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        電子競技游戲視角下“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革路徑的探討
        ——江蘇工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院為例

        2020-03-01 13:32:05魏琳琳
        遼寧絲綢 2020年4期
        關(guān)鍵詞:電子競技數(shù)碼繪制

        魏琳琳

        (江蘇工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院,江蘇南通226007)

        1 電子競技游戲視角下“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革的研究背景

        沉溺于電子競技游戲在傳統(tǒng)教學(xué)思維中被認(rèn)為是消極的不務(wù)正業(yè)的行為[1],但是隨著其產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展,國家相繼出臺相關(guān)政策文件,倡導(dǎo)保障電子競技游戲健康有序發(fā)展,從全民無組織的游戲形式到2003年多個電競游戲被列為正式的體育項目[2],從單組群體性娛樂文化到通過職業(yè)規(guī)范納入高校職業(yè)教育體系,電子競技游戲產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化傾向日漸成熟[3]。基于國家體育總局對電競游戲本質(zhì)的界定,高校通常把其劃分到體育專業(yè)范疇[4],然而電子競技游戲技能認(rèn)知四個階段,涉及了設(shè)備維護(hù)與管理、電競UI/UE設(shè)計、視覺人物創(chuàng)作、競技解說與觀賽分析、3D場景繪制、競技產(chǎn)品營銷等跨學(xué)科多維度的知識構(gòu)建。服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制是借助計算機(jī)繪圖軟件,傳達(dá)一切與服飾、服設(shè)相關(guān)的視覺營銷手稿,以及電競?cè)宋锓椥蜗笤O(shè)計、靜態(tài)電競宣傳海報與服裝設(shè)計專業(yè)有交叉性同質(zhì)的知識構(gòu)建,因此“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革,結(jié)合受眾學(xué)生群“電競概念”興趣點,解構(gòu)繪圖軟件知識,衍生服飾設(shè)計結(jié)構(gòu)特征,實現(xiàn)由受眾興趣帶動的課程項目化改革的嘗試。

        2 電子競技游戲視角下“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革的實施路徑

        2.1 明確課程教學(xué)目標(biāo)

        傳統(tǒng)教學(xué)模式下較為注重課程本身知識點的傳授,項目化課改則在更側(cè)重目標(biāo)知識講授的同時,定向細(xì)化基于案例項目知識結(jié)構(gòu)的切塊分析,通過典型項目與課程知識結(jié)構(gòu)的細(xì)分,強(qiáng)調(diào)受眾能力目標(biāo)與職業(yè)素養(yǎng)目標(biāo)的培養(yǎng)與構(gòu)建,實現(xiàn)知識目標(biāo)、能力目標(biāo)、素養(yǎng)目標(biāo)三者交互協(xié)作?;诜b專業(yè)知識需求與職業(yè)崗位技能需求,“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”的課程目標(biāo)是:培養(yǎng)學(xué)生具有良好的職業(yè)道德素養(yǎng)和扎實的服裝電腦繪圖專業(yè)技能。培養(yǎng)服裝設(shè)計專業(yè)學(xué)生能夠較為熟練地采用電腦繪圖工具,生動地表現(xiàn)出服裝的整體風(fēng)格、造型特征、面料質(zhì)感及色彩配置等設(shè)計要素,從而更好地為服裝設(shè)計、服裝生產(chǎn)服務(wù)。

        2.2 確立電競游戲

        視角下課程項目化改革的理論依據(jù)。電競游戲與“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程的結(jié)合根本思路是受眾興趣引導(dǎo)下“玩——學(xué)——做”的教學(xué)理念[5]。前期“服裝商業(yè)圖稿繪制”課程項目改革是基于服裝企業(yè)崗位設(shè)定、服裝設(shè)計工作室技術(shù)流程,對企業(yè)實際項目進(jìn)行按知識點切段分解引入課程,通過微課、資源庫、翻轉(zhuǎn)課堂等教學(xué)手段,執(zhí)行半虛擬化項目講解引導(dǎo)的教學(xué)形式。整個教學(xué)過程中無論項目如何更新,學(xué)生們總是感覺枯燥乏味,無法提升自主學(xué)習(xí)的能動性。

        對服裝設(shè)計、服裝制作工藝、服飾陳列、人物形象設(shè)計等多個專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行關(guān)于興趣與課程建設(shè)的訪談,同學(xué)們認(rèn)為,結(jié)合受眾興趣與專業(yè)知識互融的教學(xué)模式較相對單一枯燥的專業(yè)知識的教授,更容易發(fā)揮學(xué)生自主能動性,更有利于加深知對識點的記憶及操作技能的運用。從興趣引導(dǎo)課程視角出發(fā),課程團(tuán)隊老師發(fā)起了針對學(xué)生興趣模塊的調(diào)研,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),二次元文化下的電競游戲,正以游戲本身、影視作品、cosplay、概念手辦等多維角度成為在校大學(xué)生興趣愛好的首要選項。在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),有些非服裝專業(yè)的同學(xué),因為對游戲中某個角色的喜愛和共情,想通過選修服裝設(shè)計類課程,為自己喜歡的游戲角色賦予其自我意識下的服飾形象設(shè)計。

        2.3 基于授課班級特質(zhì)電競游戲項目的選擇

        數(shù)字技術(shù)的成熟,商業(yè)利益的驅(qū)動,相關(guān)政策的扶持,使電競游戲呈現(xiàn)多樣化發(fā)展的趨勢[6]。如何甄選合適電競游戲與所授課程目標(biāo)知識點相結(jié)合是“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革的重點。電競游戲根據(jù)游戲類型區(qū)分,可以分為 MOBA 類型(DOTA/DOTA2、LOL)、RTS類型(WAR3、SC2)、RPG 類型(仙劍、黑暗破壞神等)、FPS類型(COD、CSGO、CF、BF等等)、體育模擬類(NBA2K、FIFAOL、極品飛車等等)、卡牌類(爐石傳說等)?!胺b數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”重要的技能知識點是運用計算機(jī)圖形處理軟件,表現(xiàn)與服飾相關(guān)的設(shè)計手稿,如服裝款式圖、面料材質(zhì)與花型、服飾品設(shè)計、時裝效果圖,時尚人物插畫、服飾方向招貼海報和方案冊等電子手稿。所以有人物原型的電競游戲更適合與本課程結(jié)合,如果游戲中人物性格明顯,服飾特征時尚,容易激起玩家的情感投射,更為適合成為本課程的項目目標(biāo)。

        2.4 電競游戲下“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”項目化框架建立

        首先,上課前對任課班級電競游戲的愛好進(jìn)行調(diào)研,分析游戲類型,通過投票確定案例角色,分項項目主題化(例如:古風(fēng)人物服飾項目;足球運動服飾項目;吃雞服飾項目等等)。其次,基于各類項目按興趣對學(xué)員進(jìn)行分組,各學(xué)員認(rèn)領(lǐng)游戲角色,實行項目娛樂化,以組為單位組隊,來一場體驗性游戲,從中體會項目角色內(nèi)在性格,為人物形態(tài)表現(xiàn)、服裝造型特征、方案冊背景設(shè)計打下情感基礎(chǔ)。項目角色化,以認(rèn)領(lǐng)角色為實驗對象,通過PPT形式同組員們探討預(yù)設(shè)項目實施電繪平臺的技能知識點、具體實施流程、預(yù)計成果和重點難點的解決方案。然后教師以泛在化教學(xué)手段,充分利用“互聯(lián)網(wǎng)+”,通過微課、課程資源庫、抖音、MOOC、嗶站、QQ專業(yè)技師群、微信專業(yè)公眾號等一切能提供專業(yè)指導(dǎo)的后臺資源,為項目課程服務(wù),實施以受眾為主的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)形式。課程項目成果共享,項目完成后,由各組組長通過繪本畫冊形式向全班匯報總結(jié)軟件技能、服飾設(shè)計結(jié)構(gòu)分析、色彩匹配方案、畫面構(gòu)圖原理等,以匯報的形式共享知識點。最后課程項目考核,充分利用互聯(lián)資源執(zhí)行考評全線化,通過學(xué)生互評、校內(nèi)教師團(tuán)隊、企業(yè)指導(dǎo)老師三項評分得出較為滿意的學(xué)生作品,把該部分作品通過問卷星等問卷的形式,發(fā)到互聯(lián)網(wǎng),接受廣泛的社會評價及修改意見反饋。

        3 電子競技游戲視角下“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革的思考

        興趣是學(xué)習(xí)的原動力,以興趣引導(dǎo)專業(yè)技能的學(xué)習(xí),可以極大地提高教學(xué)效率。電競游戲視角下“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化,學(xué)生學(xué)習(xí)的態(tài)度、課堂教學(xué)氛圍、跨界知識技能、團(tuán)隊協(xié)作精神、交流溝通能力等得到了顯著的改善。但是有些新問題的產(chǎn)生有待解決。主要集中在以下幾個方面:學(xué)生的課堂回歸性,在課程與游戲的互動中,某些自制力較弱的同學(xué)會沉迷于游戲,教師很難把他從游戲拉回課程場景,必須通過團(tuán)體力量限制某些學(xué)生的沉迷行為;課程教師團(tuán)隊知識的跨界性,由于教學(xué)項目涵蓋大設(shè)計的范疇,執(zhí)行的是泛在的教學(xué)模式,在上課過程中教師們常常要解答非本專業(yè)的疑難問題,需要教師團(tuán)隊知識構(gòu)建不斷更新重組;教學(xué)實驗場所設(shè)備設(shè)置的靈活性,課程項目教學(xué)硬件配置為學(xué)校計算機(jī)實驗室,電腦與鼠標(biāo)的傳感型繪圖方式較電競游戲的軟、硬件裝備相對滯后,跨界設(shè)計的電繪平臺是多元化的,手機(jī)、平板、壓感筆等便捷的智能設(shè)備需要隨受眾隨時更替。

        4 結(jié)語

        本文明確指出電子競技游戲視角下的“服裝數(shù)碼商業(yè)圖稿繪制”課程項目化改革背景是基于興趣引導(dǎo)下的人性化的學(xué)習(xí)方式。我們分別從課程目標(biāo)要求、課程項目改革理論依據(jù)、游戲項目選擇與課程匹配、課程實施框架等幾個角度探索此次課改的具體路徑。雖然取得了一定的效果,但是同時也遇到了如學(xué)生的課堂回歸性、課程教師團(tuán)隊知識的跨界性、教學(xué)實驗場所設(shè)備設(shè)置的靈活性等問題,有待后續(xù)深入探索與解決。

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