□ 郭健寧
新聞傳播學因其特性成為新媒體時代受影響最大的學科之一,傳統(tǒng)新聞作品已經(jīng)逐漸無法滿足受眾的需求。在這種情況下,具有獨特敘事模式的新聞游戲便應運而生,它將游戲作為模型來模擬新聞故事,利用游戲強大的互動性與沉浸性,給玩家?guī)愍毺氐臄⑹麦w驗。
1958年,在位于紐約長島的布魯克海文的政府核實驗室中,世界上第一部計算機游戲“雙人網(wǎng)球”誕生①,從此之后,電子游戲這個新生事物以它獨有的魅力——極強的交互性與沉浸性席卷了全世界,文字、畫面、聲音等豐富的交互手段使電子游戲幾乎可以與任何的文化題材進行融合。新媒體時代,人們更加強調(diào)媒體與個人的互動,但互動性的缺失恰恰是傳統(tǒng)新聞行業(yè)的缺陷之一。為了革除這種弊端,一種融合了電子游戲的互動性的全新新聞類型應運而生,即“新聞游戲”。
貢薩洛·弗拉斯卡在其1999年所著論文《當游戲?qū)W遭遇敘事學:游戲與敘事的異同》中率先提出了“游戲?qū)W”的概念,并在2003年創(chuàng)辦了新聞游戲網(wǎng)站Newsgaming.com,“新聞游戲”就此誕生②。
到目前為止,學術界對“新聞游戲”的定義多種多樣,尚無統(tǒng)一定論。根據(jù)賈瑞欣《當新聞邂逅游戲:新聞游戲的概念、演變與倫理思考》中的表述,當前關于新聞游戲的定義主要分兩類:一是游戲充當新聞傳播的載體,或新聞以游戲的形態(tài)出現(xiàn),由此產(chǎn)生新聞游戲;二是將新聞學的原則和理念應用于游戲創(chuàng)作中,從而產(chǎn)生全新的游戲體裁,包括系統(tǒng)仿真游戲和益智游戲等多個類別③。
潘亞楠在《新聞游戲:概念、動因與特征》中認為,“新聞游戲”大致可以分為兩類:一是作為新聞事件改編的嚴肅游戲;二是作為互動新聞的程序敘事策略,也可稱之為“報道游戲”④。本文所研究的“1 分鐘漫游港珠澳大橋”應屬于第二種。
“1 分鐘漫游港珠澳大橋”是由網(wǎng)易新聞與新華社聯(lián)合,在世界最長跨海大橋——港珠澳大橋通車之際同步推出的一款典型的H5 新聞游戲。游戲采取一鏡到底的鏡頭方式,以第一視角帶領玩家游歷港珠澳大橋,手繪與實景結(jié)合的方式精巧地展現(xiàn)了港珠澳大橋的宏大氣勢與優(yōu)美風景。在欣賞風景的同時,玩家還可以拍攝照片,制作成明信片發(fā)在社交媒體上傳播。到目前為止,“1 分鐘漫游港珠澳大橋”已經(jīng)吸引了近億點擊量,成為一款火爆的新聞游戲。
1.傳受雙方共同敘事
新聞是新近發(fā)生事實的報道,新聞的目的就是將其所攜帶的信息傳遞給受眾,而在這個過程中,就需要靠敘述者來對文本進行敘述,這個過程便出現(xiàn)了“敘事聲音”,因此我們對敘事者的研究即是對敘事聲音的研究。在文學敘事領域,敘事者的構(gòu)成較為復雜。1978年,美國學者查特曼將敘事者分為真實作者、隱含作者與作者;而在新聞敘事中,我們認為新聞敘事人既指敘述文本的講述者,也指敘述文本的寫作者,二者在很多時候是重合的⑤。在傳統(tǒng)新聞中,敘事者是往往是一個集合,包括報社或電視臺記者、編輯以及其背后的一系列新聞機構(gòu)。然而,新媒體時代的到來改變了傳統(tǒng)新聞敘事者的構(gòu)成。當人們可以通過電腦、手機等工具暢游互聯(lián)網(wǎng)世界的時候,他們已經(jīng)不再僅僅滿足于對新聞的閱讀。人們通過在微博、朋友圈等社交工具轉(zhuǎn)發(fā)、評論的方式表達著自己的情緒與觀點,受敘者的身份逐漸開始變化,他與敘事者的邊界不再像傳統(tǒng)媒體那樣明顯,兩者之間的邊界開始彌散。這一現(xiàn)象在新聞游戲中繼續(xù)被放大,玩家在玩新聞游戲的過程中無意識地直接參與到了新聞文本的編寫中,成為新聞敘事者的一部分。
在“1 分鐘漫游港珠澳大橋”中,玩家不僅可以通過持續(xù)按壓屏幕使自己穿梭于虛擬的港珠澳大橋之上,還可以在移動途中隨時松開手指使場景在自己喜歡的地方停下來。玩家可以選擇“拍照”,之后游戲會將該地區(qū)真實的風景照片記錄下來,玩家可以選擇查看自己“拍”下的照片,制作成明信片并保存在相冊之中。因此每位玩家在整體游玩過“1 分鐘漫游港珠澳大橋”后所獲得的游戲內(nèi)容與體驗也不盡相同。新聞游戲的制作者也就是新聞文本的敘述者創(chuàng)立了游戲的完整框架,受敘者在敘事者所創(chuàng)建的敘事文本基礎上,通過與游戲的互動衍生出了不同的敘事文本,此時游戲玩家作為受敘者已經(jīng)開始參與到新聞文本的創(chuàng)作中。
2.第一人稱與固化的敘事視角
不論在文學領域還是新聞領域,敘事視角都是一個非常重要的研究對象。敘事視角是指敘述者敘述故事的角度,直接從敘述主題的立場出發(fā),對敘述對象投射出經(jīng)驗的眼光⑥。敘事視角具有多種分類,包括全知視角與限知視角,內(nèi)視角與外視角,一元視角與多元視角,第一人稱視角與第三人稱視角等。一般的新聞作品為了可讀性與流暢度,往往會采取多種視角混合使用形成復合視角,但在新聞游戲中,敘事視角往往采用固定化的第一人稱視角來展開。
電子游戲有著紛繁復雜的分類。2002年,日本電腦娛樂供應協(xié)會將游戲分為模擬RPG 游戲、動作RPG 等共22 種游戲類型⑦,其中第一人稱射擊FPS(First-person shooter game)游戲具有較強的沉浸感與互動性。因此,在新聞游戲的制作中選取第一人稱視角是較為合適的。
玩家在“1 分鐘漫游港珠澳大橋”中所扮演的即是一名以第一人稱視角穿越港珠澳大橋的旅客,玩家可以通過自己的雙眼較為真實地感受港珠澳大橋的風光。身旁駛過的汽車,水面漂泊的船只,身旁掠過的建筑物,仿佛無時無刻不在提醒玩家——你現(xiàn)在就置身于這座世界上最長的跨海大橋?!? 分鐘漫游港珠澳大橋”能在短短幾天取得驚人的閱讀量,成為近期的“爆款”新聞,第一視角的選擇可以說是十分成功的。
雖然第一人稱敘事視角的選擇較為成功,但由于缺乏相關制作經(jīng)驗以及開發(fā)工具、手機硬件等方面的落后,目前網(wǎng)絡媒體上新聞游戲的制作較為簡陋。游戲大多采用文字與圖片為主,兼有FLash 動畫、H5 動畫及視頻的視覺元素,游戲體量往往也較小,因此大多數(shù)新聞游戲沒有能力采取傳統(tǒng)型新聞中的復合型敘事視角。從游戲開始到結(jié)束,只存在一個敘事視角,視角的選擇發(fā)生了固化。
在新聞敘事時間的研究中,有兩個基本概念,一個叫做“故事時間”,即新聞事件發(fā)生的真實時間;另外一個叫“敘事時間”(或稱“話語時間”),即新聞作者創(chuàng)作新聞文本的時間。在正常情況下,兩者在時間長短上具有較大的差距,一個發(fā)生時間長達數(shù)月甚至數(shù)年的真實事件,在作者手中也許只需要寥寥幾筆便可以寫出一篇完整的新聞報道。
作為一種文化產(chǎn)品,電子游戲和小說、電影一樣具有復雜的敘事時間,但在新聞游戲中,敘事時間被簡化了。綜合來看,新聞游戲處在其發(fā)展的初期,制作能力仍然處在較低水平,諸多的限制使其在題材的選擇上往往更加偏向簡單新聞事件或者復雜新聞事件的一個節(jié)點,采用較為簡單的敘事時序。
從打開“1 分鐘漫游港珠澳大橋”的那一刻開始,直到玩家到達目的地、游戲結(jié)束,較為簡單的內(nèi)容使得游戲可以全程保持順序的時序。在接觸傳統(tǒng)的新聞作品時,受敘者接收信息的這個過程可以稱作“新聞的被敘事時間”,通常來講,敘事時間發(fā)生在被敘事時間之前。而玩家在玩游戲的過程中,敘事者和受敘者邊界的模糊也使玩家參與到了新聞游戲敘事之中,玩家接觸新聞文本的同時也在創(chuàng)造者新聞文本,因此新聞游戲的敘事時間與被敘事時間發(fā)生了重合。
傳統(tǒng)的新聞作品往往按照一條邏輯明晰的主線進行敘事,受眾在閱讀新聞時會順著敘事者事先安排好的這條主線進行下去,每個敘事者在完成敘事接受后所得到的信息是相同的,這就叫做“線性的敘事結(jié)構(gòu)”。非線性敘事在傳統(tǒng)媒介早已有之,而在電子游戲領域,非線性敘事還包括游戲作者在游戲流程中設置“選項”,通過玩家對不同“選項”的抉擇,達到敘事的獨特體驗。
玩家在玩“1 分鐘漫游港珠澳大橋”的過程中,游戲以到達香港為目的,同時向玩家展現(xiàn)港珠澳大橋的風光,整體看來是典型的線性敘事。在游戲的過程中,玩家可以隨時松開手指,此時場景停止變化,進入到了拍照模式。而這種“拍照”實質(zhì)上是一種“選擇”,每當遇到選擇時,就觸發(fā)了非線性敘事。玩家在游玩過程中擁有較高的自由度,不同的選擇導致玩家在獲得照片的種類上發(fā)生差別,即在獲得的信息量上發(fā)生了差別。
線性敘事具有較強的貫穿性,受敘者會在主線的引導下思路清晰、層次分明地閱讀新聞,非線性敘事則可以全方位、多角度地提供給受敘者新聞體驗,同時非線性敘事也更加強調(diào)與受敘者的互動,得當?shù)氖褂脮黾邮軘⒄叩某两小P侣動螒虬丫€性敘事與非線性敘事結(jié)合,從而帶給受眾全新體驗。
在互聯(lián)網(wǎng)早期,新聞游戲就已經(jīng)出現(xiàn),但由于網(wǎng)絡條件、環(huán)境因素等各種原因,新聞游戲并沒有能得到學界、社會的關注。直到新媒體時代的到來,新聞游戲才借由手機移動網(wǎng)絡逐步出現(xiàn)在大眾視野。由于新聞游戲目前仍處于發(fā)展初期階段,人才的匱乏、較低的制作技術、高昂的成本、較長的制作周期使得新聞游戲的敘事文本量不及傳統(tǒng)新聞形式。簡陋的畫面與游戲系統(tǒng)導致新聞游戲在敘事中捉襟見肘,這些問題使得新聞游戲質(zhì)量較差、中心不明,往往是游戲的形式大于其本身新聞的內(nèi)核。
目前,新聞游戲雖然還有較多缺點,但作為一種全新的敘事模式其自帶的互動性、沉浸性是傳統(tǒng)新聞無法比擬的。就目前的反饋來看,像“1 分鐘漫游港珠澳大橋”這樣的高質(zhì)量新聞游戲十分受到受眾追捧,因此其具有較好的發(fā)展前景。隨著新聞游戲被關注度的逐漸上升,制作人才與技術的快速發(fā)展,新聞游戲的缺陷會得到大幅度改善??梢灶A見,未來行業(yè)中,新聞游戲?qū)缪莞又匾慕巧?/p>
注釋:
①DAVID KUSHNER.MASTER OF DOOM[M].孫振南 譯.北京:電子工業(yè)出版社,2015:6.
②④潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):23,22.
③賈瑞欣.當新聞“邂逅”游戲:新聞游戲的概念、演變與倫理思考[J].北方傳媒研究,2018(03):43.
⑤⑥何純.新聞敘事學[M].長沙:岳麓書社,2006:21,42.
⑦關萍萍.媒介互動論——電子游戲多重互動與敘事模式[D].杭州:浙江大學,2010:43.