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        再造“電影式”沉浸
        —— “游戲化”視閾下的新技術實踐與新創(chuàng)作思維

        2020-02-26 12:10:44王少白
        現(xiàn)代電影技術 2020年1期
        關鍵詞:創(chuàng)作游戲

        王少白

        (北京電影學院 導演系,北京100088)

        近年來,在視頻游戲逐漸 “盜取”電影語言的同時,電影在虛擬現(xiàn)實技術的啟發(fā)下也逐步顯現(xiàn)出“可游戲”體征,并在數(shù)字互動技術的推動下迫近了形態(tài)的極限。電影可以游戲嗎,可游戲電影意味著其本體泛化還是為其創(chuàng)作提供了較具指向性的發(fā)展目標? 面對疑問,“游戲化”研究領域作出了解答。

        1 “游戲化” 原初理論簡介

        國內對“游戲化”及電影 “游戲化”的理解大多停留在字面意義上:“游戲化=視頻游戲化”“游戲化電影=游戲+電影”。實際上 “游戲化 (GAMIFICATION)”①的概念是在最近20年才發(fā)展成型的一套全新應用理論,在短時間內已經(jīng)廣泛滲透到教育、征才、社會研究、數(shù)據(jù)分析、商業(yè)運營、投資報酬、咨詢系統(tǒng)、客戶參與等不同領域,影響力和受關注程度都與日俱增。雖然在一些突破學習障礙的研究領域和利用可視化元素提高適應性的研究領域借用游戲元素作為主導設計思路的做法已很常見,但直到2012年,經(jīng)過以往眾多游戲學者和關注“游戲化”觀念的實踐者經(jīng)年累月的論證研究,游戲化定義才得到進一步更新,提出對游戲化的理解應該強調游戲和游戲化的體驗性質而不是僅僅將系統(tǒng)性游戲元素添加到服務中②。游戲化研究從早期“人機交互研究和游戲現(xiàn)有概念研究的關聯(lián)”逐漸轉向聚焦于 “游戲設計元素在非游戲環(huán)境中的使用”[1]。游戲化專家指出,視頻游戲精心巧妙的設計是建立在幾十年來人類動機和心理學研究的基礎之上,正好是人類心理動機的核心。一些學者還提出游戲化最佳執(zhí)行過程的具體步驟,為游戲化 “內在動機③”的應用提出實施方法。時至今日,游戲化應用理論還在不斷豐富和發(fā)展之中,游戲化的終極目標不再局限于 “增加非游戲場合的樂趣”而是要在此基礎上“利用游戲引人入勝的因子促使人們達到一定目標,并在進行的過程中感到有趣”[2]。

        通過大量研究和實踐運用的檢驗,人們發(fā)現(xiàn)游戲化觀念可以有效反映、構建其與不同范疇環(huán)境下的事物及現(xiàn)象間的必然性關系,形成一系列新興科學命題、出現(xiàn)一系列全新科學定律,“非游戲環(huán)境”和“人們感到有趣”這兩個有效實施游戲化目標的關鍵詞也指向了電影藝術范疇和電影觀眾。

        2 “游戲化電影” 的傳統(tǒng)認知

        當前對“游戲化電影”的主流闡釋有兩種:“游戲的電影改編”和“交互式影像”。

        從前者來說,盡管畫面技術的指數(shù)級提升不斷優(yōu)化真實人物與游戲角色之間的相容性,類型電影與游戲類型之間的共性探索也提供了敘事基礎,但游戲還是與其它一切可以被電影拿來創(chuàng)作的題材和素材一樣,僅僅成為電影又一個 “評述”對象。這類電影④雖然不勝枚舉且不乏精品,卻依然沒有從根源上結構性地改變電影表達。

        從后者來講,雖然虛擬視像技術和特殊交互編排可以弱化、平順、掩蓋交互行為對敘事的消解從而強化故事引導,使其和 “電影感游戲”的分界在某種臨界狀態(tài)下越來越模糊,但電影的線性時空與視頻游戲即時全周的交互環(huán)境之間依然存在不可忽視的矛盾,觀眾完整的 “內化心流體驗”還是依附于連續(xù)的銀幕敘事流程,抗拒時空斷裂。

        這兩種傳統(tǒng)認知都未涉及游戲化設計元素在電影創(chuàng)作層面的核心性運用,未呈現(xiàn)游戲化電影應有的樣貌。

        3 從機制到思維——游戲化電影創(chuàng)作的初步分析

        電影中實施游戲化的最典型案例是1998年的德國影片《羅拉快跑 (Run Lola Run)》。本片導演湯姆·提克威直言不諱地承認自己對視頻游戲的喜愛,而放映現(xiàn)場的特殊場面也驗證了這一點:觀眾鼓掌歡呼著、躍動著,甚至站在座椅上與銀幕上奔跑的羅拉一起共振,整個影院變成了熱鬧的游戲廳,觀眾感到觀影的過程就像參與了一次闖關游戲,幾次甚至十幾次反復觀看這部影片。如此投入,如此“瘋狂”,為什么?

        本片情節(jié)非常簡單:女主角羅拉的男友——小混混曼尼弄丟了老大的巨額贓款,如不能在限定時間內還錢他會被處決,羅拉為了營救男友開始狂奔…… 該片一如電影評論,具有足夠緊實的故事動作線,擁有格調鮮明、令人興奮的視覺元素,具備實拍、動畫、照片蒙太奇、分屏等多種制式影像,包含語匯式剪輯和造型性鏡頭等特殊視聽手法,但是這些內容只是 “電影手段”,既不是觀眾熱情高漲、體驗深刻的主要原因也不是影片調動游戲元素的最集中體現(xiàn)。本片真正的游戲化設計樞機來源于創(chuàng)作層面的一種創(chuàng)新:導演將游戲機對游戲進度進行存盤記錄和存檔讀取的客觀硬件功能轉化為影像敘事結構?!读_拉快跑》的時空關系是反傳統(tǒng)的,其影像的“三段式”不是任何已知敘事影像的時空排列方法,而只是一種常見于游戲流程的 “遇到困難——保存進度——反復挑戰(zhàn)——勝利通關”的游戲機制。羅拉連續(xù)“重啟”的三次營救就是玩家契而不舍的三次游戲攻關。導演用這種方式潛移默化地喚起觀眾的心理波動和情感體驗,擺脫了“電影評述游戲”的層面,是一種再媒體化 (Remediation)的創(chuàng)作手法。深層次利用視頻游戲某種機制和設計元素影響電影創(chuàng)作的“游戲化思維”是電影結合游戲的新思路,上世紀末的這部小成本影片無意間跨越了游戲化電影傳統(tǒng)認知的極限,創(chuàng)造出影像獨有的游戲沉浸效果。

        圖1 《羅拉快跑》影片畫面

        4 從新規(guī)格到新創(chuàng)作——高新技術對 “游戲化創(chuàng)作” 的輔助和啟發(fā)

        在影片 《雙子殺手 (Gemini Man)》拍攝初始,導演李安就直言新技術帶來的沉浸體驗對他影響深遠,多次表示要在影片中加入VR 技術。成片公映后,不僅隨處可見高新技術對影像呈現(xiàn)的顯著影響,徹頭徹尾的 “數(shù)字特效人” (以下稱Junior)的精彩“表演”更是讓人印象深刻。李安銀幕創(chuàng)作的背后是他與新技術規(guī)格“再協(xié)調”的智慧與自信,是其打造電影“獨有虛擬環(huán)境”、提升觀眾官能體驗的不懈探索。 “120幀+4K+3D”拍攝技術和高質量的CINITY 影院放映系統(tǒng)使李安這種導演戰(zhàn)略和創(chuàng)作訴求成為現(xiàn)實。

        圖2 《雙子殺手》海報

        4.1 革命性的視像細節(jié)優(yōu)化導演鏡頭調度,使電影表達更具感染力

        4.1.1 優(yōu)化戲劇性分配

        《雙子殺手》主角在碼頭與丹妮對話時,一只飛到亨利身邊的蜜蜂被他用帽子打死,該過程通過兩個全景鏡頭實現(xiàn),其間的切換僅是為強化拍擊力度做出的節(jié)奏性剪接,也就是說,導演對這個行為流程的整體演繹是概覽性質的。由于按照以往畫面能見度和播放規(guī)格,全景人物身邊的飛蟲容易被忽略,一般要將鏡頭推近或添加一個額外近景才能保有這個細節(jié),但這么做又會無形增大對蜜蜂過度描繪的風險、破壞整場戲的重心。蜜蜂之于本場,一是帶出亨利對蜜蜂過敏的信息,二是通過迅速擊殺蜜蜂側寫主角作為殺手的特質。在導演看來這兩個細節(jié)是“隱性”和“點綴性”的,希望觀眾去“發(fā)現(xiàn)式”讀解,高質量畫面使這只蜜蜂被成功 “寬松化”處理。

        4.1.2 提升達意效率

        丹妮和“大亨”握手瞬間,丹妮袖口質感清晰的血跡與“大亨”腕口褪色的軍旅紋身兩個微小細節(jié)同時在極短鏡頭內呈現(xiàn)(主角之前與杰克握手時,其腕部紋身也同樣展現(xiàn))。為了傳遞兩人結識一刻的宿命感和儀式感,握緊的雙手被設計為完整視覺元素,此時任何單獨強調的特寫都會產(chǎn)生歧義、破壞整體感。高清晰畫面使導演只用一個微仰的近景拍攝就完成意圖,達意精準又富效率。

        4.1.3 影響表演呈現(xiàn)

        表演在擴充環(huán)境壓縮人物的鏡頭中會偏重外化的戲劇感,在壓縮環(huán)境放大人物的鏡頭中會傾向內在情緒流動,專業(yè)演員都會據(jù)此來控制表演,但是由于人在真實生活情境下的交流方式總比銀幕角色的戲劇性詮釋更為質樸細膩、舒緩內斂、百轉千回,提升影像人物的寫實性便成了解決問題的途徑。在3D 效果使影像主體邊緣與背景畫面涇渭分明的基礎上,120幀拍攝和高像素放映讓影像形象進一步強化、造型更“孤立突顯”、情感更具層次。當演員面部的皮膚機理和肌肉運動都躍然眼前,拍攝呈現(xiàn)就有了強烈的藝術效果,鏡頭記錄本身就有了更深刻的意義。

        4.1.4 促進格調復合化

        很多主角與Junior交鋒的段落,激烈的過程從始至終在一個鏡頭內完成,無論近景元素或遠景視點,無論構圖細小的手雷或范圍爆炸,連串式的戲劇情節(jié)和復雜調度一氣呵成。導演借助前所未有的清晰畫質,排除蒙太奇“干擾”,給連場沖突附加了寫實感和即時性體驗。這也是一部以特技為標識的影片卻極少出現(xiàn)升格畫面的原因,在一個極力虛擬“真實常態(tài)”的官能性影像中,一切 “非常規(guī)視像”都會剝離觀眾的即刻真實。

        4.2 全新拍攝方式和放映系統(tǒng)使鏡頭語匯從“專注故事表達”轉向“側重官能性體驗”

        4.2.1 “高畫質書寫”深化鏡頭“移情作用”

        較之一般影片, 《雙子殺手》 “迫近角色行動、侵入角色情感”的拍攝意念占據(jù)主導地位。這種規(guī)劃不僅是影像設計使然,更是沁入式體驗的要求。李安以壓縮鏡頭與角色間空間距離的方式來消弭角色與觀眾間的心理界線,為觀眾快速進入情境進而移情創(chuàng)造便利條件。片中近景系列景別和水平拍攝角度都被頻繁使用,得益于高畫質及放映系統(tǒng)中高動態(tài)范圍 (HDR)、廣色域 (WCG)和沉浸式聲音(Immersive Sound)的 “刻畫”,近景系列使觀眾得以快速侵入銀幕角色的感知區(qū)域,水平機位也從原有的客觀冰冷變得富于情感色彩和親切起來。摩托追擊段落中Junior與主角的主觀視像是用一種約定俗成的類型化游戲視角來提升觀眾 “熟識”的樂趣和體感。亨利與俄羅斯線人會面時 “正面直視”的談話角度、爆炸場面中男女主角伏地前行的低緯度機位、片尾眾人躲避在掩體后向外窺探射擊的越肩視點等手法,都是李安確保每場戲的總體定位能始終鎖定角色“主觀世界”的具體戰(zhàn)術。

        4.2.2 虛擬交互環(huán)境的部分特質脫生于電影時空體驗

        影像空間的呈現(xiàn)方式大體可分為三種:

        (1)在紀實性主導的影像中,空間為了突顯客觀性往往是全景化和主體完整的“紀錄性”形態(tài);

        (2)在造型性和戲劇性主導的影像中,傳統(tǒng)上空間為了協(xié)調功能性與藝術性,以大景別定位鏡頭結合個體描繪鏡頭的 “主次演進”方式來體現(xiàn)完整空間;

        (3)當代電影認知提供了一種新的選擇來適度忽略上述(1)(2)的連續(xù)性紀錄和主次演進:僅靠空間局部鏡頭的串接重組來替代整體空間意向的“解構式”形態(tài)。

        在影片《雙子殺手》中,高規(guī)格拍攝技術賦予影像空間多個層面“臨場感”,這種微妙變化使當代主流影像空間的延展方式重新傾向于完整、全周化的紀錄式語匯,觀眾視點終于可以在銀幕造型的“整體塑造”和 “個體突顯”之間自由切換。兼顧寫實和造型兩種創(chuàng)作傾向、隨意變化的 “視點性連續(xù)鏡頭”是一種全新的空間演繹思路,影像空間終于初步向VR 環(huán)境靠攏。

        片中大量長鏡、連拍、跟移等手法的使用也證明了上述認知,這種借助演員運動來延展環(huán)境的手法在很多高難度的動作場景里也如法炮制。在觀眾反響熱烈的摩托追逐段落,自主角車輛始動的第三鏡開啟了一段38秒的運動長鏡,從整體運動軌跡來看:摩托飛速帶領觀眾從狹窄區(qū)域持續(xù)駛向寬闊空間,達到空間致遠點時又用 “弧線圈轉”快速回到觀眾近前——這種設置牽引觀眾大范圍 “閱覽”空間的意味十足。相比以攝影機環(huán)繞主體拍攝制造形式感,這個長鏡使觀眾減少一份硬性抽離,多享受一份自然沉浸。片中這樣整體化運鏡的設計還有很多,除了完整展現(xiàn)動作奇觀外,李安更希望通過連續(xù)、大幅度的運動鏡頭來拓展影像空間和串接大量戲劇性因素。這種全新空間演繹以一種 “替代”方式營造出影片專屬的“全周視景”,初步模擬出交互游戲環(huán)境才獨有的全角度、全方位、即時性交互體驗。

        4.3 “語匯協(xié)調技術”的戰(zhàn)略使虛擬人物獲得旺盛的影像生命力

        4.3.1 技術的“功能性試驗”決定了本片主要場景選擇

        為了檢驗數(shù)碼人的真實感在不同拍攝條件下的廣泛適應性,日出日落、星辰夜景、套層空間、封閉密室、靜態(tài)場合、動態(tài)環(huán)境等典型性場景都出現(xiàn)在本片中。

        4.3.2 “真人化呈現(xiàn)”作為增強虛擬現(xiàn)實的途徑調控拍攝方式

        (1)調控拍攝取景意念:以近景式和前景式鏡頭(特寫鏡頭尤其多)作為描繪虛擬人物的主體,突顯Junior從“形象模仿”進臻 “表演呈現(xiàn)”的巨變。導演用最新技術手段表達 “我能這么做”的同時更是告訴觀眾“我想要這么做”。

        (2)調控調度設計方式:李安頻繁將數(shù)碼人Junior與威爾史密斯本人放置同一鏡頭空間內,有意識通過對稱構圖、二元站位、同向并置、面部緊貼等調度形式來突顯 “對照比較”的意圖。就連“軸線式對話”的正反打拍攝,Junior與威爾的描繪尺度都“平均對等”。虛擬人物的真實感人通過與真人對比的鏡頭設計來實現(xiàn),極具說服力。

        4.3.3 “仿真技術”助力電影 “內容——形式”關系,作品核心表達更加多元

        對本片的主題性疑問 “如何自我救贖 (Who will save you from yourself)”,導演給出的答案是“審視過去,思考未來,拿出勇氣,改變自我”,該內核以探討“生命進程不同節(jié)點延伸新方向的可能性”為架構,以“‘現(xiàn)在時’自我對話‘過去時’自我”的意念為承載,這些都相對常規(guī)。但是導演詮釋 “角色對自己述說”的途徑不是內心獨白和夢境囈語,不是回憶段落和時空相遇,而是依托數(shù)字特技實現(xiàn)人物“個體兩分化”,這就非比尋常了。這種表達方法使客觀存在的克隆人成為主角初心的鏡像,使實在的人物關系成為抽象觀念的傳遞途徑。自Junior銀幕形象確立伊始、自其本身化作影像形式感的一刻,影片表征層面上的敘事線 (雙生人從斗爭到和解),隱性層面上的主角潛意識表述(從恐懼溺水到恐懼自省)和配角行為暗喻 (Junior的反抗父權、丹妮的反體制壓迫),以及大量約定俗成的電影化修辭引用(鏡像元素、水之意向、星空和墳冢的象征),這一切電影元素才順理成章地變成對主題的藝術演繹。

        圖3 Junior與主角

        部分觀眾對《雙子殺手》“技術革命”的理解出現(xiàn)誤區(qū),認為李安的 “科幻”應該是那種全面提升聲畫品質的火山噴發(fā)、海浪咆哮和怪獸肆虐。實際上畫面造型和創(chuàng)作表達之間存在 “主客觀角力”的過程:導演在生活化影片中極盡能事創(chuàng)作一種鏡頭客觀的背后是他向觀眾傳遞其主觀認知的過程,是“用‘客觀’呈現(xiàn)來遮蔽主觀認知”;反之大量幻想架空、神奇玄幻,包括 《雙子殺手》這樣的影片,是用新技術力量把超越現(xiàn)實的內容惟妙惟肖地展現(xiàn)銀幕來使觀眾相信和感動,屬于 “把主觀假定體現(xiàn)為‘客觀’認同”,假定對象虛幻程度越高技術塑造難度越低,假定越是要替換生活真實,技術塑造難度就越大。1999年的 《星球大戰(zhàn)1:魅影危機》中就已經(jīng)出現(xiàn)一個完全用數(shù)字技術制作的外星實體人物Jar Jar Binks,當時無人抱怨這個虛幻形象流于CG 質感,反倒是眾口一辭地非議Jar Jar的性格塑造。《雙子殺手》作為第一次用數(shù)字技術全方位呈現(xiàn)的“生活質感的人”不僅形態(tài)逼真、情感復雜,他的“表演水準”還要以影星威爾史密斯作為參照來度量,難度可想而知,意義不言而喻, “技術革命性”實至名歸。

        李安的 《雙子殺手》創(chuàng)造了全新的 “電影式”虛擬環(huán)境,用最新技術規(guī)格賦予作品一種前所未有的情感沖擊,從技術力量的角度有力論證了 “強化觀眾官能體驗”是電影實現(xiàn)游戲化的一條重要途徑,為進一步提升游戲化電影創(chuàng)作提供了新視角。

        5 “游戲化” 電影創(chuàng)作實踐的合理發(fā)展方向

        如果《羅拉快跑》和 《雙子殺手》只是從不同角度昭示游戲化電影創(chuàng)作的伊始,那么《硬核亨利》中通篇用游戲視角來 “規(guī)避”慣常主角描繪方式的新鮮意念,《電鋸驚魂》系列影片中借助多部作品的情感體驗來堆積完形一個情感高潮的獨特模式,《歪小子斯科特》中用格斗游戲特效和界面暗喻愛情角力的有效形式,《趣味游戲》中用心理控制的方法使觀眾移情的角度從旁觀者嬗變?yōu)槭┍┱邚亩w現(xiàn)作者那“殘忍戲謔的反暴利態(tài)度”的高超手段…… 這些跡象都在有意無意地彰顯著游戲化思維在電影創(chuàng)作中“潤物細無聲”式的存在。

        主角的行為設定有爭議,從深層面來說可能不是劇作問題造成的,而是觀眾在與該主角成功達成共情的基礎上與劇作者在情感層面爭奪角色主導權的結果;重場戲沖突贏弱,一味主觀推積戲劇性可能治標不治本,先根據(jù)段落主旨引導觀眾情感波動再設計情節(jié)就會出現(xiàn)優(yōu)化效果;影片的類型元素令人乏味,與其生搬硬造地模仿一種經(jīng)典套路倒不如追溯類型背后蘊含的情感范式來得有效…… 造成種種創(chuàng)作上疑難雜癥的內因正是游戲化戰(zhàn)略意識薄弱的結果,只要創(chuàng)作者有勇氣從游戲化視角來重新審視其“創(chuàng)作指數(shù)”和 “技術參數(shù)”就會有所發(fā)現(xiàn)和收獲。

        簡單說“作者要有觀眾意識”絕不能詮釋游戲化對電影的意義。游戲化電影創(chuàng)作的真正精神應該是以觀眾思維、心理、情感的 “官能性喚起”作為電影創(chuàng)作最核心訴求,在前人對游戲化研究基礎上,將游戲元素,游戲機制,游戲化內、外在因素和系列行為模式有效化合于具體電影制作流程,從而形成一套全新的、體系化的、輔助于電影創(chuàng)作的規(guī)律方法。這種方法使電影導演有效規(guī)避其一廂情愿的,甚至是一意孤行的單方向表達,確保創(chuàng)作者一方信息傳遞的動機和方式始終與觀眾一側信息接收的效率和效果相互協(xié)調。模仿、重現(xiàn)、引導觀眾官能性體驗的游戲化電影創(chuàng)作,其本質出發(fā)點是通過不同藝術領域和全新技術視角來重新審視電影創(chuàng)作規(guī)律。具備游戲化意識,特別是系統(tǒng)掌握游戲化創(chuàng)作實踐的思維方法和高新手段,對于當代電影導演和影視工作者至關重要。我深信,游戲化根植于影像創(chuàng)作必將會呈現(xiàn)出更加積極、有趣的藝術效果,必將使觀眾收獲一份喜出望外、意味深長的審美情趣。

        注釋

        ①由游戲程式設計師和發(fā)明家Nick Pelling在2003年提出。

        ②2012年由研究學者Kai Huotari和Juho Hamari在總結前人研究的基礎上作出論斷。

        ③概念出自沃頓商學院教授Kevin Werbach與互聯(lián)網(wǎng)法律、知識產(chǎn)權和游戲應用于公共政策領域的專家Dan Hunter,兩人在沃頓商學院創(chuàng)造了世界上第一個關于游戲化的課程。

        ④如 《魔宮帝國 (Mortal Kombat)》《古墓麗影 (Tomb Raider)》《最終幻想 (Final Fantasy)》 《生化危機 (Resident Evil)》《寂靜山丘 (Silent Hill)》《魔獸爭霸 (WARCRAFT)》《精靈寶可夢 (Pokémon Detective Pikachu)》等。

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