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        設(shè)計(jì)思維工具

        2020-03-31 18:04:50喬鳳天
        中國(guó)科技教育 2020年10期
        關(guān)鍵詞:用戶(hù)設(shè)計(jì)

        設(shè)計(jì)思維中的各個(gè)階段都有對(duì)應(yīng)的問(wèn)題解決工具,以利于設(shè)計(jì)者完成相應(yīng)階段的設(shè)計(jì)任務(wù)。

        以d.school設(shè)計(jì)思維模型為例,同理心階段的代表性工具是AEIOU觀察表,它為設(shè)計(jì)者提供了一種結(jié)構(gòu)化的觀察框架,使設(shè)計(jì)者深入地觀察用戶(hù)、產(chǎn)品及使用環(huán)境,促進(jìn)設(shè)計(jì)者理解用戶(hù)。定義問(wèn)題階段,用戶(hù)畫(huà)像、同理心地圖、用戶(hù)體驗(yàn)地圖、用戶(hù)要點(diǎn)聚焦等工具,使設(shè)計(jì)者在理解觀察結(jié)果、分析歸納用戶(hù)信息的基礎(chǔ)上,把握用戶(hù)的顯性的功能性需求和潛在的情感性需求,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)創(chuàng)新的機(jī)會(huì)。概念生成階段,最常用工具是頭腦風(fēng)暴,激發(fā)設(shè)計(jì)者的靈感,促進(jìn)創(chuàng)意的形成。原型化階段,低保真原型、角色扮演、故事板和影像視覺(jué)等工具,快速、高效地呈現(xiàn)設(shè)計(jì)創(chuàng)意。測(cè)試階段,焦點(diǎn)小組、真實(shí)世界的測(cè)試等方法,使設(shè)計(jì)師獲得用戶(hù)意見(jiàn)或建議,促進(jìn)設(shè)計(jì)迭代和再次創(chuàng)新。本文將對(duì)同理心和定義問(wèn)題兩個(gè)階段中的AEIOU觀察表、用戶(hù)畫(huà)像、同理心地圖、用戶(hù)體驗(yàn)地圖和用戶(hù)要點(diǎn)聚焦進(jìn)行介紹。

        同理心階段

        設(shè)計(jì)思維同理心階段的代表工具是AEIOU觀察表。AEIOU觀察表中的幾個(gè)英文字母的意義分別是,A-活動(dòng)(Activities),具有目標(biāo)導(dǎo)向的行為、活動(dòng);E-環(huán)境(Environments),活動(dòng)所發(fā)生的環(huán)境氛圍、場(chǎng)景功能;I-互動(dòng)(Interactions),指人與人、人與物之間的交流;O-物體(Objects),主要指環(huán)境的基本組成部分,以及人們?cè)诃h(huán)境中使用的物品、裝置;U-用戶(hù)(Users),指態(tài)度、行為和需求被觀察的“用戶(hù)”(如表1)。

        設(shè)計(jì)者在使用AEIOU觀察表時(shí),首先要明確觀察目標(biāo),分析用戶(hù)使用某種產(chǎn)品的行為順序,即梳理出有目標(biāo)導(dǎo)向的行為活動(dòng)。然后,按照行為順序?qū)ζ溆嗟脑剡M(jìn)行觀察記錄。

        定義問(wèn)題階段

        用戶(hù)畫(huà)像

        用戶(hù)畫(huà)像,是一種代表目標(biāo)用戶(hù)群體行為模式的虛擬人物,是目標(biāo)用戶(hù)的具象化表現(xiàn),如表2所示。用戶(hù)畫(huà)像促使設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)階段不以自我視角進(jìn)行推斷和設(shè)計(jì),而從用戶(hù)的角度思考。

        用戶(hù)畫(huà)像的創(chuàng)作主要有3個(gè)階段:確定用戶(hù)類(lèi)型,收集分析信息,創(chuàng)作用戶(hù)畫(huà)像[1]。

        ● 確定用戶(hù)類(lèi)型 設(shè)計(jì)師結(jié)合市場(chǎng)細(xì)分和聚類(lèi)法的分析,確定需要制作畫(huà)像的用戶(hù)類(lèi)型,然后為每個(gè)類(lèi)型的用戶(hù)建立一個(gè)用戶(hù)畫(huà)像,通常每個(gè)項(xiàng)目只需建立3 5個(gè)用戶(hù)畫(huà)像。

        ● 收集分析信息 設(shè)計(jì)師利用訪談、觀察、市場(chǎng)研究等方式,收集用戶(hù)信息,以文字、照片、影像等形式記錄用戶(hù)信息,然后梳理并分析出選中的各類(lèi)用戶(hù)群的特征差異,例如地域、年齡、喜好、價(jià)值觀、需求、消費(fèi)行為等。

        ● 創(chuàng)作用戶(hù)畫(huà)像 設(shè)計(jì)師給畫(huà)像起名字,采用繪畫(huà)或照片的形式體現(xiàn)用戶(hù)樣貌,寫(xiě)出年齡、職業(yè)等基本信息,最后運(yùn)用具有代表性的語(yǔ)句和具有感染力的文字描述用戶(hù)的興趣、愛(ài)好、需求,以及某次難忘的經(jīng)歷。

        同理心地圖

        同理心地圖是為設(shè)計(jì)師提供整理觀察、采訪時(shí)所獲得的用戶(hù)行為、態(tài)度信息的分類(lèi)方法,即對(duì)用戶(hù)說(shuō)了些什么(say)、聽(tīng)到些什么(hear)、做了些什么(do)進(jìn)行分析,在關(guān)注用戶(hù)行為的同時(shí),深入理解用戶(hù)的體驗(yàn),即用戶(hù)想了些什么(think)、感受是什么(feel),進(jìn)而感知用戶(hù)痛點(diǎn)(pain points),激發(fā)設(shè)計(jì)師捕獲設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)(opportunities),如圖1所示。

        以北京市石景山區(qū)實(shí)驗(yàn)中學(xué)的學(xué)生項(xiàng)目“斗床——快樂(lè)叫醒App”中的同理心地圖為例,學(xué)生利用同理心地圖分析初中生早上起床(如圖2)。初中生所說(shuō)(say):“就再睡一會(huì)兒”;初中生所想(think):“煩”“好想再睡500年”“不想上學(xué)”;初中生感受(feel):“困、冷、口渴、煩、餓”;初中生所做(do):“翻來(lái)覆去”“踢被子”“按鬧鈴”。進(jìn)而挖掘痛點(diǎn)(pain points):沒(méi)有起床的動(dòng)力,難清醒;尋找設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)(opportunities):設(shè)計(jì)一款叫醒App,讓初中生起床時(shí)感到快樂(lè)并能快速清醒。

        用戶(hù)體驗(yàn)地圖

        用戶(hù)體驗(yàn)地圖,又稱(chēng)用戶(hù)旅程地圖[1],它能幫助設(shè)計(jì)師分解用戶(hù)的體驗(yàn)過(guò)程,并以體驗(yàn)過(guò)程為基礎(chǔ),了解用戶(hù)的行為、需求和偏好,分析痛點(diǎn),尋求機(jī)會(huì)點(diǎn)。

        用戶(hù)體驗(yàn)地圖的制作需要如下4個(gè)階段[1]。

        第1階段,準(zhǔn)備進(jìn)入現(xiàn)場(chǎng)。設(shè)計(jì)師首先選定用戶(hù),再確定觀察場(chǎng)景。

        第2階段,現(xiàn)場(chǎng)觀察記錄,在觀察結(jié)束時(shí),對(duì)用戶(hù)進(jìn)行采訪。

        第3階段,梳理觀察信息。將觀察和采訪搜集到的照片、文字等資料進(jìn)行梳理整合。梳理用戶(hù)(受訪者)體驗(yàn)過(guò)程,并將整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程分解成不同階段,提取出接觸點(diǎn)。接觸點(diǎn)簡(jiǎn)稱(chēng)觸點(diǎn),通常分為信息觸點(diǎn)和操作觸點(diǎn)。信息觸點(diǎn)是用戶(hù)接觸到的文字、圖片等信息內(nèi)容;操作觸點(diǎn)是用戶(hù)在使用過(guò)程中接觸到的按鈕、設(shè)備等控件。此外,還需注明用戶(hù)在不同階段的需求及其情緒狀態(tài),并簡(jiǎn)要分析用戶(hù)痛點(diǎn),如表3。

        第4階段,繪制體驗(yàn)地圖。對(duì)各階段的用戶(hù)行為和感受進(jìn)行分析,并標(biāo)明各階段用戶(hù)的情緒變化,厘清各階段用戶(hù)痛點(diǎn),尋找相應(yīng)的創(chuàng)新機(jī)會(huì)點(diǎn)。

        以首都師范大學(xué)學(xué)生項(xiàng)目“圖書(shū)館如何為大學(xué)生提供更好的服務(wù)”為例,學(xué)生團(tuán)隊(duì)先選定用戶(hù)(大學(xué)3年級(jí)學(xué)生)。然后,學(xué)生團(tuán)隊(duì)在圖書(shū)館觀察用戶(hù)上自習(xí)的整個(gè)歷程,利用文字記錄、拍攝照片等方式觀察、記錄。當(dāng)用戶(hù)要離開(kāi)圖書(shū)館時(shí)對(duì)其進(jìn)行采訪,并把采訪資料和觀察記錄進(jìn)行整合(如表4)。

        最后,深入梳理大學(xué)3年級(jí)學(xué)生在圖書(shū)館的經(jīng)歷,并分為進(jìn)入圖書(shū)館、尋找座位、學(xué)習(xí)和離開(kāi)圖書(shū)館4個(gè)階段,對(duì)各階段行為進(jìn)行分析,列寫(xiě)出各階段的接觸點(diǎn),標(biāo)明各階段的情緒狀態(tài),進(jìn)而剖析大學(xué)3年級(jí)學(xué)生在圖書(shū)館上自習(xí)的痛點(diǎn),提出創(chuàng)新機(jī)會(huì)點(diǎn)(如圖3)。

        用戶(hù)要點(diǎn)聚焦

        用戶(hù)要點(diǎn)聚焦(point of view,POV),是指設(shè)計(jì)者在經(jīng)過(guò)探索發(fā)現(xiàn)用戶(hù)需求和分析創(chuàng)新機(jī)會(huì)點(diǎn)后,以用戶(hù)的視點(diǎn),提出具有可行性、可操作性的問(wèn)題陳述工具,告訴別人想要做什么和這樣做的意義是什么[1]。用戶(hù)要點(diǎn)聚焦涉及3個(gè)要素:用戶(hù)、需要和洞察力,若以句式的形式呈現(xiàn),即[用戶(hù)……(用描述性語(yǔ)言介紹用戶(hù)及用戶(hù)所處的環(huán)境)],需要[需要……(用動(dòng)詞明確用戶(hù)的需求)],因?yàn)閇洞察力……(介紹這樣做的意義或價(jià)值)]。一個(gè)好的用戶(hù)聚焦,要站在如何解決用戶(hù)需求、如何幫助用戶(hù)的視角,還要避免問(wèn)題陳述過(guò)于寬泛而忽視了約束條件,以至于影響后續(xù)的設(shè)計(jì)活動(dòng)。

        概念生成階段

        頭腦風(fēng)暴是概念生成階段的主要工具,頭腦風(fēng)暴法又稱(chēng)奧斯本智暴法[2],是由美國(guó)創(chuàng)造學(xué)家?jiàn)W斯本(Osborn)于1901年提出的創(chuàng)造技法。頭腦風(fēng)暴法是一種在自由輕松的狀態(tài)下,激發(fā)參與者產(chǎn)生大量創(chuàng)意的方法。頭腦風(fēng)暴法倡導(dǎo)的是鼓勵(lì)奇思妙想、延遲評(píng)判、結(jié)合構(gòu)建和追求數(shù)量。在自由輕松的狀態(tài)下,每位參與者充分發(fā)揮自己的想象,暢所欲言,提出自己的問(wèn)題解決方法。在頭腦風(fēng)暴過(guò)程中,參與者暢所欲言,此時(shí),其他參與者及頭腦風(fēng)暴主持者,不應(yīng)當(dāng)即進(jìn)行評(píng)論,應(yīng)延遲評(píng)判,待頭腦風(fēng)暴結(jié)束后再作進(jìn)一步探討。頭腦風(fēng)暴追求的是先產(chǎn)生大量的想法,想法越多,得到有價(jià)值的問(wèn)題解決方案的可能性就越大。此外,頭腦風(fēng)暴參與者在提出自己想法的同時(shí),也需對(duì)其他參與者的想法提出改善建議,或綜合多個(gè)想法,提出新的建議。

        設(shè)計(jì)者通常以說(shuō)的形式進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,其操作步驟如下。首先,明確圍繞什么問(wèn)題開(kāi)展頭腦風(fēng)暴。接著,開(kāi)展討論,主持者介紹頭腦風(fēng)暴的規(guī)則,主要讓參與者知曉要延遲評(píng)判,并鼓勵(lì)其他參與者大膽發(fā)言,頭腦風(fēng)暴主持者引導(dǎo)參與者相互討論,同時(shí)激發(fā)參與者的團(tuán)隊(duì)精神,維護(hù)現(xiàn)場(chǎng)活躍、自由、融洽的氛圍。最后,評(píng)選創(chuàng)意,支持者組織參與者共同形成評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),對(duì)頭腦風(fēng)暴過(guò)程中形成的所有創(chuàng)意、設(shè)想進(jìn)行評(píng)定,選出最有效的問(wèn)題解決方案,或激發(fā)參與者做進(jìn)一步的方案改進(jìn)和提升。

        此外還可以采用畫(huà)的形式進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,設(shè)計(jì)者在頭腦風(fēng)暴創(chuàng)想繪制單上,將自己的創(chuàng)想表現(xiàn)出來(lái),并附上簡(jiǎn)要的創(chuàng)意說(shuō)明,如圖4所示。

        原型化階段

        設(shè)計(jì)思維中的原型不僅僅能用于設(shè)計(jì)師與客戶(hù)進(jìn)行溝通、展示產(chǎn)品創(chuàng)意及設(shè)計(jì)進(jìn)度,還能用于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)分析設(shè)計(jì)的可行性,更是一種拓展思維的工具。設(shè)計(jì)思維中的原型有如下特點(diǎn)[1]。

        其一,不求精細(xì),勝在快速。蒂姆·布朗(Tim Brown)指出,“通過(guò)原型‘做出一個(gè)想法比‘想出一個(gè)想法更快速、更高效”。以思考的方式形成好的創(chuàng)意,對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō)都過(guò)于艱難,使人畏懼。以原型“做”的方式進(jìn)行思考,能使普通人快速邁出探索的第一步。此外,原型還能幫助團(tuán)隊(duì)交流創(chuàng)意構(gòu)思,團(tuán)隊(duì)通過(guò)有形的原型,探討影響設(shè)計(jì)的各種因素,激發(fā)新想法,尋找創(chuàng)新機(jī)會(huì)點(diǎn)。

        其二,不斷迭代。原型使想法得以具象化,每當(dāng)涌現(xiàn)新的思考和想法,勢(shì)必促使設(shè)計(jì)者探索新的問(wèn)題,作為“思考”手段的原型,本就應(yīng)是一個(gè)不斷嘗試、試錯(cuò)的過(guò)程。在設(shè)計(jì)早期,設(shè)計(jì)者借助原型,針對(duì)具體問(wèn)題進(jìn)行快速思考和迭代;在設(shè)計(jì)的測(cè)試階段,設(shè)計(jì)者通過(guò)用戶(hù)與原型的交互,觀察用戶(hù)行為,用戶(hù)也通過(guò)原型,將自己的問(wèn)題及時(shí)反饋給設(shè)計(jì)者,促進(jìn)設(shè)計(jì)迭代。

        其三,適可而止。原型作為“思考”的物化形式,只要獲得有效的反饋推進(jìn)思考走向深入即可,而不是將原型做成看起來(lái)像“已經(jīng)完成”了的產(chǎn)品。

        設(shè)計(jì)思維中主要的原型工具有低保真原型、角色扮演、故事板和影像視覺(jué)[1]。

        低保真原型

        在經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)調(diào)查、同理心分析、草圖設(shè)計(jì)等系列過(guò)程后,大量的設(shè)計(jì)概念初步形成,此時(shí),需要以具象化的方式,將設(shè)計(jì)概念以實(shí)物的形式呈現(xiàn),把創(chuàng)意要點(diǎn)表達(dá)出來(lái)。低保真原型不追求外觀造型是否精美、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是否嚴(yán)謹(jǐn),而是用簡(jiǎn)易的材料,如樂(lè)高積木、紙張、輕型黏土、毛絨條、瓦楞紙、廢紙殼、便利貼、冰棒棍、膠水、膠帶等材料,在設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部或向用戶(hù)呈現(xiàn)設(shè)計(jì)想法或展示方案中的某一部分功能,以便于設(shè)計(jì)師對(duì)設(shè)計(jì)概念進(jìn)行篩選,進(jìn)一步探索創(chuàng)意,拓展想法,找到可行的設(shè)計(jì)概念。

        例如,北京市石景山區(qū)實(shí)驗(yàn)中學(xué)“智能家居”項(xiàng)目中,一個(gè)學(xué)生團(tuán)隊(duì)圍繞如何解決住宿生晚上使用臺(tái)燈的問(wèn)題,通過(guò)觀察住宿生晚上使用臺(tái)燈的情況,提出了“智能護(hù)眼臺(tái)燈”這個(gè)設(shè)計(jì)概念。經(jīng)過(guò)繼續(xù)研究討論發(fā)現(xiàn),如果能將智能提示學(xué)生不要過(guò)度用眼和支架可折疊這兩個(gè)功能結(jié)合起來(lái),更符合住宿生的需求。在設(shè)計(jì)草圖(如圖5)的基礎(chǔ)上,使用小木棒、膠槍、泡沫板、塑料布等材料,制作出智能護(hù)眼臺(tái)燈的低保真原型(如圖6)。

        角色扮演

        角色扮演是設(shè)計(jì)者通過(guò)扮演用戶(hù)、服務(wù)人員及其他相關(guān)人員,展示某種服務(wù)流程的解決方案。角色扮演不僅用于原型化階段,還可應(yīng)用在同理心和測(cè)試階段。在同理心階段,設(shè)計(jì)者通過(guò)扮演用戶(hù),感受用戶(hù)所處的環(huán)境及行為。在測(cè)試階段,當(dāng)無(wú)法邀請(qǐng)到用戶(hù)親自對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行測(cè)試時(shí),設(shè)計(jì)者可扮演用戶(hù),在測(cè)試情境中,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行可用性測(cè)試。角色扮演要盡量接近真實(shí)情境,鼓勵(lì)角色扮演者臨場(chǎng)即興發(fā)揮,扮演者在扮演過(guò)程中往往很投入,需要設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中的其他成員將角色扮演過(guò)程拍攝記錄下來(lái),便于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)后續(xù)分析,進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)問(wèn)題。

        故事板

        故事板多用于影視、動(dòng)畫(huà)制作中,即將文學(xué)劇本以一幅幅畫(huà)面的形式進(jìn)行展現(xiàn),敘述故事的進(jìn)展。在設(shè)計(jì)思維中,故事板將角色、產(chǎn)品、場(chǎng)景及情節(jié)串聯(lián)起來(lái),以圖文結(jié)合的形式還原產(chǎn)品的使用情境,更直觀地呈現(xiàn)用戶(hù)行為,以及用戶(hù)與產(chǎn)品之間的互動(dòng)關(guān)系,促進(jìn)設(shè)計(jì)師對(duì)用戶(hù)需求進(jìn)行思考和挖掘。設(shè)計(jì)思維中的故事板通常為3 6個(gè)畫(huà)面,每個(gè)畫(huà)面表現(xiàn)1個(gè)場(chǎng)景或情節(jié)。

        角色、場(chǎng)景和情節(jié)是故事板繪制的三大要素。角色即用戶(hù),其行為、態(tài)度、表情是表現(xiàn)的重點(diǎn)。場(chǎng)景作為使用環(huán)境,通常提前交代,故事板中有時(shí)淡化場(chǎng)景。情節(jié)描繪需清晰明了,將行為流程、觸發(fā)事件、行為結(jié)果等表達(dá)清楚,有時(shí)為了將時(shí)間變化表現(xiàn)明確,會(huì)在背景中添加手表、鬧表、日歷和移動(dòng)的太陽(yáng)。

        故事板制作時(shí),設(shè)計(jì)者往往先進(jìn)行情境概念劇本的創(chuàng)作,再繪制故事板。例如,北京市石景山區(qū)實(shí)驗(yàn)中學(xué)的學(xué)生項(xiàng)目“斗床——快樂(lè)叫醒App”,學(xué)生繪制的故事板,將中學(xué)生早起的場(chǎng)景和過(guò)程,以及在早起過(guò)程中“斗床——快樂(lè)叫醒App”與其互動(dòng)的情況表現(xiàn)了出來(lái)[1],如圖7所示?!岸反病鞓?lè)叫醒App”的原型如圖8所示。

        影像視覺(jué)

        影像視覺(jué)通過(guò)利用影片的形式,大規(guī)模傳播給受眾,以獲得更多的反饋意見(jiàn)和評(píng)價(jià),利于設(shè)計(jì)師進(jìn)行設(shè)計(jì)迭代[3]。影像視覺(jué)原型在制作時(shí),通常要先構(gòu)思影片中會(huì)出現(xiàn)的角色、物品、場(chǎng)景等元素,然后制作分鏡頭劇本,最后制作影片。制作分鏡頭劇本時(shí),可以采用文字方式或繪畫(huà)方式。

        視覺(jué)影像的制作可以采用真人實(shí)景拍攝或定格動(dòng)畫(huà)擺拍的方式,其攝制流程如下:構(gòu)思元素—制作分鏡頭劇本—選演員或制作定格動(dòng)畫(huà)人偶—準(zhǔn)備拍攝器材—布置拍攝場(chǎng)地—現(xiàn)場(chǎng)拍攝—錄音和后期音視頻剪輯合成。還可以利用數(shù)字二維或三維動(dòng)畫(huà)軟件制作影片,這種方式的制作流程如下:構(gòu)思元素—制作分鏡頭劇本—利用二維或三維動(dòng)畫(huà)軟件制作元素并生成動(dòng)畫(huà)—后期音視頻剪輯合成。

        測(cè)試階段

        測(cè)試是指設(shè)計(jì)者借助原型分析解決方案的可行性,通常使用焦點(diǎn)小組和真實(shí)世界的測(cè)試的方式。焦點(diǎn)小組采用小型座談會(huì)的形式,挑選一組具有同質(zhì)性的消費(fèi)者或用戶(hù),由一個(gè)經(jīng)過(guò)訓(xùn)練的主持人以一種無(wú)結(jié)構(gòu)、自然的形式與一個(gè)小組的具有代表性的消費(fèi)者或用戶(hù)交談,從而獲得對(duì)有關(guān)問(wèn)題的深入了解。真實(shí)世界的測(cè)試,是指用戶(hù)在真實(shí)情境中與原型進(jìn)行互動(dòng),設(shè)計(jì)者通過(guò)觀察用戶(hù)的行為,與用戶(hù)交談,了解用戶(hù)體驗(yàn),以檢驗(yàn)解決方案的可行性。

        參考文獻(xiàn)

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        [2] 水志國(guó).頭腦風(fēng)暴法簡(jiǎn)介[J].學(xué)位與研究生教育,2003(1):44

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