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        淺談數(shù)字技術(shù)對于舞臺布景設(shè)計(jì)與制作的幫助

        2020-02-18 06:29:30蔣志凌
        戲劇之家 2020年1期
        關(guān)鍵詞:效果圖舞臺建模

        【摘 要】數(shù)字技術(shù)作為當(dāng)今主流的設(shè)計(jì)手段在各行各業(yè)發(fā)揮著不可忽視的重要作用,其涉及的領(lǐng)域包括建筑、游戲、電影、空間設(shè)計(jì)等等。舞臺設(shè)計(jì)作為一門研究空間的學(xué)科在許多方面也免不了會運(yùn)用到數(shù)字技術(shù)。與傳統(tǒng)的模型制作相比,數(shù)字技術(shù)有著速度快、精確度高、效果逼真等許多不可枚舉的優(yōu)勢。同時隨著數(shù)字技術(shù)的融入,舞臺設(shè)計(jì)又可以與許多其他相關(guān)連的學(xué)科有著更好地結(jié)合與發(fā)揮。本文主要以四年來對舞臺設(shè)計(jì)的理解與親身經(jīng)歷為主要出發(fā)點(diǎn),站在一個舞臺設(shè)計(jì)師的角度,以3D技術(shù)為重點(diǎn),詳細(xì)說明其給本學(xué)科帶來的改變和發(fā)展并闡述其重要性。

        【關(guān)鍵詞】3D技術(shù);舞臺設(shè)計(jì);結(jié)合;改變;重要性

        中圖分類號:J814 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)01-0091-04

        一、3D技術(shù)簡述

        (一)何為3D建模

        3D建模通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。現(xiàn)今比較常見的3D建模軟件有3DSMAX、MAYA、ZBRUSH、BODYPAINT3D等,雖然制作3D模型的軟件多種多樣,但其根本制作原理是一樣的,簡而言之就是對多邊形網(wǎng)格的編輯,在三維空間設(shè)計(jì)中,無論構(gòu)造多么復(fù)雜的模型都是由大量的多邊形面組成的,就像繪畫中無論多復(fù)雜的形體都是不同的幾何體組成一樣(如圖1)。通過對多邊形點(diǎn)、線、面的編輯3D軟件可以制作出幾乎任何你想要的結(jié)構(gòu)。

        (二)不同行業(yè)對3D技術(shù)的運(yùn)用

        隨著數(shù)字技術(shù)的崛起,各行各業(yè)都得到了跨越性的發(fā)展。其中比較典型的有建筑業(yè)。早期在電腦技術(shù)還不發(fā)達(dá)的時期,建筑設(shè)計(jì)的工作可說是十分繁瑣和辛苦,基本上每一個建筑成型之前都需要大量的考察、計(jì)算和圖紙的支持,而且還有可能會與現(xiàn)實(shí)工程出現(xiàn)較大的偏差,更主要的是二維圖紙的表達(dá)對有些人而言不夠直觀,通常都要再加以模型輔助說明。而今通過3D建模,可以很輕松的體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的構(gòu)思和建筑的真實(shí)外貌,且通過軟件之間的相互配合,模型和圖紙可以同時編輯大大減少了工作量(如圖2)。

        同樣具有代表性的產(chǎn)業(yè)就屬游戲制作業(yè)了,如今游戲制作以逼真的人物造型、游戲場景和絢麗的角色動作為目標(biāo)發(fā)展,因此3D技術(shù)是不可或缺的。原有的二維平面游戲畫面使得玩家只能以旁觀者的身份來進(jìn)行游戲操作,而現(xiàn)在的3D游戲更趨向于使玩家擁有生臨其境的感官體驗(yàn),給人帶來早期二維游戲所無法相比的視覺沖擊。

        還有一個不得不提及的領(lǐng)域就是影視,當(dāng)影視技術(shù)發(fā)展到一定高度時,人們便開始從一個全新的角度去開拓這一領(lǐng)域,近幾年創(chuàng)票房新高的電影《阿凡達(dá)》就是3D技術(shù)對影視界影響的最好證明。這部作品以其以假亂真的3D人物場景成功抓住了人們的眼球并給影視界帶來巨大沖擊,通過maya 3dsmax等特效軟件實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)拍攝中無法達(dá)到的效果,更重要的是有了數(shù)字技術(shù)的幫助可以大大降低成本。就影片《阿凡達(dá)》而言,故事發(fā)生在潘多拉星球,這是人們虛構(gòu)出來的場景,要實(shí)際做出這個場景必定要大大提高成本,效果還不一定好,數(shù)字技術(shù)在這時候就發(fā)揮了它獨(dú)特的功能。

        其實(shí)3D技術(shù)還對其他許許多多不同的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,舞臺設(shè)計(jì)作為研究空間分布的一門學(xué)科,也受到了數(shù)字技術(shù)的影響。

        二、3D技術(shù)是設(shè)計(jì)師傳達(dá)設(shè)計(jì)理念的有效媒介

        (一)3D效果圖相比傳統(tǒng)手繪效果圖的優(yōu)勢

        3D技術(shù)之所以被廣泛使用于各行各業(yè),其主要原因在于其逼真的視覺效果。無論哪一個行業(yè)只要是屬于設(shè)計(jì)領(lǐng)域的,幾乎全部都是在和視覺效果打交道,而3D建模正好能完美體現(xiàn)設(shè)計(jì)師心中所想表達(dá)的理念。它不但拉近了理想與現(xiàn)實(shí)的距離,而且還拓展了設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作思路。

        1.傳統(tǒng)手繪效果圖

        效果圖作為創(chuàng)作過程中不可或缺的一個環(huán)節(jié),在實(shí)際操作中有著重要的地位,然而傳統(tǒng)的舞臺設(shè)計(jì)在效果圖的表達(dá)上存在著不可避免的瑕疵。雖然手繪的效果圖在藝術(shù)表現(xiàn)力上有著獨(dú)有的感染力,但繪畫的隨意性和不同設(shè)計(jì)者自身的筆法風(fēng)格也都造成了效果圖與真實(shí)場景之間存在著或多或少的偏差,而且就以空間設(shè)計(jì)為主的舞臺設(shè)計(jì)而言,有些場景的透視、比例等是很難單靠手繪就表達(dá)的清楚的。最主要的是就創(chuàng)作流程而言,傳統(tǒng)手繪效果圖存在著無法避免的缺點(diǎn)。在傳統(tǒng)創(chuàng)作過程中因其先于模型制作,效果圖繪制中無法預(yù)知實(shí)際制作中將會面臨的問題,所以導(dǎo)致效果圖與模型制作過程相對孤立無法體現(xiàn)真實(shí)場景的面貌。

        經(jīng)過四年來對于舞臺設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),經(jīng)常會碰到因?yàn)樾Ч麍D無法準(zhǔn)確體現(xiàn)真實(shí)場景的原貌而與其他設(shè)計(jì)者之間的溝通產(chǎn)生隔閡,隨之還會帶來很多不必要的反復(fù)工作。但是手繪效果圖也并不是一味地只有缺點(diǎn),同樣也存在其特有的優(yōu)點(diǎn),只要隨身帶有一支筆和一張紙就能在任何時間地點(diǎn)迅速圖解你的想法。

        2.三維立體效果圖

        談?wù)撨^手繪效果圖的優(yōu)缺點(diǎn)之后,我們再來反觀3D效果圖給我們帶來的好處。

        相比手繪效果圖3D效果圖最直觀的優(yōu)勢就是它的逼真。其實(shí)你可以把3D效果圖想象成是在劇場中對著布景拍的照片,你可以在任何角度“拍攝”,并且對于一個熟練的3D制作者來講,絕對可以完全還原劇場的環(huán)境,包括大小、比列、材質(zhì)、燈光等各種因素,可以說和現(xiàn)實(shí)所差無幾(如圖3)。還有一個好處在于其形式為數(shù)據(jù)格式,這就非常方便儲存、發(fā)送與修改。試想下,當(dāng)你創(chuàng)作時遇到差錯時,你不必?zé)烙谧约褐暗男量嗨查g付之東流,而是可以在經(jīng)過細(xì)微的調(diào)整之后就繼續(xù)創(chuàng)作。

        還有一點(diǎn)就是電腦制作效果圖是和模型制作相同步的,效果圖的制作其實(shí)本身就是模型的塑造。與傳統(tǒng)創(chuàng)作流程不同,3D創(chuàng)作過程中效果圖是伴隨著模型塑造過程時刻變化的,這樣可以大幅縮減創(chuàng)作時間,還可以記錄下不同階段的制作過程。同時就像前面提到的,通過3D技術(shù)繪制效果圖更像是在拍照片。這給一些繪畫有障礙的人提供了便利,將這門學(xué)科普及化了。

        (二)3D技術(shù)相比傳統(tǒng)模型制作的優(yōu)勢

        3D建模相對傳統(tǒng)模型制作而言在速度、細(xì)節(jié)雕刻、視覺觀察角度上都有著很多優(yōu)勢,而且就制作難度來說傳統(tǒng)模型制作需要精煉的技術(shù),但3D建模只要懂得建模的原理就可以制作出各種形象,不必?zé)烙诠ぞ?、材料等多方面的限制?/p>

        1.模型更為精確

        站在一個舞臺設(shè)計(jì)師的角度,模型大小比例是最基礎(chǔ)的出發(fā)點(diǎn),同時我們接觸舞臺設(shè)計(jì)這門學(xué)科也是先從尺寸比列學(xué)起的,模型表達(dá)做的是否精確將直接影響后期的工作流程。在此方面,3D建模達(dá)到了傳統(tǒng)手工模型制作無法到達(dá)的精確性,這不僅僅涉及到尺寸比例方面,在場景的材質(zhì)紋理方面3D建模更有其獨(dú)有的優(yōu)勢。

        (1)建筑結(jié)構(gòu)的尺寸比例準(zhǔn)確

        首先,我們講述下傳統(tǒng)模型的制作方法。傳統(tǒng)模型制作主要是依靠比例尺來測量尺寸的,無論你測量的多么精確都會產(chǎn)生一定的誤差,因?yàn)槲枧_模型一般都是按照實(shí)際尺寸的1:40或1:30等比列來制作的,因此一般需要我們制作的模型都會非常的小,有些小到如桌椅板凳、瓶瓶罐罐之類的小道具制作起來更是難上加難,根本無法測量比例,制作者也只能依照大概的尺寸來制作,還有可能根本無法制作。這樣就會產(chǎn)生不可避免的誤差。

        其次,由于模型制作材料的限制,有些需要雕刻剪切的東西很難塑造,例如三年級制作實(shí)習(xí)大戲《小井胡同》的模型期間就不斷碰到類似的問題,因?yàn)楫?dāng)時全以實(shí)景來表現(xiàn)的需要,模型制作就變得非常重要,需要表現(xiàn)出所有細(xì)節(jié)包括瓦片、盆栽、小的石桌石凳甚至連一塊磚一個水龍頭都需要制作(如圖4)。碰到類似這種尤其以實(shí)景為主的場景制作,傳統(tǒng)的模型制作手段就顯得非常的無力而失真。又有像畢業(yè)大戲《吉屋出租》這樣以抽象的鋼結(jié)構(gòu)為主的場景,也同樣碰到了尺寸是否精確帶來的問題,當(dāng)時就觀察完成的模型而言場景的位置比例等都不存在問題,但一旦實(shí)際搬上舞臺就出現(xiàn)了場景整個向右偏,同時還比較靠前等問題。會有這種問題的原因是當(dāng)初模型制作時不經(jīng)意間這里長一點(diǎn),那里短一點(diǎn)肉眼又很難辨別,加在一起就出現(xiàn)了大的誤差。而且這些誤差會牽連到很多別的問題,拿燈光設(shè)計(jì)為例,燈光設(shè)計(jì)因?yàn)橐臄z模型的頂視圖、正視圖作為布光的參考,一旦模型出錯,那么燈光也會跟著出錯。并且一旦搬上了舞臺想修改就會更難,因?yàn)槭艿窖輪T、燈光等多方面因素的牽制,有些東西錯也只能錯了,所以我們需要盡量能在前期避免這些問題。3D建模在避免這一類問題上非常擅長。由于是在虛擬的3D空間中制作模型,制作者可以任意的放大縮小畫面,同時因?yàn)槠鋽?shù)字化的性質(zhì),制作者可以輸入與實(shí)際尺寸一樣的數(shù)據(jù)加以塑造。傳統(tǒng)制作中無法雕刻的小細(xì)節(jié)也可以放大后編輯,大大降低了制作難度同時提高了模型的精確性。另外由于制作材料帶來的局限也不復(fù)存在,制作者不必?fù)?dān)心材料過硬或易碎等本身問題自由的塑造出想要的造型,甚至制造高樓大廈也完全沒有問題。3D建模之所以能夠達(dá)到這么高精確度的另一個原因在于它能和其他軟件相結(jié)合使用,例如同是舞臺設(shè)計(jì)中常用的軟件AUTOCAD,AUTOCAD雖然是一款致力于圖紙繪制的2D平面軟件看似和3D建模無關(guān),其實(shí)不然,3D建模同樣可以通過二維的圖紙通過“擠出”命令將其立體化,這樣在比例上就做到了與實(shí)際一致,精確度做到分毫無差(如圖5)。

        (2)材質(zhì)紋理更加真實(shí)

        3D建模精確性還體現(xiàn)在材質(zhì)上,這方面可以說是傳統(tǒng)模型制作遙不可及的。

        傳統(tǒng)的舞臺模型制作過程中,材質(zhì)主要是通過手工繪畫畫出來的。由于模型制作的需要,有些模型根本沒有辦法用和實(shí)際對象一致的材質(zhì)來塑造,這樣也就很難表現(xiàn)其紋理質(zhì)地。而且大部分模型因?yàn)槠浣Y(jié)構(gòu)復(fù)雜,需要用好幾種不同材料拼接完成,這樣傳統(tǒng)模型制作的不便隨著制作過程的深入就會一一顯現(xiàn)。好比模型需要制作鐵質(zhì)的大門,而我們制作時是不可能用鐵這種難以切割的材料的,唯有當(dāng)做完之后通過噴漆和繪畫來模擬其反光效果,但是要做到表面凹凸不平帶有鐵銹這樣的肌理就會非常麻煩,如果沒有高超的繪畫功底做出來就會很假。這就導(dǎo)致了模型的失真,材質(zhì)無法真實(shí)體現(xiàn)。

        3D建模同樣可以解決這一問題,3D模型的材質(zhì)是由貼圖形式來完成的,你可以理解為在模型外面貼了張表皮,不同于傳統(tǒng)的繪畫手段,材質(zhì)可以被細(xì)化到各種你想要的程度。同時你可以在網(wǎng)上尋找或自己制作不同的貼圖素材,來滿足不同材質(zhì)的需要,而且這些素材可以適用于今后其他模型的制作,碰到同類材質(zhì)的物體你不用煩惱于從新編輯,只需把以前儲存好的素材拿出來“貼”上去就可以了。如果是一個長期從事3D的工作者,在這一方面的效率相比傳統(tǒng)模式會快不止一點(diǎn)。隨著3D技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在材質(zhì)編輯手段更加先進(jìn),可以做出立體的貼圖,模擬各種凹凸不平的表面,做到了進(jìn)一步的逼真精確,甚至有些連皮膚上毛孔的紋理都可以逼真地模擬出來(如圖6)。

        2.視覺更為直觀

        從舞臺設(shè)計(jì)專業(yè)出發(fā),視覺角度一向是創(chuàng)作者考慮的重點(diǎn),例如是否會擋戲,從側(cè)面看是否會穿幫,布景位置是否偏移等等許多因素。在這一方面3D技術(shù)有著特有的優(yōu)勢。

        我們撇開兩者模型制作精細(xì)程度不談,假設(shè)兩者在模型制作上是完全一樣的,傳統(tǒng)的手工模型在視覺觀察上也有不及3D建模的地方。那就是沒法全方位的去觀察模型。因?yàn)槟P褪前幢壤谱鞯?,我們始終在用“大”眼睛在看“小”東西,導(dǎo)致透視有誤,從而無形之中過濾掉了許多東西。同時因?yàn)闊o法準(zhǔn)確把握觀眾的視線位置,產(chǎn)生很多地方漏看。我們一般在完成模型后都是正視模型的,先不談側(cè)看時是否會穿幫,就正視來說也很難保證是否處在一個正確的高度。

        而3D技術(shù)可以彌補(bǔ)這一不足之處,通過建立一個真實(shí)劇場的模型,包括其中的觀眾席椅子的排列樣式,視線與舞臺形成的角度等。可以使你和任何一個座位上的觀眾的視線“重合”。來模擬自己親自坐在觀眾席上觀看場景時的視角,這樣就可以判斷不同方位的視角看到的布景是否會出現(xiàn)問題(如圖7)。加上一般觀察手工制作的模型時都不太會去注意前后拉升問題,所以經(jīng)常會忽略視覺差異問題,親自到劇場觀察時會發(fā)現(xiàn),坐在第一排的觀眾和最后一排的觀眾在能見角度上差距甚大,有時前幾排的觀眾可以看到側(cè)幕里面,尤其是在寫實(shí)主義戲劇布景中出現(xiàn)這一問題是很致命的,但這一點(diǎn)看模型是基本看不出來的。利用3D的拉近、推遠(yuǎn)等功能可以很全面的留意場景的變化,盡可能的避免視線的盲點(diǎn)。

        三、數(shù)字技術(shù)在不同領(lǐng)域的結(jié)合

        數(shù)字技術(shù)在多領(lǐng)域的結(jié)合方面也有著突出的優(yōu)勢,例如我們比較關(guān)心的燈光效果、舞臺換景時的動態(tài)模擬等方面在3D建模中都可以一一得到解決。

        (一)數(shù)字技術(shù)與燈光的結(jié)合

        我們先從3D與燈光效果的結(jié)合來談一下數(shù)字技術(shù)的優(yōu)越性。

        雖說舞臺設(shè)計(jì)和燈光設(shè)計(jì)是兩個不同的專業(yè),但舞臺設(shè)計(jì)不能離開燈光效果而孤立存在。在此先簡單說明一下舞臺燈光的作用。

        舞臺燈光與舞臺設(shè)計(jì)的關(guān)系不是人們想象中的消極被動的隸屬關(guān)系,它對舞美設(shè)計(jì)中的其他各部分,如布景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)、效果設(shè)計(jì)等起到襯托、美化乃至決定作用,有時某些特有的場景效果只有燈光才能完成,類似立體投影、激光、頻閃之類的特效單靠舞臺布景無法做到。大衛(wèi)·貝拉斯科也曾說過:“舞臺燈光這對于戲劇猶如同音樂之對于一首抒情歌曲,在進(jìn)入一出戲的演出要素中,再也沒有什么會比燈光作品都是必不可少的?!庇纱丝梢娢枧_設(shè)計(jì)離不開燈光。

        可惜平時在完成模型時我們都不曾注意過與燈光結(jié)合的重要性,這有人為的原因同時也有著客觀物質(zhì)局限的因素在里面。由于舞臺燈光的配置實(shí)在是過于復(fù)雜,有時一出戲需要的燈具達(dá)到上百之多更不要說有些燈具還是如電腦燈、激光燈之類的比較特殊的燈具,在傳統(tǒng)的手工模型上根本不可能做到對其效果的模擬,就連簡單的一個色光,一個投影都會使制作者無從下手,那么想要模擬劇場中上百盞燈的效果簡直是天方夜譚。另一方面由于缺乏燈光應(yīng)該如何渲染舞臺場景的手段。結(jié)果這兩種原因就導(dǎo)致現(xiàn)在手工模型其實(shí)只不過是提供一個場景的大體輪廓而已,沒有燈光支持從而使得參考值大打折扣。這時候我們就需要借助數(shù)字的幫助。

        現(xiàn)有的3D建模軟件中一般都會提供比較全面的燈光效果模擬功能,制作者可以通過隨意變換燈的位置實(shí)現(xiàn)對面光、頂光、逆光、側(cè)光、流動等不同光位的模擬。還可以在軟件中找到不同種類的燈例如目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行燈、自由平行燈、泛光燈、天光、mr區(qū)域聚光燈等等來做出想要的效果。同時對燈的角度和投射范圍進(jìn)行編輯的話,還可以精確得控制光照區(qū)域,其次投影效果也可以完美體現(xiàn)(如圖8)。有了這些便利的工具之后再模型上對燈光的模擬就不在是問題。而且這也有助于與其他部門之間的溝通,一些實(shí)際完成的布景之所以會被導(dǎo)演抱怨與前期手工模型看上去差別很大有很大原因就在于沒有燈光的配合,現(xiàn)在配合3D軟件我們可以盡早的預(yù)判將來會遇到的問題,提高工作效率。

        (二)數(shù)字技術(shù)與動畫的結(jié)合

        說完了與燈光的結(jié)合,我們再來看看另一個苦惱的問題。

        舞臺換景一直是設(shè)計(jì)師很頭疼的一個問題,然而絕大多數(shù)戲劇都不可能一景用到底。就以話劇為例,話劇因其要在二、三小時內(nèi)完成演出的限制,常常在時間和空間上有著巨大的跨度。為了配合時間、地點(diǎn)、情節(jié)的要求場景經(jīng)常需要切換,有些變化大的需要在幾秒鐘之內(nèi)從室內(nèi)景切換成室外景。而如何換景就成為了事先必須考慮的事情之一。

        傳統(tǒng)模型在換景的模擬上可以說做的非常粗糙,一般都是由設(shè)計(jì)師用手比劃來演示,有些則是手動的大體移動一下位置。之間的過程如怎么移動、沿什么路徑撤離、撤到什么地方都被一筆帶過。有時候在模型上演示沒有問題但到了舞臺上就會出現(xiàn)順序混亂、布景碰擦、存在穿幫等諸多問題。為什么會有這樣那樣的問題,其實(shí)原因很簡單。在模型上演示的時候,要移動什么,要撤走什么,要搬上來什么全部都是手來挪的,很多時候都是直接拿起一整個模型直接放到想要的位置上,有些更為復(fù)雜的景則是直接“拆掉”再“重組”,根本不考慮它是怎么上來的這一問題。所以到了真實(shí)舞臺上這些問題就開始出現(xiàn)了。有些經(jīng)驗(yàn)老道的設(shè)計(jì)師能事先周全的考慮好,而大部分都只能籠統(tǒng)的比劃一下。這種問題在我四年來的學(xué)習(xí)中也時有發(fā)生。

        為了應(yīng)對這一問題,我們可以利用3D中的動畫功能來事先模擬一下真實(shí)環(huán)境中換景的步驟,這也有助于設(shè)計(jì)師以外的工作者更為直觀的了解具體的舞臺上的操作細(xì)節(jié)。3D動畫的原理是以幀為計(jì)量單位的場景渲染?!皫本褪怯跋駝赢嬛凶钚挝坏膯畏跋癞嬅?,相當(dāng)于膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續(xù)的幀也就是連續(xù)的畫面也就形成了動畫。 我們通常說幀數(shù),簡單地說,就是圖形處理器每秒鐘能夠刷新的次數(shù)。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數(shù)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。設(shè)計(jì)師只需安排好物體移動的路徑,設(shè)置好關(guān)鍵幀就可以模擬換景,其中對不同物體前后時間的設(shè)置可以改變物體移動的次序,速度等等。

        現(xiàn)今隨著科技的發(fā)展,擁有大型機(jī)械如轉(zhuǎn)臺、升降臺之類的舞臺不在少數(shù),舞臺更加趨向多功能化。想要在手模型上演示如此復(fù)雜的變換,單靠單單手工模型來演示不免有些缺陷,如果結(jié)合3D技術(shù)的優(yōu)勢,那么將會對舞臺設(shè)計(jì)專業(yè)無論是創(chuàng)作思路還是技術(shù)層面都帶來更好的發(fā)展。

        四、數(shù)字技術(shù)無法取代的東西

        了解了數(shù)字技術(shù)對舞臺設(shè)計(jì)各方面創(chuàng)作的幫助后,我們也必須看清其無法取代的東西——形象思維和審美眼光。

        不得不承認(rèn)數(shù)字技術(shù)在精確性、效果、效率、多領(lǐng)域結(jié)合等許多方面有著遠(yuǎn)超傳統(tǒng)手法的優(yōu)勢。但即使靠一款3D軟件你能替代所有傳統(tǒng)的手法,人的形象思維和審美眼光卻不是一款軟件所能代替的。為什么學(xué)習(xí)舞臺設(shè)計(jì)要求手繪效果圖,要親手制作模型,想必大家也都知道答案?;竟Φ脑鷮?shí)與否是電腦技術(shù)無法取代的。通過手繪效果圖來提高我們對造型、色彩和布局的把握,通過手工制作模型來培養(yǎng)我們對空間的認(rèn)識。繪畫藝術(shù)對人的審美和創(chuàng)作思路有著很大的主導(dǎo)作用,同樣模型制作對人的空間把握能力與邏輯思維有著很大的影響??赡馨l(fā)達(dá)的電腦技術(shù)可以幫人實(shí)現(xiàn)從前無法實(shí)現(xiàn)的目的,但卻永遠(yuǎn)無法取代需要通過實(shí)踐來累計(jì)的經(jīng)驗(yàn)和基礎(chǔ)??v觀古今中外沒有一個舞臺設(shè)計(jì)者可以揚(yáng)言從來不做模型,從來不手繪。傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)流程可能的確在某些方面過顯老套繁瑣,有時跟不上時代的節(jié)奏,但也有其不可取代的一面。

        五、總結(jié)

        舞臺設(shè)計(jì)這門學(xué)科一向與科技密切掛鉤,科技的進(jìn)步對舞臺設(shè)計(jì)的幫助可以說是飛躍性的。老師曾經(jīng)對我說過:“如今的舞臺,只要你想得到,就一定能做得到?!睘榱藨?yīng)對越來越高難度的舞臺需求,僅憑傳統(tǒng)的手段可能無法滿足,因此對于新技術(shù)的掌握就變得尤為重要。數(shù)字技術(shù)的引入使得舞臺數(shù)字化成為了可能,帶給了我們更大的便捷和更多思路。本文論述的目的并非舍棄傳統(tǒng)理念,而是更傾向于兩者的相輔相成。雖然數(shù)字技術(shù)可能會成為將來的主要發(fā)展趨勢,但是傳統(tǒng)制作流程也有著它永遠(yuǎn)不會被取代的一面,揚(yáng)棄才是當(dāng)前我們應(yīng)該選擇的道路,接受現(xiàn)代同時秉承傳統(tǒng)才能找到正確的方向。

        參考文獻(xiàn):

        [1]貝拉斯庫.西方名導(dǎo)演論導(dǎo)演與表演·穿過舞臺門的劇院[M].北京:中國戲劇出版社,2010.61.

        作者簡介:蔣志凌,上海戲劇學(xué)院舞美系專業(yè)教師,上海戲劇學(xué)院燈光設(shè)計(jì)MFA,上海高水平地方高?!段枧_美術(shù)科藝融合一流人才培養(yǎng)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)》項(xiàng)目組成員。主要舞美設(shè)計(jì)作品:滬劇《趙一曼》、評劇《安娥》、京劇《浴火黎明》、京劇《狼牙山》、滬劇《一號機(jī)密》、上黨梆子《太行娘親》等,曾多次獲省市級舞美設(shè)計(jì)獎項(xiàng)、國家精品工程劇目獎、文華大獎提名劇目等。

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