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        從“一紙禁令”到“驚艷亞運”:中國電子競技發(fā)展回眸與展望

        2020-02-21 15:57:03翟冰洋趙彩紅
        四川體育科學 2020年4期
        關鍵詞:電子競技賽事游戲

        翟冰洋,趙彩紅

        從“一紙禁令”到“驚艷亞運”:中國電子競技發(fā)展回眸與展望

        翟冰洋,趙彩紅

        河南師范大學體育學院,河南 新鄉(xiāng),453002。

        電子競技自上世紀末傳入我國,歷經20余年的探索發(fā)展,開始踏上產業(yè)化、職業(yè)化、市場化的道路,并呈現出蓬勃發(fā)展之勢。對電子競技在我國的發(fā)展歷程進行梳理,對其帶來的消極影響及時代價值進行探討,并對未來發(fā)展策略進行研究,對其未來發(fā)展有重要參考價值。結論:電子競技從20世紀90年代傳入我國至今,其發(fā)展歷程可分為4個階段:萌芽期(1998-2003)、探索期(2004-2010)、復蘇期(2010-2013)、爆發(fā)期(2014至今),其帶來了“網癮”“直播亂象”等消極影響的同時,也為我國電子競技運動發(fā)展、青年亞文化創(chuàng)造和體育產業(yè)與經濟發(fā)展帶來了強大的推動力。建議:在未來發(fā)展中還需加強自主創(chuàng)新能力、健全相關法律建設,并著力打造品牌賽事,擴大影響力,再者與體育外交相結合,服務我國外交策略。

        電子競技;發(fā)展歷程;消極影響;時代價值

        通俗來講電子競技是一項由電子游戲比賽上升到“競技”層面的運動項目,自上世紀末傳入我國,歷經20余年的探索發(fā)展,開始踏上產業(yè)化、職業(yè)化、市場化的道路,并呈現出蓬勃發(fā)展之勢。2018年,中國代表隊在雅加達亞運會和英雄聯盟全球總決賽的連續(xù)奪冠,把電子競技再次推上了各大社交媒體的頭條,甚至重要黨刊“紫光閣”(微博昵稱)都在微博上發(fā)文祝賀。2022年杭州亞運會已將電子競技列為正式比賽項目,國際上關于電子競技“入奧”的話題也屢被提及,一系列的熱點話題加快著電子競技發(fā)展的步伐,電子競技迎來了新一陣的發(fā)展高峰。站在電子競技發(fā)展新階段背景下回顧中國電子競技的發(fā)展歷程,探討中國電子競技成長之路帶來的影響與價值,探索電子競技未來發(fā)展的對策方針,對推動電子競技產業(yè)未來進一步發(fā)展有重要戰(zhàn)略意義。

        1 中國電子競技的發(fā)展歷程

        1.1 具有開創(chuàng)意義的萌芽期(1998-2003)

        1994年,中國接入國際互聯網,成為互聯網家族中的一員,與世界實現了互聯互通,為國外電子游戲的傳入開辟了路徑。1998年美國暴雪游戲制作公司研發(fā)的《星際爭霸》正式發(fā)行并迅速打入中國市場成為紅極一時的競技游戲,伴隨著國內玩家的不斷增多和技術日益成熟,開始出現一些電子競技俱樂部,并且涌現一些民間組織舉辦的電子競技比賽,鍛造出了我國第一批電子競技職業(yè)選手。后來,開始有個別的選手以個人或者隊伍的形式出現在國際電子競技賽事中,邁出了我國電子競技事業(yè)與國際接軌的重要一步。2002年,作為首次國家級的電子競技大賽“中國電子競技大會”由工信部牽頭組織,同時韓國、歐美等一些國家已將電子競技作為一項運動大力發(fā)展,為了順應時代潮流和扶持國內電子競技發(fā)展,2003年,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個體育競賽項目,電子競技作為一項競技運動終于得到了官方的認可。之后,CCTV5率先推出了首個電子競技節(jié)目《電子競技世界》,受到了電子競技愛好者的廣泛好評。官方的認可和主流媒體的宣傳推動了電子競技的快速發(fā)展,起步不久的電子競技發(fā)展迎來了一個“黃金時期”。

        1.2 政策及主流意識打壓下艱難發(fā)展的探索期(2004-2010)

        隨著電子競技的大范圍普及,出現了大量青少年沉迷網絡而引發(fā)的各種不良事件,電子競技也因而遭到了強烈的譴責,被稱為“電子海洛因”,引發(fā)人們對電子競技的批判和抵制。為了遏制電子競技給青少年成長帶來的不良影響,2004年4月12日,國家廣電總局發(fā)布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節(jié)目的通知》,所有游戲相關的電視節(jié)目均被封殺,一時間電子競技成為了人們口誅筆伐的對象,政策的打壓、媒體的批判、大眾的抵制使發(fā)展勢頭正盛的的電子競技陷入蝸步難移的境地。

        幸運的是,大眾的抵制并沒有打消電子競技愛好者的熱情。2004年,中國首屆電子競技運動會在舉步維艱的環(huán)境下堅持舉辦,成為中國電子競技史上的一大盛事。并且不斷有選手走出國門,到國際賽事的舞臺上展示中國電子競技的實力。2005年,中國電子競技選手李曉峰在WCG(世界電子競技大賽)比賽中獲得《魔獸爭霸3》世界冠軍,并且在2006年蟬聯冠軍,入選2006年十大體壇風云人物,成為眾多電子競技人的偶像。

        隨著時間的流逝,關于電子競技的批判之聲日益減少,網絡技術的日趨成熟為電子競技游戲的發(fā)展提供了有利的條件,電子競技在我國的發(fā)展有了很大起色。2008年,國家體育總局對體育項目進行整改,電子競技又被列為第78項競技運動項目,同年WCG賽事調整,騰訊旗下的《QQ飛車》《穿越火線》兩款網絡游戲被納入競技項目之中,中國電子競技開啟了網游時代,是具有里程碑意義的事件,人們期待沉寂多年的中國電子競技能夠復蘇。然而,2008年金融危機的到來,各行各業(yè)均遭受重創(chuàng),眾多電子競技俱樂部不堪經濟壓力,開始裁員甚至解散,PGL(職業(yè)選手聯賽)、IEST(聯想國際電子競技錦標賽)等國內玩家熟悉的競賽開始停辦,電子競技的發(fā)展,又陷入了無邊的黑暗。

        1.3 資本涌入及官方支持下的復蘇期(2011-2013)

        隨著金融危機的逐漸消退,經濟發(fā)展開始出現回暖,再加上以騰訊為首的網絡公司連續(xù)推出了數款火爆全國的網絡游戲,電子競技終于再次呈現出復蘇之勢,創(chuàng)造出相當可觀的經濟效益,其蘊藏的商業(yè)價值開始被人發(fā)掘,引起了一些資本家的注意。2011年,王思聰宣布豪擲五億投資電子競技圈,并于次年聯合國內的眾多電子競技俱樂部組建了中國電子競技俱樂部聯盟。資金涌入、聯盟建立等一系列舉措為中國電子競技的發(fā)展提供了強大的動力,加快了其商業(yè)化、規(guī)范化進程。同年,電子競技俱樂部聯賽成功舉辦,此次聯賽是電子競技沉寂多年后第一次引發(fā)全國范圍響應的比賽,成為電子競技史上的轉折點[1]。緊接著我國IG戰(zhàn)隊在DOTA2(一類電子競技游戲)國際邀請賽上勇奪桂冠,獲得了高達100萬美元的獎金回報,一時風光無限。2013年,為了備戰(zhàn)第4屆亞洲室內和武道運動會,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,代表中國出戰(zhàn),這是中國第一次由官方派出的電子競技代表隊[2]??v使當時出現了許多質疑之聲,但不可否認,官方的認可將電子競技的職業(yè)化發(fā)展向前推動了一大步。

        1.4 主播興起和資本涌入下的爆發(fā)期(2014至今)

        2014年,武漢斗魚TV正式成立,拉開了直播業(yè)興起的帷幕,在“禁播令”的封殺下為電子競技類節(jié)目開辟了新的傳播渠道,解除了電子競技發(fā)展的最大制約因素,打開了電子競技發(fā)展的新紀元。

        為了促進消費擴大和升級,加快產業(yè)結構調整優(yōu)化,2016年4月國家發(fā)改委發(fā)布了《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》明確指出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”[3]。同年 10 月國務院發(fā)布《關于加快發(fā)展健康休閑產業(yè)的指導意見》提出推動電子競技項目健康發(fā)展。一時間,電子競技成為了引人矚目的“朝陽產業(yè)”,吸引了大量的資本投入,軟銀、萬達、阿里、等企業(yè)紛紛進軍電子競技產業(yè),為電子競技發(fā)展帶來了雄厚的資本。資本運營操控之下,國內舉辦的各種電子競技賽事開始大量涌現,據數據統(tǒng)計,2015年國內的中大型電子競技賽事共計58個,而到了2016年,國內具有影響力的電子競技賽事就激增至94個,同比增長了62.1%[4]。在國際賽場上,中國選手表現也十分搶眼,根據e-Sports Earnings網站的數據顯示,2017年961位中國電子競技選手累計獲得5,442,037.45美元的獎金,獎金總額位于全球第一。2018年的雅加達亞運會電子競技表演賽上,中國代表隊更是一鳴驚人,斬獲兩金一銀的戰(zhàn)績,并于同年在韓國取得中國玩家期許8年之久的英雄聯盟全球總決賽冠軍。中國電子競技重新登上了世界舞臺之巔,這是中國電子競技書寫的奮進之筆,更是中國電子競技創(chuàng)造的輝煌。

        2 電子競技發(fā)展產生的消極影響

        2.1 “游戲成癮”,電子競技催生出的“毒瘤”

        2018年9月4日,新華社發(fā)表的一篇時評中寫道:“網癮少年,贏了游戲,輸了未來,家庭和社會也會為之付出沉重的代價?!鼻嗌倌昃W癮問題,再一次引起社會上的高度關注。其中絕大多數都是“游戲成癮”。據第43次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截止2018年12月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到4.84億,游戲成癮的發(fā)病率高達27.5%。觸目驚心的一組數字,震撼著每一個人。國際衛(wèi)生組織已將“游戲成癮”列為精神疾病,而世界上目前沒有任何一種可以有效治療該疾病的治療體系?!坝螒虺砂a”成為青少年身心健康的一大殺手。自電子競技傳入中國以來,網癮少年的報道就不絕如縷,電子競技也一度被人們成為“電子海洛因”,足見人們對它的恐慌和畏懼。從早年曾報道過的網癮少年為湊網費弒母案,到此前網上爆出的13歲男孩沉迷“吃雞”游戲跳樓身亡的事件。這些血淋淋的事實,向人們控告著電子游戲帶來的危害如同毒瘤一般,破壞了無數家庭的美好生活。電子競技,在成就了金字塔頂端的極少數佼佼者之外,更多的是讓一個個本該青春陽光,積極向上的青少年,頹廢成了沉迷虛幻、迷失自我的問題少年。這也成為除體育歸屬尚未認可外人們抵制電子競技入奧的又一大因素。

        2.2 “電競直播”,青少年價值觀的扭曲者

        2018年2月12日,著名的央視新聞評論類節(jié)目《焦點訪談》在談及網絡直播亂象時,點名批評了一位全網知名的電競主播“盧本偉”。據悉,該主播在直播過程中教唆粉絲肆意謾罵,在網絡平臺中造成了及其惡劣的影響,最終被全網封殺。這次事件只是電競直播行業(yè)中叢生亂象的冰山一角,自電子競技入駐直播行業(yè)以來,各種不良現象層出不窮。根據直播平臺數據顯示,某些知名電競主播在直播過程中人氣能夠達到數十萬甚至數百萬,這些粉絲群體多數以青少年為主,他們還沒形成獨立的人生觀和價值觀,在行為和思想上極易受到偶像言行舉止的影響。一些道德素質低下的電競主播在直播過程中臟話連篇,隨意的謾罵對手以及隊友。作為公眾人物,不注意自己的言行,在公共平臺上粗俗不堪的污言穢語脫口而出,甚至煽動粉絲組織罵戰(zhàn)。除此之外,還有主播為了吸引人氣,在直播中使用外掛等作弊行為,導致一部分青少年也以說臟話、開外掛為榮。不僅破壞了和諧網絡環(huán)境的構建,對青少年的價值觀造成了嚴重的扭曲。盧本偉雖已封殺,但電競主播行業(yè)里的亂象并沒有因此而肅清。如再不采取強力手段進行徹底整頓,稂莠不齊的主播隊伍就會成為電子競技催生出的又一個“毒瘤”。

        3 電子競技發(fā)展帶來的時代價值

        3.1 引領中國電子競技走向世界前列,為競技運動發(fā)展蓄勢助力

        20世紀90年代,雖然我國的網絡普及率以及網絡通信技術都落后于歐美、韓國等一些電子競技開展較早的國家。但電子競技傳入我國之后,迅速吸引了一大批投身于電子競技的青年,落后的設施并沒有阻礙他們在電子競技道路上勇往直前的奮斗,早在2001年,我國電子競技選手馬天元和韋奇迪代表國家到韓國參加WCG舉辦的星際爭霸競技大賽并獲得雙打冠軍,第一次讓五星紅旗飄揚在了電子競技世界大賽的舞臺中央。

        2005年,即使在限播令和社會輿論的高壓之下,中國選手李曉峰仍然頂住巨大的壓力,在新加坡一舉奪得WCG舉辦的魔獸爭霸世界總決賽冠軍,并于2006年在意大利蟬聯該項冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第1人。

        2018年,在作為雅加達亞運會表演賽的4個電子競技項目中,中國代表隊過關斬將一舉奪2金1銀的戰(zhàn)績。緊接著,在2018英雄聯盟全球總決賽中,來自中國的“IG”戰(zhàn)隊一路披荊斬棘,獲得冠軍,再一次讓中國電子競技站在了世界之巔。一次又一次的冠軍,一個又一個的輝煌,中國電子競技讓五星紅旗飄揚在世界電子競技舞臺的中央,彰顯著我國電子競技發(fā)展的成就,為我國競技體育發(fā)展貢獻了巨大的力量。

        3.2 促進青年亞文化發(fā)展,提高文化創(chuàng)造性,為堅定文化自信助力

        黨的十九大報告站在時代和全局的高度,提出了要堅持中國特色社會主義文化發(fā)展道路,激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,建設社會主義文化強國的奮斗目標。習近平總書記在報告中強調,“沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復興[5]”。

        “亞文化”是指一種“主流文化之下的文化”,具有一種探索精神,“積極的尋找一種小眾的風格”。電子競技游戲就是亞文化的一種載體和表現形式。雅加達亞運會上電子競技項目中國代表隊奪冠后,在“央視影音”上舉辦的“亞運之星”投票活動中,前7位中,有5位都是來自《英雄聯盟》項目的成員,IG奪冠之后,中央的重要黨刊紫光閣也在微博上為他們發(fā)送祝賀消息,曾經被認為是“洪水猛獸”的電子競技開始以積極向上的正能量形象融入到主流文化的血脈之中。近些年來,亞文化現象開始源源不斷的涌現到主流視野中,包括電子競技、涂鴉、街舞、二次元等在內的亞文化載體形式,不斷地獲得主流媒體的高度關注。如今,我國亞文化以青年文化為主體和主力,他們既是亞文化的傳播者,另一方面也是亞文化的受眾者,我們應該具備更加深入和寬廣的歷史視野,積極關注青年群體的文化訴求,根據青年的個性特點和價值追求,在尊重和滿足青年多元化發(fā)展要求和多樣化文化需求的前提下,從建設特色社會主義文化整體戰(zhàn)略角度出發(fā),對其進行科學合理的整合、優(yōu)化,營造出活力十足的文化氛圍和井然有序的文化格局,對推動著我國亞文化的進一步建設,正在生成具有世界意義的原創(chuàng)性文化經驗,增強我國文化實力,堅定文化自信具有重要意義[6]。

        3.3 促進體育產業(yè)發(fā)展,為經濟建設提供新動能

        “十三五”時期,世情、國情都發(fā)生了深刻的變化,世界經濟進入以弱復蘇、慢增長、多風險為特征的新常態(tài),我國經濟則進入從高速增長轉向中高速增長的新常態(tài)。我國幾乎所有支撐要素投入型增長方式的條件和環(huán)境都發(fā)生了重大或根本性的變化,加快轉變經濟發(fā)展方式刻不容緩[7]。習近平總書記曾提出要著力加強供給側結構性改革。在供給側改革和消費升級的背景下,體育產業(yè)將會有更大的產業(yè)價值[8]。體育產業(yè)將在未來國家經濟建設中發(fā)揮巨大的貢獻。

        電子競技作為一項信息技術與體育結合的運動,借助于信息技術的廣泛應用,電子競技也滲透到周邊的產業(yè)之中,形成了一條融合了多層次、多行業(yè)、多元化的產業(yè)鏈,創(chuàng)造著巨大的經濟價值。根據《2018中國上市游戲公司競力調查報告》顯示,2018年僅上半年,中國游戲市場銷售收入就高達1050億元,占全球游戲市場收入份額高達26.1%,市場份額位居全球第一[9]。相關玩具、手辦、服飾、軟硬件制造等衍生周邊產業(yè),通過電子競技的線下賽事、網絡直播、明星代言等形式與電商產品相結合,借助于“粉絲經濟”的效應,拉動相關產品的銷售,實現多方盈利。以《王者榮耀》為例,一款斷案大師狄仁杰手辦,高度僅有12CM,售價為168元,最貴的“趙云1/4典藏版雕像”預售價更是高達3880元[10],且經常處于斷貨狀態(tài),可見電子競技帶動消費的能力之大。正所謂“一業(yè)興,百業(yè)興”,電子競技的高速發(fā)展,為其他產業(yè)的發(fā)展帶來了強大的推動力,正在形成以電子競技為核心,多產業(yè)相結合發(fā)展的產業(yè)鏈,極大地推動了體育產業(yè)結構的進一步優(yōu)化,促進了體育產業(yè)與多產業(yè)的融合,有利于產業(yè)升級和跨領域資源整合,共同發(fā)展。適應我國經濟發(fā)展新常態(tài),對我國經濟社會發(fā)展起到了極好的推動作用。

        4 新時代推動電子競技進一步發(fā)展的對策與建議

        4.1 加強電子競技游戲自主研發(fā)能力,推動產品創(chuàng)新發(fā)展,提高市場競爭力

        黨的十八大以來,習近平總書記反復強調,堅持走中國特色自主創(chuàng)新道路,實施創(chuàng)新驅動發(fā)展戰(zhàn)略[11]。創(chuàng)新是引領發(fā)展的第一動力。無論是一個企業(yè),還是一個國家,只有加強自主創(chuàng)新能力,提高核心競爭力,才能在錯中復雜的時代進展中保持不敗之地。

        隨著計算機技術和網絡技術的發(fā)展,人們對游戲的內容、畫面等質量要求也越來越高。國內以騰訊,網易為首的各大游戲公司與暴雪、藝電等國際知名游戲開發(fā)公司相比,在游戲制作和創(chuàng)新方面仍存在相當大的差距,在發(fā)行的數款熱門游戲中,多以購買版權或是加盟代理為主。創(chuàng)新不足是我國電子競技產業(yè)的軟肋。未來全球電子競技市場的經濟潛力不可估量,同樣競爭也是非常激烈。對于國內競技游戲的研發(fā)和電子競技產業(yè)發(fā)展來說,各大游戲企業(yè)應把握住亞運奪冠這一時機,致力于研發(fā)一批具有中國文化底蘊的競技游戲,提高內容、模式以及玩法方面的創(chuàng)新創(chuàng)造,彌補我國電子競技游戲創(chuàng)新不足這一短板,向世界推出具有中國特有文化魅力的作品,加大我國電子競技企業(yè)和作品在國際上的知名度和影響力。保證我國電子競技產業(yè)的市場競爭力和領導力,能在未來全球電子競技市場風起云涌的競爭中能夠在占得一席之地,為我國經濟建設發(fā)展創(chuàng)造更大經濟效益。

        4.2 健全相關法律法規(guī),完善市場監(jiān)管機制,推動電子競技產業(yè)長遠規(guī)范發(fā)展

        目前,我國電子競技的職業(yè)化、市場化進程不斷加快,但是由于相關法律法規(guī)的缺失和監(jiān)管機制的空白,使這一過程中暴露出的問題愈加復雜化和多樣化。相關法律依據不充分、糾紛解決機制不完善、市場監(jiān)管機制缺失等問題將成為制約我國電子競技產業(yè)進一步發(fā)展的主要因素。

        要保證我國電子競技產業(yè)的長遠規(guī)范發(fā)展,首先要完善現有的法律法規(guī),構建規(guī)范的電子競技法律體系,使運動員、教練員、裁判員的等級劃分、注冊轉會以及與俱樂部、聯盟之間的利潤分配、權益劃分等事務有章可循。其次我國目前沒有專門的體育仲裁制度和仲裁機制,電子競技在發(fā)展過程中出現的各種爭議沖突都是由內部機制進行裁決,很難實現仲裁的獨立、公平、公正,因此要建立獨立的于行業(yè)之外的仲裁制度和多元化的糾紛解決機制,確保在解決行業(yè)糾紛時能夠維護各方的正當權益不受侵犯。再者要建立專門的監(jiān)管機制,確保針對電子競技行業(yè)的各項管理都能得到有效的貫徹執(zhí)行,對目前存在的“選手替打”“裁判受賄”“電子競技賭博”等現象進行堅決徹底的打擊和整治,凈化電子競技市場,維系公平公正的競爭環(huán)境[12]。更進一步推動我國電子競技產業(yè)的健康發(fā)展。

        4.3 打造中國品牌國際賽事,提升我國體育影響力,增強我國體育話語權

        2018年12月21日,經國務院批準的《關于加快發(fā)展體育競賽表演產業(yè)的指導意見》正式印發(fā)。充分體現了黨和國家對建設發(fā)展體育產業(yè)的高度重視。豐富賽事活動,完善賽事體系,發(fā)展職業(yè)聯賽,打造國際重大賽事成為體育產業(yè)今后一定時期發(fā)展的重要方向[13]。大型國際賽事的舉辦,對國家的發(fā)展有著巨大的推動作用,對內可以提高國家認同感和民族凝聚力,對外則可以提高國家形象和在國際影響力。為提升我國文化軟實力,創(chuàng)造對我國有利的國際環(huán)境做貢獻[14]。

        電子競技在我國發(fā)展正如火如荼,據報道,在英雄聯盟項目S7全球總決賽中,在中韓半決賽中,全球同步觀看人數高達9000萬,其中我國觀看人數比例達到90%,為打造中國品牌賽事奠定了良好的群眾基礎,我們應該抓住時代給予我們的這個機會,借助于政策的東風,通過文化、科技、網絡、體育等多方努力和配合,提高技術創(chuàng)新、管理創(chuàng)新、市場營銷、資源整合、戰(zhàn)略部署、組織學習等方面的能力,加強戰(zhàn)略管理,建立可持續(xù)發(fā)展機制,強化我國體育賽事企業(yè)的競爭優(yōu)勢,著力打造出具有中國文化特色能夠吸引全球,影響世界的大型國際賽事。一方面通過比賽進一步促進我國電子競技水平的提高,另一方面推動著我國體育產業(yè)的高質量、多元化發(fā)展,向世界展示著我國國力的提升和體育發(fā)展取得的偉大建樹。

        4.4 助力體育外交事業(yè),服務中國特色大國外交戰(zhàn)略,向世界傳播中國理念

        伴隨著體育全球化進程的加快和國際大型賽事數量及影響力的不斷提升,體育外交日益成為各國之間外交的重要手段之一。在嚴肅正式的外交氛圍中,體育可以作為國際外交“潤滑劑”來緩和氣氛,體育可以跨越意識形態(tài),種族制度,在全球一體化的現代社會,世界正朝著多元化發(fā)展,而具有統(tǒng)一規(guī)則的體育爭議相對較少,逐漸成為了國際間對話交流的重要載體,尤其是國際賽事的舉辦成為改善國家關系的重要契機[15]。

        從新中國著名的“小球影響大球”的中美“乒乓外交”事件,到半島朝韓兩國的2018年平昌冬奧會場內觀眾“we are one”的呼聲,將體育緩和國際關系,促進世界和平的魅力展現的淋漓盡致。如今,電子競技正在成為青少年熱愛的運動之一,各種賽事的舉辦讓不同國家的隊員們跨越語言、地域、信仰的隔閡,在虛擬世界的切磋中增進彼此的了解與學習。我們應該借助于電子競技在青少年之間的影響力,充分發(fā)揮出中國電子競技的優(yōu)勢,讓電子競技積極的“走出去”,在電子競技的舞臺上同各國進行文化交流和思想碰撞,拉近中國同世界的距離。通過乒乓球、足球、排球、電子競技等體育項目創(chuàng)設國與國之間、地區(qū)之間、與國際體育組織之間全方位、多層次的體育交流合作,擴大我國與其他國家的互信、互通、互惠、互利,形成新時代中國對外開放的新格局,向世界傳播中國以和為貴天下為公的大國理念,推動人類命運共同體的構建,攜手共建和諧世界。

        5 結 語

        從上世紀末傳到我國至今,電子競技經歷了跌宕起伏的發(fā)展歷程,從一度成為千夫所指的對象到如今黨刊發(fā)聲贊揚,在幾代電子競技人的堅持下,電子競技終于以正能量的分子融入到主流意識之中。如今電子競技的發(fā)展為體育、經濟、文化等領域的建設帶來了強大的動力,創(chuàng)造了巨大的價值。站在新的發(fā)展起點,要在保持我國電子競技已有成果和優(yōu)勢的前提下,著力清除阻礙其長遠健康發(fā)展的各種障礙,使其踏上更為科學、規(guī)范的發(fā)展道路,迎接更為精彩的未來,為社會發(fā)展創(chuàng)造出更大的價值。

        [1] 何 山.電子競技進入奧運會的可行性分析[J].考試周刊,2008(21):104~105.

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        From “one paper ban” to “Amazing Asian Games”: Review and Prospect of E-sports Development in China

        ZHAI Bingyang, ZHAO Caihong

        College of Physical Education, Henan Normal University, Xinxiang Henan, 453002, China.

        Since e sports was introduced into China at the end of last century, after more than 20 years of exploration and development, it began to embark on the road of industrialization, professionalism and marketization, and showed a vigorous development trend. This paper summarizes the development course of e-sports in China, discusses its negative influence and the value of The Times, and studies its future development strategies, which is of important reference value for its future development. Conclusion: esports has since the 1990 s, was introduced into China, its development can be divided into four stages: germination period (1998-2003), exploration phase (2004-2010), recovery (2010-2013), the outbreak period (since 2014), it has brought "Internet addiction" and "chaos" live negative effects at the same time, also for the electronic competitive sports development in our country, the youth subculture and the sports industry and economic development has brought a powerful driving force. Suggestions: in the future development, it is necessary to strengthen the ability of independent innovation, improve the construction of relevant laws, focus on creating brand events and expanding the influence, and combine with sports diplomacy to serve China's diplomatic strategy.

        E-sports; Development history; Negative impact; Time value

        G898.3

        A

        1007―6891(2020)04―0019―05

        10.13932/j.cnki.sctykx.2020.04.05

        2019-09-10

        2019-10-28

        2019年度河南省社會科學界聯合會調研課題(SKL—2019—2769)。

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