王大鵬,惠百功
我國(guó)電子競(jìng)技項(xiàng)目研發(fā)的困境與消解
王大鵬,惠百功
燕山大學(xué)體育學(xué)院,河北 秦皇島,066044。
文章運(yùn)用了文獻(xiàn)資料、邏輯分析等方法,以電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)研制為研究對(duì)象,通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技項(xiàng)目開(kāi)發(fā)研制現(xiàn)狀的了解,針對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程中遇到的國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部國(guó)際化程度低、游戲自主性不強(qiáng)、市場(chǎng)項(xiàng)目定位不清、板塊后續(xù)跟進(jìn)不足的問(wèn)題,總結(jié)出國(guó)家政策成效低、引擎技術(shù)發(fā)展失衡、技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)滯后、市場(chǎng)主體交流不暢等困境的根源?;谝陨显蜻M(jìn)行深入分析并提出創(chuàng)立自主IP、豐富電競(jìng)自主性內(nèi)容、鎖定市場(chǎng)目標(biāo)和優(yōu)化后續(xù)板塊內(nèi)容四方面措施來(lái)有效解決其研發(fā)困境,進(jìn)而為今后國(guó)內(nèi)自主研制電競(jìng)項(xiàng)目帶來(lái)巨大的技術(shù)支持和雄厚的經(jīng)濟(jì)效益,也對(duì)我國(guó)自主開(kāi)發(fā)研制電子競(jìng)技項(xiàng)目有一定的借鑒意義。
電子競(jìng)技項(xiàng)目;研發(fā)困境;技術(shù)支持;經(jīng)濟(jì)效益
電子競(jìng)技是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高速發(fā)展的背景下誕生的一種新興產(chǎn)業(yè),其立足于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,是依靠信息技術(shù)進(jìn)行的一種對(duì)抗性運(yùn)動(dòng),它作為新興的體育項(xiàng)目和文化產(chǎn)業(yè)在世界各地發(fā)展極為迅速,直接加快了國(guó)家經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)和發(fā)展,并帶動(dòng)一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的崛起。隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展和人們傳統(tǒng)觀念的轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技被人們所接受,已經(jīng)成為體育產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成板塊。根據(jù)調(diào)查顯示隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷加長(zhǎng),至2017年末,它的總體估價(jià)為50億美元,未來(lái)還將以更快的速度增長(zhǎng)[1]。展望當(dāng)下,在世界范圍內(nèi)以美、法、韓三國(guó)為代表巨頭舉辦的世界電競(jìng)?cè)筚愂碌年P(guān)注度與日俱增,然而國(guó)內(nèi)電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)展較緩,規(guī)模小、比賽數(shù)量少且標(biāo)準(zhǔn)低,主要由民間組織發(fā)起,其賽事影響力更不可與三大聯(lián)賽相提并論。因此,前期運(yùn)用文獻(xiàn)資料、邏輯分析法整理出在強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)效益下,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所面臨的眾多棘手問(wèn)題,然后密切關(guān)注其核心問(wèn)題在于電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)研制過(guò)程,在這一環(huán)節(jié)中涉及到相應(yīng)軟硬件的配置與研發(fā),系統(tǒng)的前期制作以及后期維護(hù)等多項(xiàng)工作,為了使電子競(jìng)技項(xiàng)目在我國(guó)取得跨越式發(fā)展,當(dāng)務(wù)之急便是采取有效措施提高項(xiàng)目開(kāi)發(fā)研制過(guò)程中的創(chuàng)新能力,在縮短研發(fā)周期的現(xiàn)實(shí)需求下,開(kāi)發(fā)出具有實(shí)際影響力的電子競(jìng)技項(xiàng)目,規(guī)避電子競(jìng)技項(xiàng)目開(kāi)發(fā)研制過(guò)程中所面臨的困境,提出有針對(duì)性的改革策略。
從1975年美國(guó)人研發(fā)出了世界第一款家用電子游戲至今,由其衍生出的多種電競(jìng)產(chǎn)品的數(shù)量依舊呈持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),其中日本與歐美國(guó)家的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,這一階段成為了電競(jìng)開(kāi)發(fā)研制快速崛起的特殊時(shí)期。如表1所示。
表1 國(guó)外電競(jìng)項(xiàng)目研發(fā)時(shí)間表
表1通過(guò)對(duì)國(guó)外電子競(jìng)技項(xiàng)目相關(guān)文獻(xiàn)的整理,得知全球第一款電子競(jìng)技游戲的研發(fā)成功是在20世紀(jì)60年代,并受到大眾的喜愛(ài),并且一直保持至20世紀(jì)70年代左右。隨后美國(guó)大多數(shù)傳播學(xué)者稱電子游戲是一種“智力競(jìng)賽”,所以電子游戲的問(wèn)世和美國(guó)人有著緊密的聯(lián)系,隨后日本將電子游戲推廣至世界,80年代末到90年代初日本的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分快速,較為突出的企業(yè)代表有任天堂、嘉世、光榮等等,21世紀(jì)以后則變成了索尼、任天堂、微軟三足鼎立的局勢(shì),到2006年后游戲產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟,2009年英國(guó)的電子游戲總體產(chǎn)業(yè)價(jià)值已經(jīng)超過(guò)了其影視價(jià)值。伴隨著軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)的愈發(fā)成熟,歐美游戲軟件技術(shù)的迅速崛起,日本的電競(jìng)研發(fā)出現(xiàn)了衰退的現(xiàn)象。日本電子競(jìng)技研發(fā)技術(shù)的落后和市場(chǎng)效應(yīng)的減少促使日本不斷加強(qiáng)高清游戲的開(kāi)發(fā)實(shí)力,最終在2012年推出了自行研發(fā)的新一代游戲引擎“夜光”[2],至此日本的游戲競(jìng)技制造商相繼推出了相對(duì)成熟的軟件完善手段,使得日本電子游戲在創(chuàng)意和技術(shù)上看到回升趨勢(shì),這是具有里程碑式的轉(zhuǎn)折點(diǎn)[3]。美國(guó)、日本等國(guó)家電子競(jìng)技研發(fā)技術(shù)愈發(fā)成熟,促使電子游戲的開(kāi)發(fā)成本不斷提高,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)不斷擴(kuò)大,其重心開(kāi)始從制作大型游戲向現(xiàn)在的研發(fā)競(jìng)技游戲pc端、客戶端、網(wǎng)頁(yè)端、移動(dòng)平臺(tái)端進(jìn)行轉(zhuǎn)移。
表2 國(guó)外引擎研發(fā)時(shí)間表
表2為美國(guó)游戲引擎的研發(fā)節(jié)點(diǎn),在一個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目中,游戲引擎的開(kāi)發(fā)研制是不可或缺的一部分,將電競(jìng)引擎的研發(fā)做為例子,1992年在美國(guó)的德克薩斯州,一家名為3DRealms的軟件制造商打破了當(dāng)時(shí)普遍使用2D引擎Infinity的常規(guī)模式,首次使用Wolfenstein3D引擎(這種引擎是在原有坐標(biāo)軸上添加一個(gè)z軸,相當(dāng)于新添加了一個(gè)維度層面),使用這種引擎在第一人稱射擊類(lèi)游戲中真正的實(shí)現(xiàn)了跳躍、下蹲、游泳等動(dòng)作的360°全視角,支持3D效果,使游戲體驗(yàn)更為真實(shí),這次嘗試開(kāi)創(chuàng)了第一人稱射擊競(jìng)技的研發(fā)先河。21世紀(jì)初隨著電競(jìng)軟件技術(shù)的不斷研發(fā)制作,游戲引擎的更新?lián)Q代,迅速將電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)研制引入了工業(yè)化發(fā)展的時(shí)代。
20世紀(jì)80年代到90年代是我國(guó)電競(jìng)開(kāi)發(fā)研制的萌芽時(shí)期,90年代末電競(jìng)開(kāi)發(fā)行業(yè)逐漸有了起色,國(guó)內(nèi)電競(jìng)公司意識(shí)到自主研發(fā)的重要性,到了21世紀(jì)初我國(guó)電競(jìng)研發(fā)行業(yè)已經(jīng)形成了一定的規(guī)模[4]。如表3。
表3 國(guó)內(nèi)電競(jìng)項(xiàng)目研發(fā)時(shí)間表
在我國(guó)電子競(jìng)技項(xiàng)目的研發(fā)之路十分曲折,項(xiàng)目制作人不能夠獨(dú)立發(fā)行游戲,只能依靠電競(jìng)公司進(jìn)行運(yùn)營(yíng),使得電子競(jìng)技項(xiàng)目開(kāi)發(fā)較為單一,開(kāi)發(fā)者的思想不能有效表達(dá),并多以回合制為主,研發(fā)劇情模式固定,劇情偏向仙俠,玄幻等中國(guó)風(fēng)。我國(guó)電子競(jìng)技游戲的研發(fā)過(guò)程中CG技術(shù)的使用已經(jīng)十分成熟,對(duì)于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和游戲高清畫(huà)面的處理十分巧妙,這些發(fā)展進(jìn)程填補(bǔ)了我國(guó)自主研發(fā)游戲過(guò)程中從2D到3D畫(huà)面技術(shù)轉(zhuǎn)變的不足[5]。同時(shí),我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展受到一定的經(jīng)濟(jì)制約,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)不是很發(fā)達(dá),所以國(guó)內(nèi)電竟運(yùn)營(yíng)目標(biāo)是國(guó)外游戲外包和國(guó)外游戲代理為主,3D游戲領(lǐng)域是一片空白。21世紀(jì)初,一款名為完美世界的游戲填補(bǔ)了我國(guó)自主研發(fā)競(jìng)技市場(chǎng)產(chǎn)品的空白,使得我國(guó)電子競(jìng)技3D技術(shù)逐漸完善,這一點(diǎn)區(qū)別于2D游戲的平面化,其競(jìng)技視域可以根據(jù)大眾的需求度在規(guī)定的范圍內(nèi)任意拖動(dòng)和旋轉(zhuǎn),玩家可以看到游戲中角色、BOSS以及建筑物等一系列構(gòu)成單位的所有視角,多維度電競(jìng)產(chǎn)品的構(gòu)成子元素都是通過(guò)特定軟件進(jìn)行制作,在初始模塊搭載過(guò)程中的面數(shù)制定和布線要求都顯得尤為重要,我國(guó)當(dāng)前電競(jìng)引擎技術(shù)仍然不是很成熟,導(dǎo)致了模型的面數(shù)要把握在驅(qū)使引擎所能容納的區(qū)間之內(nèi),這就便大大限制了電競(jìng)的模型真實(shí)效果度,但是美術(shù)制作人常常使用對(duì)比度調(diào)高和調(diào)整貼圖的飽和程度的方式去彌補(bǔ)模型上細(xì)節(jié)缺失的問(wèn)題和畫(huà)面單一的缺憾[6]。一種電子競(jìng)技項(xiàng)目的研發(fā)需要先立項(xiàng)、規(guī)劃進(jìn)度、按進(jìn)度執(zhí)行、測(cè)試修改、最后再發(fā)布,現(xiàn)如今國(guó)內(nèi)急需加強(qiáng)視圖軟件的開(kāi)發(fā)來(lái)改變這一現(xiàn)狀。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部管理機(jī)制不夠完善、研發(fā)技術(shù)較差、個(gè)人能力也普遍偏低,導(dǎo)致研究成果達(dá)不到國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。電競(jìng)俱樂(lè)部的成員包括退役的專(zhuān)業(yè)成年選手和其他年紀(jì)偏小的孩子,并且普遍文化水平偏低、管理者對(duì)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)能力較弱、競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員服役時(shí)間過(guò)短、青少年運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練體系不夠完善。部分國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)于快速,職業(yè)運(yùn)動(dòng)員不夠全身心投入到事業(yè)當(dāng)中,運(yùn)動(dòng)員保障不夠完善,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)形成期較為漫長(zhǎng),導(dǎo)致到了90年代后期電子產(chǎn)品才逐漸走進(jìn)人群家中,國(guó)內(nèi)大部分區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平較為落后,電競(jìng)對(duì)抗類(lèi)游戲只能以街機(jī)對(duì)戰(zhàn)的形式出現(xiàn)在一些沿海相對(duì)高檔的地區(qū)。我國(guó)主要電競(jìng)技術(shù)產(chǎn)品需要從日本、美國(guó)等電子競(jìng)技發(fā)展規(guī)模較大的國(guó)家引進(jìn),但是引進(jìn)成本較高,電競(jìng)商家獲得利潤(rùn)稀少,所以大部分商家不會(huì)從國(guó)外引進(jìn)尖端的研發(fā)技術(shù),使國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部在開(kāi)發(fā)電競(jìng)項(xiàng)目時(shí)借鑒不到尖端技術(shù),令其研發(fā)水平停滯不前不能達(dá)到國(guó)際水平,而國(guó)外大多數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部早已經(jīng)與國(guó)際電競(jìng)接軌,所以我國(guó)應(yīng)加強(qiáng)俱樂(lè)部對(duì)電子競(jìng)技的研發(fā)力度。
20世紀(jì)后期,電子競(jìng)技的研發(fā)正處于一個(gè)萌芽階段,電子競(jìng)技研發(fā)技術(shù)不夠成熟,國(guó)內(nèi)越來(lái)越多的數(shù)字化技術(shù)開(kāi)始出現(xiàn),電子設(shè)備逐步走進(jìn)人們的家庭之中。一些付費(fèi)電視節(jié)目、影院電視、交互電視游戲開(kāi)始出現(xiàn),運(yùn)營(yíng)商也相繼開(kāi)放了點(diǎn)播功能,但是它的功能結(jié)構(gòu)趨向于受眾單向傳遞,毫無(wú)自主性可言。受眾人群不能通過(guò)個(gè)人喜好對(duì)影視作品進(jìn)行剪輯和播放,這種編排點(diǎn)播手段從基礎(chǔ)層面決定了點(diǎn)播人群不可能有高度的參與性和自主性。2000年之后以《尋仙》代表的國(guó)產(chǎn)3D網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技為例,自主性能得到了大幅度提高,受眾可以通過(guò)使用游戲人物視角進(jìn)行游戲人物轉(zhuǎn)換,同時(shí)可以運(yùn)用鼠標(biāo)完成競(jìng)技視域的遷移、位置輪換等操作,采用其附帶的視頻采集技術(shù),個(gè)人角色可以制作具有特色的精彩片段[7]。但是電競(jìng)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)需利用大量的投入與漫長(zhǎng)的周期,現(xiàn)今我國(guó)的大部分電競(jìng)研發(fā)企業(yè)都抱著急功近利的想法,并且項(xiàng)目研發(fā)資金方面投入不足,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的定向培養(yǎng)也不完善,電競(jìng)軟件技術(shù)人員稀缺,所以企業(yè)技術(shù)人員很難獨(dú)立的研發(fā)出具有自主性、特色性和提高市場(chǎng)影響力的電子競(jìng)技產(chǎn)品[8]。在我國(guó)所發(fā)行的電競(jìng)軟件當(dāng)中,玩家不能夠隨心所欲的將自己所控制的NPC與隊(duì)友進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)或是語(yǔ)言的對(duì)接,某種程度中限制了用戶的電競(jìng)體驗(yàn)的靈活性和特色性,玩家的思維活動(dòng)未能得到滿足,從而不能達(dá)到情感需要與宣泄的作用。然而國(guó)外已經(jīng)完全實(shí)現(xiàn)了受眾玩家對(duì)電子競(jìng)技游戲人物的自主操控能力,如今加快國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技相關(guān)項(xiàng)目的研發(fā)已經(jīng)是刻不容緩。
隨著國(guó)內(nèi)軟硬件研發(fā)技術(shù)的逐漸成熟,電子競(jìng)技市場(chǎng)相繼有了規(guī)模,但國(guó)產(chǎn)游戲比當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)僅有的網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)更加受到人們的歡迎,所以國(guó)內(nèi)電商將市場(chǎng)定位在了國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng),并且將我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)面大程度的進(jìn)行壓縮,實(shí)現(xiàn)了自產(chǎn)自銷(xiāo)的局面。在1995年到1997年這個(gè)時(shí)間段內(nèi)掀起了國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的一波小高潮,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈初期形成,具有項(xiàng)目代表性的如“雙劍”“傲世三國(guó)”等單機(jī)游戲[9]。直到20世紀(jì)以后,我國(guó)才正式引進(jìn)國(guó)外的pc版游戲,這一舉措加速了我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,并涌現(xiàn)出大量電子游戲代理商,比較有代表性的當(dāng)屬奧美電子、第三波等,開(kāi)發(fā)—代理—分銷(xiāo)三面一體的運(yùn)作模式基本形成[10]。雖然電競(jìng)行業(yè)蒸蒸日上,但是網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)項(xiàng)目的研發(fā)需要很長(zhǎng)時(shí)間,加上電競(jìng)公司內(nèi)部資金流動(dòng)遇阻、電競(jìng)研發(fā)制作團(tuán)隊(duì)管理經(jīng)驗(yàn)極度匱乏等因素的疊加,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技開(kāi)發(fā)商和生產(chǎn)廠商將面對(duì)的是前所未有的困境。所以他們都將市場(chǎng)定位在了單機(jī)游戲上。游戲代理商如果不具備過(guò)硬的技術(shù)支持以及豐厚的資金鏈運(yùn)轉(zhuǎn),在轉(zhuǎn)型失敗后,都將面臨破產(chǎn)的道路。比較有代表性的是新天地互動(dòng)在轉(zhuǎn)型開(kāi)發(fā)網(wǎng)游《魔劍》失敗后于2002年倒閉,奧美電子游戲公司則在20世紀(jì)初期被其它產(chǎn)業(yè)公司并購(gòu)后,公司內(nèi)部疏于管理,外部盜版盛行的市場(chǎng)模式緊逼下破產(chǎn)。可以說(shuō)當(dāng)時(shí)的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)名存實(shí)亡,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了休眠期,國(guó)內(nèi)一度出現(xiàn)了只有單機(jī)游戲市場(chǎng)而沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技的尷尬局面,雖然玩游戲的人非常多,可惜大多數(shù)玩家都熱衷于單機(jī)游戲,對(duì)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)知之甚少,可以說(shuō)這是一次失敗的市場(chǎng)定位戰(zhàn)。
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技企業(yè)對(duì)國(guó)外電競(jìng)研發(fā)(以日本為例)進(jìn)行跟進(jìn)研究學(xué)習(xí)并得到啟示,電子競(jìng)技的開(kāi)發(fā)研制態(tài)度在某種意義上可以很大程度的反應(yīng)一個(gè)國(guó)家的文化風(fēng)格,但是國(guó)內(nèi)對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目后續(xù)研發(fā)方面跟進(jìn)力度不夠大,導(dǎo)致科研資金落實(shí)較緩,不能有效的針對(duì)電競(jìng)畫(huà)面效果和動(dòng)作質(zhì)量方面進(jìn)行研發(fā)提高,因此電競(jìng)生產(chǎn)商應(yīng)積極回應(yīng)政府的扶持制度,加強(qiáng)項(xiàng)目?jī)?yōu)惠政策的執(zhí)行度。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技企業(yè)可以借鑒歐美國(guó)家實(shí)行的政府政策與投資渠道,適當(dāng)降低電競(jìng)行業(yè)的準(zhǔn)入壁壘,提供中、小型的電競(jìng)游戲企業(yè)更多的創(chuàng)作、融資空間和一些發(fā)展的機(jī)會(huì),主要采用民間投資和外部投資并舉的方式,為電競(jìng)企業(yè)研發(fā)資金缺失提供適當(dāng)?shù)膬A斜和扶持,讓競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展得到良性循環(huán),除此之外仍需要完善相關(guān)的法律法規(guī),改善市場(chǎng)游戲環(huán)境,特別是對(duì)盜取游戲軟件的行為令人不齒,應(yīng)增強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)權(quán)的維護(hù);最后建立專(zhuān)門(mén)管理、分級(jí)機(jī)構(gòu),給游戲市場(chǎng)提供一個(gè)良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,成立專(zhuān)門(mén)的管理機(jī)構(gòu)來(lái)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行合理、專(zhuān)業(yè)化、的管理與引導(dǎo),通過(guò)以上方面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行扶持,以此來(lái)支持對(duì)電競(jìng)畫(huà)面效果不足,質(zhì)量不佳等問(wèn)題的解決方案,并對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目研發(fā)實(shí)行合理的分級(jí)制度管理。
目前我國(guó)電子競(jìng)技受到國(guó)家新聞出版總署和文化部共同管理,但其中電競(jìng)研發(fā)產(chǎn)業(yè)屬性并沒(méi)有被政府明確,仍需受到多個(gè)政府職能部門(mén)的監(jiān)控以及部委多頭管理,造成了前緊(前期出版)、后松(市場(chǎng)監(jiān)管)的問(wèn)題,需要加強(qiáng)后期游戲運(yùn)營(yíng)維護(hù)的過(guò)程,期間有可能會(huì)進(jìn)行游戲內(nèi)容的修改,在該項(xiàng)目的管理中,依舊會(huì)出現(xiàn)市場(chǎng)與管理鏈接的摩擦,后期跟進(jìn)不足,會(huì)出現(xiàn)企業(yè)在取得出版編號(hào)之后,走走邊緣路線借機(jī)傳播低俗文化。針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展方面,相關(guān)政府部門(mén)雖然也進(jìn)行了大量整改,但對(duì)于這種高投入、高風(fēng)險(xiǎn)的電子產(chǎn)業(yè)而言,當(dāng)前國(guó)內(nèi)已進(jìn)行的扶持方式,還不夠細(xì)致直接,特別是政策扶持上和相關(guān)競(jìng)技內(nèi)容審批管理工作中,比較粗放,對(duì)游戲?qū)彶橐坏肚信c項(xiàng)目扶持力度不強(qiáng)的問(wèn)題仍然保留[11]。在單機(jī)游戲市場(chǎng)中,依然存在對(duì)盜版打擊力度不夠大、對(duì)電子競(jìng)技分支項(xiàng)目研發(fā)不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)葐?wèn)題,這更加促進(jìn)了我國(guó)盡快完善電競(jìng)基本政策的決心。
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技引擎框架不具備電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)條件,國(guó)內(nèi)大部分電子競(jìng)技仍然需要使用國(guó)外的引擎技術(shù),我國(guó)對(duì)于自主研發(fā)電競(jìng)項(xiàng)目方面仍然一片空白。據(jù)文獻(xiàn)資料顯示,國(guó)內(nèi)用網(wǎng)人群數(shù)量截至2008年9月底,已經(jīng)達(dá)到了讓人震驚的2.53億,在用戶數(shù)量上已經(jīng)越過(guò)了美國(guó),規(guī)模居于世界第一位。2013年,中國(guó)網(wǎng)民的規(guī)模達(dá)到了6.18億,互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在儼然變成了我們生活組成的一個(gè)環(huán)節(jié),間接的為電子競(jìng)技行業(yè)的提升推波助瀾,直接導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)需要大量引進(jìn)國(guó)外先進(jìn)引擎技術(shù)來(lái)滿足受眾人群的需要[12]。引進(jìn)國(guó)外技術(shù)是大勢(shì)所趨,這并不代表國(guó)內(nèi)對(duì)其認(rèn)知度低抑或是資金來(lái)源匱乏等制約發(fā)展的外部因素,從目前全球科技發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,電競(jìng)研發(fā)優(yōu)勢(shì)國(guó)家均在圍繞5G、人工智能、新型芯片等高科技展開(kāi)激烈的技術(shù)遭遇戰(zhàn)。引擎技術(shù)方面的投入逐年加大,在消費(fèi)與技術(shù)聯(lián)系越來(lái)越密切的今天,科技成果能否迅速轉(zhuǎn)化為實(shí)際社會(huì)需求成為各國(guó)高科技產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵[13]。媒體對(duì)電子競(jìng)技的正面宣傳,對(duì)電子競(jìng)技的支持,將給電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的希望,真正地鼓舞中國(guó)人對(duì)電子競(jìng)技的追求,這一舉措更加肯定了我國(guó)自主研發(fā)電競(jìng)引擎技術(shù)的方向是正確的[14]。
目前,我國(guó)游戲在電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)和經(jīng)營(yíng)模式上還與日本等國(guó)家有著較大的差距,這主要體現(xiàn)在游戲企業(yè)單純的依靠國(guó)外電競(jìng)核心技術(shù)進(jìn)行電競(jìng)制作上,從而忽視了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技研發(fā)這一空白領(lǐng)域。2012年,我國(guó)網(wǎng)游的受眾人群依舊在19-34歲之間,在這一年齡段上,電子競(jìng)技內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,競(jìng)技題材與故事情節(jié)創(chuàng)新過(guò)度匱乏。期間主要表現(xiàn)在長(zhǎng)期依靠老版的框架題材,如游戲系統(tǒng)重復(fù)、游戲背景設(shè)定與角色重復(fù)等等,在題材上很少能看見(jiàn)諸如戰(zhàn)爭(zhēng)、科幻、體育或者現(xiàn)實(shí)題材為背景的游戲。游戲采用主要集中在武俠、魔幻等幾個(gè)方向。而玄幻、武俠類(lèi)游戲雖然在國(guó)內(nèi)消費(fèi)者心中有很強(qiáng)的文化帶入感,由于類(lèi)似元素的電競(jìng)產(chǎn)品數(shù)量逐年增加,不經(jīng)意間使得游戲模式變得大同小異起來(lái),這也直接導(dǎo)致了消費(fèi)者們產(chǎn)生了審美疲勞。有些游戲企業(yè)重復(fù)推出同類(lèi)產(chǎn)品,更甚者復(fù)制、抄襲作品,變相的導(dǎo)致并扼殺了一批真正優(yōu)秀的原創(chuàng)民族網(wǎng)游戲脫穎而出。而日本游戲很少存在產(chǎn)品模式上的單一,日本6大游戲企業(yè)每個(gè)都有自己拿得出手的游戲作品,并且風(fēng)格、玩法等各異,幾乎看不到相互跟風(fēng)或抄襲的元素,這足以說(shuō)明我國(guó)電競(jìng)研發(fā)技術(shù)單一,和國(guó)外的多元化技術(shù)存在著較大差距,所以應(yīng)對(duì)于電子競(jìng)技的研發(fā)力度應(yīng)該逐步加強(qiáng)。
國(guó)外電競(jìng)研發(fā)市場(chǎng)已與國(guó)際接軌,而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)投資環(huán)境相互交錯(cuò),游戲產(chǎn)業(yè)又是一個(gè)資金密集型產(chǎn)業(yè),從產(chǎn)業(yè)組織理論來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技對(duì)資金的高要求無(wú)疑對(duì)游戲企業(yè)添加了無(wú)形的準(zhǔn)入壁壘。因?yàn)檫~進(jìn)業(yè)余電競(jìng)比賽的標(biāo)準(zhǔn)較低,并且對(duì)于參與者來(lái)講裝備要求與身體素質(zhì)已經(jīng)不是那么高了,所以現(xiàn)如今加入到這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中來(lái)的年輕人越來(lái)越多。在電競(jìng)普及化的過(guò)程中,電競(jìng)整體的交易規(guī)模也隨之?dāng)U大。一個(gè)電競(jìng)產(chǎn)品從研發(fā)再到投產(chǎn)所需要的資金鏈巨大,這一點(diǎn)就讓國(guó)內(nèi)大部分中小型電競(jìng)開(kāi)發(fā)企業(yè)難以接受,在于歐美電競(jìng)強(qiáng)國(guó)相比之下,我國(guó)在電子競(jìng)技方面資金的投入的確略有不足,再加上國(guó)內(nèi)外投資者對(duì)國(guó)內(nèi)不成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)抱有懷疑態(tài)度,不敢盲目進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)投資,這就導(dǎo)致了許多有市場(chǎng)潛力的中小企業(yè)得不到研發(fā)新產(chǎn)品的啟動(dòng)資金,電子競(jìng)技出現(xiàn)的必要條件包括:網(wǎng)絡(luò)化、個(gè)人終端化、對(duì)戰(zhàn)化、職業(yè)化、團(tuán)體化、規(guī)范化、媒介化與國(guó)際化直接影響了我國(guó)游戲質(zhì)量的提高。而日本游戲產(chǎn)業(yè)知所以成熟度非常高,是因其民間群體對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)認(rèn)知度非常高,認(rèn)為它是推動(dòng)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,中小游戲企業(yè)往往可以得到各種渠道的投資,游戲融資環(huán)境的成熟度高于我國(guó)。所以為了盡快和國(guó)際市場(chǎng)相接軌,我國(guó)應(yīng)向國(guó)外借鑒并且加大電競(jìng)項(xiàng)目研發(fā)的力度。
隨著經(jīng)濟(jì)知識(shí)時(shí)代的發(fā)展,ip(知識(shí)產(chǎn)權(quán))可以作為一個(gè)自主品牌、一本私人著作又或者是一個(gè)國(guó)家的核心競(jìng)爭(zhēng)資源,都凸顯出了它在當(dāng)今世界的重要地位。隨著文化交往、國(guó)際經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律聯(lián)系也逐漸變得與國(guó)際接軌,國(guó)內(nèi)現(xiàn)如今急需申請(qǐng)自己的電競(jìng)ip用來(lái)填補(bǔ)國(guó)內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)的空白,這需要我們積極響應(yīng)國(guó)家對(duì)自主研發(fā)電子競(jìng)技項(xiàng)目的扶持政策,加大電子競(jìng)技產(chǎn)品研發(fā)時(shí)的資金投入,固定研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人數(shù),從根本上加快研發(fā)出屬于我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)品,并且IP是具有唯一性的,對(duì)于由國(guó)內(nèi)研發(fā)的大部分電競(jìng)項(xiàng)目,電商往往需要通過(guò)征得擁有該款電競(jìng)游戲ip的公司許可,然后將其電競(jìng)技術(shù)引進(jìn)國(guó)內(nèi)再進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā),不僅步驟十分復(fù)雜,而且還需要大量資金支持?,F(xiàn)如今國(guó)內(nèi)依靠國(guó)外技術(shù)投產(chǎn)的電競(jìng)項(xiàng)目往往是入不敷出,所以在極短的產(chǎn)品推出階段設(shè)計(jì)一系列完整的生命周期續(xù)航線路顯得更加重要起來(lái),所以國(guó)內(nèi)電商應(yīng)向國(guó)外積極借鑒并學(xué)習(xí)其優(yōu)勢(shì)所在,最后研發(fā)出屬于我國(guó)的電競(jìng)技術(shù)。在針對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目IP的研發(fā)方面,中國(guó)應(yīng)適當(dāng)加大電競(jìng)項(xiàng)目自主研發(fā)力度并積極申請(qǐng)屬于我國(guó)的實(shí)體IP。
針對(duì)玩家之間的互動(dòng)媒介進(jìn)行目標(biāo)式研發(fā),不僅局限在打字和語(yǔ)音交流兩種形式。通過(guò)整理文獻(xiàn)與資料,更深層次的開(kāi)發(fā)研制電子游戲的自主性內(nèi)容已經(jīng)是不可或缺的了,信息傳遞通過(guò)互動(dòng)的3種交流方式來(lái)承擔(dān)的信息傳遞作用的主要媒介,電子競(jìng)技之間的自主性具有一定的導(dǎo)向性,所以對(duì)于國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)第三人稱視角電子競(jìng)技項(xiàng)目的研發(fā),受眾玩家可以對(duì)操作的人物進(jìn)行360度全視角的隨意切換,可以對(duì)部分有視角盲區(qū)的受眾玩家針對(duì)性地自主體會(huì)電競(jìng)的樂(lè)趣,所以可以在人稱視角制作時(shí)適當(dāng)?shù)脑黾硬僮饔螒蛉宋锏目梢暶妫龃髮?duì)游戲主角的模型構(gòu)建,既要全方位的確保游戲畫(huà)面的流暢效果,還要適時(shí)的減少電競(jìng)項(xiàng)目后續(xù)進(jìn)程運(yùn)算量,最終保證游戲質(zhì)量,為玩家與玩家提供交流的自主性,加強(qiáng)除信息傳播之外的多種自主性活動(dòng)方式,如在網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技中通過(guò)自主對(duì)物品的買(mǎi)賣(mài)、加工和使用交易形成的經(jīng)濟(jì)自主流動(dòng)外,還可以自主結(jié)交朋友、組隊(duì)一起戰(zhàn)斗形成的情感關(guān)系,挑戰(zhàn)賽形成的競(jìng)爭(zhēng)自主關(guān)系等等。當(dāng)然我們也可以通過(guò)此種媒介進(jìn)行感情的訴說(shuō),但是這一切也只局限于文字語(yǔ)音和圖像的交流,電競(jìng)互動(dòng)形式可以更加多元化,對(duì)電競(jìng)互動(dòng)內(nèi)容的研發(fā)是國(guó)內(nèi)電競(jìng)持續(xù)發(fā)展的重要步驟。
根據(jù)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的研發(fā)水平和電競(jìng)企業(yè)的運(yùn)營(yíng)方式出發(fā),將市場(chǎng)重心放在電競(jìng)項(xiàng)目后續(xù)增值服務(wù)。針對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目自主運(yùn)營(yíng),后續(xù)項(xiàng)目服務(wù)器研發(fā)和項(xiàng)目推廣三個(gè)方面,并以延長(zhǎng)電競(jìng)項(xiàng)目生命力為主導(dǎo)并從中獲取利潤(rùn)為市場(chǎng)目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)在于以無(wú)限敘事的方式進(jìn)行游戲運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)運(yùn)作的,所以可以逐漸加強(qiáng)廣告市場(chǎng)的投資力度,改變對(duì)一些網(wǎng)上競(jìng)技類(lèi)大型賽事的贊助方式,加大電子競(jìng)技項(xiàng)目官網(wǎng)推廣從而提高電子競(jìng)技項(xiàng)目的知名度,對(duì)關(guān)注度很高的大型競(jìng)技類(lèi)賽事進(jìn)行贊助,不能單一形式進(jìn)行推廣,可以適當(dāng)增加免費(fèi)紀(jì)念品的發(fā)放數(shù)量,為相對(duì)技術(shù)薄弱電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商提供部分技術(shù)上的贊助來(lái)提高自身知名度。而后續(xù)增值服務(wù)同樣是為了電競(jìng)項(xiàng)目長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,主要是對(duì)已經(jīng)上線的項(xiàng)目服務(wù)器開(kāi)發(fā)研制的方式延長(zhǎng)網(wǎng)游生命力并從中獲利為主要的市場(chǎng)目標(biāo)。
在國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技項(xiàng)目前期研發(fā)過(guò)程中,為了加強(qiáng)游戲的質(zhì)感,仍然需要以場(chǎng)景原畫(huà)和人物初始形態(tài)作為有利的參考依據(jù),從電子競(jìng)技游戲人物的造型制作和游戲穩(wěn)定性兩方面進(jìn)行開(kāi)發(fā),在架構(gòu)設(shè)計(jì)時(shí)盡量減小造型的飄動(dòng)性,減少小型密集型物件的設(shè)計(jì),并通過(guò)這種小幅度的改動(dòng)來(lái)優(yōu)化電競(jìng)程序運(yùn)行時(shí)對(duì)性能高度提升的問(wèn)題。對(duì)于國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)第三人稱視角電子競(jìng)技項(xiàng)目,受眾玩家不可以對(duì)操作的人物進(jìn)行360度全視角的隨意切換,導(dǎo)致對(duì)部分有視角盲區(qū)的受眾玩家不能高效的體會(huì)電競(jìng)的樂(lè)趣,所以可以在人稱視角制作時(shí)適當(dāng)?shù)脑黾硬僮饔螒蛉宋锏目梢暶?,加?qiáng)對(duì)人物設(shè)計(jì)方面的項(xiàng)目研發(fā),同時(shí)加強(qiáng)電子競(jìng)技項(xiàng)目中游戲場(chǎng)景地表和花草樹(shù)木的優(yōu)化,同樣基于《王者榮耀》進(jìn)行合理化建議,針對(duì)其競(jìng)技場(chǎng)景布置與特殊位置的特效重疊進(jìn)行整理,既要考慮到第三人稱競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目的傳輸便利性又要增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)效果的作用,所以要對(duì)場(chǎng)景的地標(biāo)設(shè)計(jì)進(jìn)行適當(dāng)?shù)膬?yōu)化,而對(duì)于地表花草植被的模型設(shè)計(jì),一款3D游戲中的場(chǎng)景模型,花草植被的模型可以說(shuō)是必不可少的元素之一,往往這些又是最常被用到的資源,所以如何有效對(duì)花草植被進(jìn)行研發(fā)優(yōu)化,也是電競(jìng)項(xiàng)目研發(fā)的必要步驟。
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技項(xiàng)目自主研發(fā)已經(jīng)成為了一種必然趨勢(shì),文章通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技研發(fā)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,歸納出了經(jīng)國(guó)內(nèi)外研發(fā)技術(shù)對(duì)比得出的一系列不足之處,羅列出我國(guó)當(dāng)前電子競(jìng)技項(xiàng)目開(kāi)發(fā)研制過(guò)程中所處的困境,究其根源其差距產(chǎn)生的具體原因在于無(wú)自主IP、設(shè)計(jì)內(nèi)容不豐富、市場(chǎng)目標(biāo)不明確、電子競(jìng)技引擎技術(shù)落后四方面。而后積極響應(yīng)國(guó)家電子競(jìng)技方面的扶持政策,在此基礎(chǔ)之上大膽的找尋當(dāng)前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技研發(fā)困境的解決方式,最后為今后我國(guó)電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)研制提出合理化的消解之法。
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The Dilemma and Resolution of E-sports Project Research and Development in China
WANG Dapeng, HUI Baigong
College of Physical Education, Yanshan University, Qinhuangdao Hebei, 066044, China.
The article using the method of literature, logic analysis, to electronic athletics project development as the research object, to electronic athletics project development lagging e-sports club encountered in the process of internationalization, autonomy is not strong, Unclear positioning of market projects, plate problems such as lack of follow-up, summed up the national policy effectiveness is low, research and development of e-sports industry development is not balanced, lagging technology product development, market main body miscommunication, etc. Based on the above reasons, this paper makes an in-depth analysis and proposes three aspects to effectively solve its embarrassment: creating independent IP, enriching interactive content of e-sports, locking market goals and strengthening project optimization. The dissolving method of e-sports development and development can bring huge technical support and strong economic benefits for future domestic e-sports projects, and has certain reference significance for China to develop e-sports projects independently.
E-Sports; Dilemma; Technical support; Economic benefits
G898.3
A
1007―6891(2020)06―0020―06
10.13932/j.cnki.sctykx.2020.06.05
2019-10-19
2019-11-25