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        增速放緩,策略游戲出海的新機(jī)遇在哪兒?

        2020-03-17 09:30游戲葡萄
        關(guān)鍵詞:萬國玩法品類

        游戲葡萄

        海外策略游戲市場現(xiàn)狀

        策略游戲是國內(nèi)廠商出海業(yè)務(wù)上分布密集的一個品類,從頭部市場到腰部梯隊,國產(chǎn)策略游戲產(chǎn)品有著很強(qiáng)的存在感。

        同時,從收入走勢來看,在美國這樣策略游戲重點市場,策略游戲也已經(jīng)不再保持高速增長的態(tài)勢了,那么下一階段,這個品類的機(jī)會在哪兒?事實上,從近一兩年的市場動態(tài)來看,有如下幾方面的趨勢,仍然是策略游戲出??梢园盐盏?。

        首先,雖然增長速度放緩了,但策略游戲的大盤增長并沒有停滯。其次,印度、俄羅斯和巴西等新興的市場,策略游戲品類有相對可觀的下載表現(xiàn),存在增量空間。

        此外,近一兩年,一些國內(nèi)廠商憑借題材翻新、玩法融合上的差異化設(shè)計,拓寬了策略游戲的品類邊界,并且成功地在一些已經(jīng)競爭很激烈的發(fā)達(dá)市場收獲了穩(wěn)定的用戶群體。

        比如莉莉絲的《劍與家園》就引入了一些RPG元素;再如友塔網(wǎng)絡(luò)的《Mafia City》這樣的產(chǎn)品,通過以前策略游戲很少應(yīng)用的“幫派”題材,也在歐美市場打開了局面。這些產(chǎn)品為國內(nèi)策略游戲出海做出了范例,同時也從另一個角度說明了,策略游戲市場仍然潛藏著新的機(jī)會。

        策略游戲出海想要成功突圍,還能怎么做?

        那么對于國內(nèi)廠商而言,現(xiàn)階段策略游戲出海市場具體有哪些可行的方向呢?

        首先,題材或玩法差異化,是近一兩年策略游戲突出新品的普遍趨勢。比如《紅色警戒》在IP的框架下,用比較典型的科幻題材給策略游戲帶來了新的體驗。

        這些新題材的嘗試,一定程度上打破了以往人們對策略游戲的固有認(rèn)知,也更利于從投放上吸引過去觸及不到的群體,這也是在預(yù)安裝階段積累核心受眾的手段。

        同時,也有不少新品開始嘗試融合多種玩法元素。在這方面,莉莉絲的兩款主力策略游戲就是典型的例子?!秳εc家園》和《萬國覺醒》都不同程度地應(yīng)用到了玩法融合?!秳εc家園》比較重視PVE的設(shè)定,對于RPG受眾更友好;《萬國覺醒》則加入了更多即時性的操作元素,比較少見地讓RTS內(nèi)容糅合到了策略游戲框架內(nèi)。

        其次,用戶獲取層面,有效利用各種廣告渠道、第三方平臺,對于產(chǎn)品上線前、上線時期以及上線后三個時期的投放、宣傳都有積極作用。比如與Google合作,利用App campaigns for Action等工具做好針對性投放。

        以莉莉絲《萬國覺醒》上線初期的推廣為例,作為一款重度游戲,《萬國覺醒》需要盡可能獲取高質(zhì)量的付費用戶,因此上線初期就使用了App campaigns for Action產(chǎn)品。

        Google有豐富的廣告資源,比如Google Play、Gmail、YouTube以及移動網(wǎng)盟等,那么借助于此,App campaigns for Action能夠觸及各類潛在的玩家。

        對于游戲廠商而言,App campaigns for Action的優(yōu)點在于操作便捷,且具備機(jī)器學(xué)習(xí)能力。廠商要做的只是設(shè)定優(yōu)化目標(biāo),然后上傳素材,系統(tǒng)會自動選擇合適的目標(biāo)玩家去展示,最大程度上幫助游戲廠商找到目標(biāo)用戶,同時還能長期追蹤投放效果。

        此外,營收方式上,調(diào)整付費模型,嘗試向大DAU、中低ARPU的方向轉(zhuǎn)變。也是可行的優(yōu)化策略。

        傳統(tǒng)策略游戲廠商擅長的付費模型,多是主打資源消耗型的。玩法中城建所需要的資源、產(chǎn)出部隊的消耗,往往都是玩家中后期投入的重點,產(chǎn)品通常也會在日程各種節(jié)日節(jié)點適時推出促銷禮包來促進(jìn)消費。

        這也是策略游戲產(chǎn)品一貫以來的付費模式。不過近年新興的付費模式,也開始滲透到這一品類中。像是來自戰(zhàn)術(shù)競技產(chǎn)品中,賽季性的Battle Pass就被很多其他類型的產(chǎn)品模仿,也取得了可見的收入提振效果。

        拿Supercell的《部落沖突》來說,這款高齡的策略游戲就通過加入類似Battle Pass的機(jī)制實現(xiàn)營收上的回升。

        2019年4月,《部落沖突》推出了兩項更新,其一是模仿Battle Pass的設(shè)計,推出了自己的黃金令牌(Gold Pass)。這項新內(nèi)購上線后,游戲收入得到了大幅提升。

        Sensor Tower的數(shù)據(jù)給出了佐證:Gold Pass上線首周,玩家消費達(dá)到了此前的2.5倍。Gold Pass顯然得到了用戶認(rèn)可。這同樣也是值得國內(nèi)策略游戲出海借鑒的。

        這類付費將多種獎勵設(shè)置到日常的游戲行為中。明確告訴玩家,花費相應(yīng)的時間精力就能獲得多種獎勵。也便于拉升玩家在游戲中投入的時間,從而促進(jìn)長期留存。

        結(jié)束語

        我們能看到,即便在美國等競爭激烈的市場,依然有國產(chǎn)策略游戲憑借題材、玩法或是發(fā)行層面的差異化突圍,并且取得了可觀的成績。這些產(chǎn)品也讓我們看到,策略游戲品類市場仍然能孕生出新的可能。這些是中國游戲廠商書寫的新的故事。

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