演唱會等大型場館直播、大型體育賽事直播、大型電競賽事直播將迎來一輪新的爆發(fā),而人工智能技術(shù)的輔助引用將進(jìn)一步提升觀眾們的觀看體驗。

        2019年,溫布爾頓網(wǎng)球公開賽加大了人工智能投入力度,利用人工智能同時捕捉多場比賽的最佳集錦。比賽報道產(chǎn)生了數(shù)百小時的連續(xù)鏡頭,視頻編輯通常需要花費(fèi)大量時間來提取其中的精彩瞬間,但溫網(wǎng)采用了Watson 人工智能技術(shù)來發(fā)現(xiàn)特別激動人心的時刻。該系統(tǒng)采用了Watson Open Scale,可以識別不同運(yùn)動員的興奮呼喊和環(huán)境噪音的水平。在搜索觀眾高呼的運(yùn)動員,或者賽場上特別活躍的隊員的精彩瞬間時,這可以消除偏見。Watson 人工智能還部署了視覺識別技術(shù),能夠捕捉運(yùn)動員的反應(yīng),并利用Watson 聲學(xué)技術(shù)分析人群噪音,進(jìn)而生成持續(xù)約2.5 分鐘的精彩集錦視頻包。此外,粉絲們還可以在網(wǎng)上實時關(guān)注詳細(xì)動態(tài),并收到關(guān)于他們喜愛的運(yùn)動員的提醒和深入新聞。

        此外,5G 的首要商業(yè)應(yīng)用案例之一是固定無線接入(或稱作WTTx),即使用移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)而不是固定線路提供家庭互聯(lián)網(wǎng)接入。由于使用了現(xiàn)有的站點和頻譜,WTTx 部署起來更加方便。據(jù)預(yù)測,更低的價格和新的服務(wù)訂閱模式將使2020年全球一半的電視觀眾使用4K/8K 電視。而其它基于視頻的應(yīng)用(如家庭監(jiān)控,流媒體和云游戲)也將受益于5G WTTx。

        例如,目前的云游戲平臺通常不會提供高于720p 的圖像質(zhì)量,因為大部分家庭網(wǎng)絡(luò)還不夠先進(jìn),而廣大用戶是其商業(yè)生存之本,只有以最低成本吸引大量用戶才是初期的主要商業(yè)模式。但是5G 有望以90 fps 的速度提供響應(yīng)式和沉浸式的4K 游戲體驗,這將使大部分家庭的數(shù)據(jù)速率高于75 Mbps,延遲低于10毫秒。與其他技術(shù)相比,實施WTTx 所需的資本支出要低得多。據(jù)澳大利亞公司NBN 稱,WTTx 部署比光纖到戶降低了30%到50%成本。WTTx 為移動運(yùn)營商省去了為每戶家庭鋪設(shè)光纖的必要性,大大減少了在電線桿,線纜和溝槽上花費(fèi)的資本支出。電視,游戲和其他家庭應(yīng)用將移動運(yùn)營商置于智慧家庭的中心。通過WTTx,電信公司可以提供智慧家庭增值服務(wù)平臺,并通過集成AI 數(shù)字助理,分析匯總后的數(shù)據(jù)和開發(fā)新應(yīng)用進(jìn)一步提升平臺中的服務(wù)品質(zhì)。

        四、內(nèi)容生態(tài)“超視頻化”及沉浸式互動體驗的發(fā)展機(jī)遇

        內(nèi)容生態(tài)“超視頻化”指的是在5G 移動網(wǎng)絡(luò)高速率、低延時、多鏈接等特性的支持下,高強(qiáng)度的“萬物互聯(lián)”將成為可能,而“視頻”這一最為直觀的信息傳達(dá)方式將有望深入智慧城市、智慧醫(yī)療、智慧農(nóng)業(yè)、無人駕駛等垂直行業(yè),令萬物“視”聯(lián)走進(jìn)現(xiàn)實。而5G 與4K/8K、AR/VR、AI 等技術(shù)融合,將催生更多樣的視頻內(nèi)容形態(tài),進(jìn)一步影響所有的移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用業(yè)務(wù)朝著“視頻流”的趨勢發(fā)展,極大地豐富人們的工作生活和娛樂體驗。而單從文化娛樂領(lǐng)域來看,“沉浸式互動體驗”將迎來客觀的發(fā)展機(jī)遇。5G 移動網(wǎng)絡(luò)的大寬帶、低延時、低功率的特點,使得VR、AR、360 度視頻、3D 全息視頻等技術(shù)在營造高品質(zhì)、神互動、多感官的數(shù)字體驗方面成為可能,而且與之相配套的可穿戴設(shè)備也將更加輕便,提升整體的體驗感。

        以VR 為例,云計算、邊緣計算和5G 將成為推動相關(guān)技術(shù)向前發(fā)展的關(guān)鍵。5G 速度更快、延遲更短,可以在云(或云邊緣)上完成復(fù)雜的處理工作,意味著VR 眼鏡可以變得更小、更實用、更強(qiáng)大、更節(jié)能、更便宜,從而使VR 得到更廣泛的應(yīng)用。

        ABI Research 預(yù)計,VR 市場將在未來兩年內(nèi)迎來轉(zhuǎn)折點,到2024年,市場總收入將達(dá)到近220 億美元。根據(jù)最新的“普華永道媒體和娛樂行業(yè)展望”,VR 將成為未來五年增長最快的媒體領(lǐng)域。而與VR 相對比,AR 則可能更早進(jìn)入主流領(lǐng)域。目前,我們可以在很多日常場景中見到AR 的應(yīng)用,例如可在照片和視頻中添加各種符號、貼紙、表情的應(yīng)用軟件,以及廣受歡迎的任天堂手游“精靈寶可夢”。而在音樂和音樂會中AR 也非常受歡迎,虛擬偶像初音未來、赫茲等的興起就是為大家所熟知的例子。人工智使得計算機(jī)通過攝像機(jī)了解它們所看到的東西,識別和標(biāo)記用戶視野中的物體。

        隨著人工智能的不斷進(jìn)步,這些功能將變得越來越復(fù)雜。再加上功能齊全的5G 網(wǎng)絡(luò),人工智能將能夠帶來全新的深度集成AR 體驗。Statista 預(yù)計,到2025年,AR 市場的價值將從2018年的59 億美元上升到近2000 億美元。

        觀看體育賽事的新方式是AR/VR 已經(jīng)過測試并投入使用的另一個領(lǐng)域。正如VR 在音樂領(lǐng)域中的應(yīng)用一樣,VR 技術(shù)可以將消費(fèi)者從客廳帶到體育場,讓觀眾選擇觀賽角度,并且可以檢索特定球員的數(shù)據(jù)和信息。一個VR 眼鏡和一個應(yīng)用就足夠了。體育場般的VR 觀賽體驗已經(jīng)在發(fā)展中。

        例如,美國無線運(yùn)營商Verizon 通過5G 連接向少數(shù)員工提供了VR 超級碗(美國橄欖球超級杯大賽)體育場體驗,英國廣播公司(BBC) 推出了一款應(yīng)用,向觀眾提供虛擬現(xiàn)實FIFA 世界杯觀賽體驗。盡管AR/VR 尚處于起步階段,但這項技術(shù)正在悄然革新實景體育賽事體驗。比如,運(yùn)動員隨身攜帶的攝像機(jī)讓觀眾能夠以運(yùn)動員的視角觀看比賽。隨著5G 網(wǎng)絡(luò)的推出,我們可以期待意想不到的可能性。

        五、結(jié)語

        總體來說,5G 移動網(wǎng)絡(luò)為種類繁多技術(shù)與應(yīng)用的爆發(fā)提供了平臺,并將直接及間接拉動可觀的國民經(jīng)濟(jì)增長。但從廣泛的網(wǎng)絡(luò)部署到整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)的形成來看,我們還需要一個過程,尤其是新技術(shù)從研發(fā)到應(yīng)用,再到市場化的過程。而文化娛樂產(chǎn)業(yè)——尤其是其中的視頻產(chǎn)業(yè),將會是受5G 技術(shù)推動最大的產(chǎn)業(yè)之一,本文僅在這一方面做出一些淺顯的探討,并枚舉若干技術(shù)應(yīng)用的案例,但并不能反映該領(lǐng)域發(fā)展趨勢的全貌。

        5G 時代,未來已來,如何把握風(fēng)口,為廣大消費(fèi)者帶來令人眼前一亮的高品質(zhì)體驗,是每一個相關(guān)從業(yè)者值得思考的問題。

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