李俊鋒 黃泳茵
摘? 要:隨著我國信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)在這個機遇與挑戰(zhàn)中緩慢發(fā)展。從20世紀初不為人們所接受的“洪水猛獸”逐漸發(fā)展成為萬人矚目的新興產(chǎn)業(yè),這二十余載,電子競技早已涅槃。
關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);英雄聯(lián)盟;緩慢發(fā)展
隨著互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,人們的娛樂方式推陳出新,游戲形式也在向多元化方向發(fā)展,從游戲廳的街機到網(wǎng)頁小游戲再到現(xiàn)在風靡世界的MOBA類游戲(如英雄聯(lián)盟等),都成為了廣大青年群體熱愛與追捧的對象,電子競技產(chǎn)業(yè)順勢而生,呈現(xiàn)出以下發(fā)展態(tài)勢。
(一)發(fā)展前景良好
游戲作為電子競技的載體,受到傳統(tǒng)觀念的影響,長期以來就被視作是不務(wù)正業(yè),這種誤解成為早期電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一座大山,使其舉步維艱。所幸的是,國家出臺的一系列舉措為電子競技產(chǎn)業(yè)中后期發(fā)展奠定了良好的政策環(huán)境——2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項、2017年10月,國際奧委會第六屆峰會同意將其視為一項“體育運動”,并于2018年的雅加達亞運會上成為一項正式的表演項目……
為更好地發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),2016年4月,國家發(fā)改委等24部門聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,“開展電子競技游戲游藝賽事活動”被納入“教育文化信息消費創(chuàng)新行動”中,同年7月發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,也將其列為“具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目”。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高峰出現(xiàn)在2018年11月,來自中國賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊在世界S賽上一舉奪LPL賽區(qū)第一個世界總冠軍后,關(guān)注電子競技的人數(shù)激增,為其發(fā)展提供了一個較好的環(huán)境;此外營運商不斷優(yōu)化游戲客戶端, 從表達方式上不斷推陳出新,并依托于科學技術(shù)不斷升級,使電子競技產(chǎn)業(yè)有了更為廣闊的發(fā)展前景。
(二)資本不斷涌入
隨著支持政策的不斷完善、外界認知轉(zhuǎn)變以及賽事體系的逐漸成熟,電子競技產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模不斷增加,預計到2021年這一規(guī)模將突破1500億元,迎來巨大發(fā)展機遇。
電子競技產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展?jié)摿ξ吮姸噘Y本進入,大量娛樂明星投資試水該行業(yè),紛紛創(chuàng)立或入股了電子競技俱樂部。2016年前職業(yè)選手劉謀斥資千萬創(chuàng)立YM戰(zhàn)隊;王思聰先后創(chuàng)立香蕉計劃,熊貓 TV和IG 電子競技俱樂部……
電競產(chǎn)業(yè)的興起也帶動了許多相關(guān)產(chǎn)業(yè), 如游戲主播、賽事解說員、俱樂部教練等。以“英雄聯(lián)盟網(wǎng)絡(luò)直播”為例,因個體游戲水平的差異(具體表現(xiàn)為段位的高低),低段位的玩家渴望通過“觀看學習”的方式提升游戲水平,或者娛樂性地觀看賽事播報,因此,游戲主播應(yīng)運而生,他們憑借自身精湛的游戲技術(shù)或獨特幽默的直播方式,吸引了大量觀眾,并與之娛樂互動——以“虎牙直播”為例,觀眾通過花費金錢開通“貴族”、“皇帝”或送禮物的方式表達自己對主播的支持,為電子競技產(chǎn)業(yè)帶來了十分可觀的收入。
一、現(xiàn)階段電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
(一)專業(yè)人才的缺失
《2019中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模超過880億元,并且還在高速增長,電子競技用戶規(guī)模已達到了3.5億,同比增長率高達27.4%,但如教練員、解說員等專業(yè)高素質(zhì)人才的缺失成為了該產(chǎn)業(yè)發(fā)展的挑戰(zhàn)之一。
對職業(yè)選手而言,電子競技對手速及反應(yīng)有著非常高的要求,這導致了選手的職業(yè)生涯十分短暫(多數(shù)選手的黃金時間只有5到8年);在靠吃“青春飯”運動生涯結(jié)束后,由于缺乏良性發(fā)展路徑和上升渠道,選手難以謀求后續(xù)發(fā)展,出現(xiàn)“青黃不接”的局面。
此外,與傳統(tǒng)意義上的管理人才不同的是,管理者所要管理的不僅有人員,還有整個俱樂部的體制建設(shè),他們需要將自身的專業(yè)管理知識與俱樂部的實際情況有機結(jié)合起來,制定出行之有效的管理體制,事實上,即使管理經(jīng)驗豐富,但針對競技俱樂部的專業(yè)方法還有待完善。
(二)社會主流意識對電競的偏見
盡管中國的電子競技產(chǎn)業(yè)已有了長足的發(fā)展,發(fā)展前景廣闊,但受到中國主流意識的阻礙,部分人仍將從事電子競技產(chǎn)業(yè)視作“不務(wù)正業(yè)”,嚴重阻礙了人才的進入和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,造成對電競產(chǎn)業(yè)的認可度較低、發(fā)展較難的現(xiàn)狀。
(三)政府的相關(guān)支持文件尚未形成體系
我國政府雖有出臺相關(guān)扶持政策,如2017年國家發(fā)布的《“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》》中明確指出要鼓勵發(fā)展電子競技新業(yè)態(tài),可與韓國相比,力度卻還遠遠不夠,還有很長一段路要走。
自2001年以來,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息,所有費用均由政府承擔;文化體育觀光部還在2018年宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其中就包括電競行業(yè)的推廣。
二、對于存在問題的解決方案的思考
(一)加強專業(yè)領(lǐng)域人才的培養(yǎng)
2019年4月,國家市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局、人力資源社會保障部將電子競技運營師和電子競技員列入正式職業(yè),同年8月在央視CCTV2財經(jīng)頻道的報道中稱,中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才的缺口高達50萬,這意味著該產(chǎn)業(yè)想要謀求長久的發(fā)展,勢必要培養(yǎng)相關(guān)的專業(yè)領(lǐng)域人才,如運動員、教練員、裁判員等。
因此,國家有關(guān)部門應(yīng)出臺相關(guān)的專業(yè)教育措施,設(shè)置“電子競技專業(yè)”,為國家的電子競技產(chǎn)業(yè)積極培養(yǎng)、儲備、輸送人才,使這些人才與該產(chǎn)業(yè)完美對接,促進該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時也要引導符合條件的院校開設(shè)電競專業(yè),根據(jù)自身院校情況,有針對性地撰寫人才培養(yǎng)方案,為該產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)人才。
(二)解放思想,實事求是,正視電子競技產(chǎn)業(yè)
我們需要轉(zhuǎn)變對電子競技產(chǎn)業(yè)的偏見,將其視作一個冉冉升起的新興產(chǎn)業(yè),不該將它視作“洪水猛獸”。為此,相關(guān)協(xié)會、媒體應(yīng)該主動承擔起宣傳的責任,積極宣傳電子競技中所蘊含的正能量以及體育精神,消除主流社會意識對電子競技行業(yè)的偏見,為其發(fā)展創(chuàng)造一個良好的社會輿論環(huán)境。
對于家長而言,須清楚地認識到,電子競技產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)物,是這個時代所孕育出的一顆璀璨明珠,應(yīng)該持一種開放和學習的態(tài)度,樹立正確觀念,理解電子競技產(chǎn)業(yè)。
(三)政府出臺相關(guān)扶持政策,引導其發(fā)展
政府作為監(jiān)管部門,應(yīng)該支持這樣新的發(fā)展趨勢,并找準政府在市場中的位置,在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,政府應(yīng)找準定位,積極介入,引導并出臺相關(guān)政策扶持該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從政策層面完成電競職業(yè)化與正規(guī)化,鼓勵發(fā)展電子競技新業(yè)態(tài)。
三、結(jié)語
如今“英雄聯(lián)盟”賽事受到越來越多人的關(guān)注與支持,逐漸發(fā)展成為一個熱門產(chǎn)業(yè),特別是從國家層面將電子競技類項目列為體育競賽賽事、IG俱樂部拿下第一個LPL世界冠軍……“英雄聯(lián)盟”必定會成為一個時代的印記。
筆者相信如果政府、社會、學校等方面加以配合完善,“英雄聯(lián)盟”所代表的中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭會越來越猛,為中國的經(jīng)濟發(fā)展助力,為中國特色社會主義事業(yè)的發(fā)展添磚加瓦。
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[6] 《2019年中國電子競技行業(yè)研究報告》[R] 中國報告大廳 2019-3-29.
作者簡介:
李俊鋒(1999.12-);性別:男;民族:漢;籍貫:福建莆田;本科在讀。
黃泳茵(1997.09-);性別:女;民族:漢;籍貫:廣東湛江;學歷:本科;職稱:助教;研究方向:思政教育。