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        批判后人文主義視角下的文學(xué)與電子游戲

        2020-01-18 21:21:20張山鳴宋根成
        關(guān)鍵詞:電子游戲文學(xué)人類

        張山鳴,宋根成

        (鄭州大學(xué) 外國(guó)語(yǔ)與國(guó)際關(guān)系學(xué)院,河南 鄭州 450001)

        文學(xué)與游戲,這兩個(gè)名詞看似毫不相干,實(shí)則淵源深遠(yuǎn),二者均脫胎于古代的宗教祭祀活動(dòng)。越來(lái)越景觀化的現(xiàn)代社會(huì),加強(qiáng)了電子游戲與文學(xué)的關(guān)系,電子游戲多以大眾知名文學(xué)經(jīng)典為藍(lán)本。越來(lái)越多的游戲玩家沉迷其中,根據(jù)《2017—2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》,2017年全球的活躍游戲玩家數(shù)為22億,占全球人口總數(shù)近1/3。[1]而傳統(tǒng)文學(xué)卻日漸衰微,以中國(guó)為例,2017年我國(guó)成年國(guó)民人均紙質(zhì)圖書閱讀量?jī)H為4.66本。[2]這似乎印證了德里達(dá)的預(yù)言:文學(xué)死了,我們已經(jīng)進(jìn)入“后文學(xué)時(shí)代”。[3]

        近年來(lái),大量青少年因?yàn)榘V迷游戲而早早戴上近視鏡。2018年8月,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》(以下簡(jiǎn)稱《方案》),明確提出要“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量”。《方案》公布后,游戲股股價(jià)紛紛跳水,電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)“寒冬期”??梢?jiàn),在21世紀(jì)的今天,文學(xué)與電子游戲的發(fā)展都遇到了瓶頸。其實(shí),文學(xué)與電子游戲所面臨的困境實(shí)質(zhì)上是后人類困境下現(xiàn)代景觀社會(huì)中作為個(gè)體的人如何與科技協(xié)調(diào)共生發(fā)展的問(wèn)題。文學(xué)的日漸衰微說(shuō)明其創(chuàng)作的土壤發(fā)生了病變,高度技術(shù)中介的現(xiàn)代社會(huì)讓每個(gè)人都癡迷于快餐圖像文化和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)虛擬世界之中,后人類個(gè)體的心靈世界愈加孤寂無(wú)助。電子游戲造成了游戲玩家的過(guò)度沉溺,中國(guó)很多年輕作家熱衷于網(wǎng)絡(luò)文學(xué),玄幻文學(xué)很有讀者市場(chǎng),在西方則是奇幻文學(xué)登堂入室。這些變化是走向后人類時(shí)代所特有的文化怪象,歸根結(jié)底是人文主義思潮未能解決后現(xiàn)代的歷史問(wèn)題和社會(huì)矛盾造成的。

        綜觀國(guó)內(nèi)外,文學(xué)與游戲這一話題的研究者不在少數(shù)。在國(guó)外,其研究方向主要分為兩個(gè):一個(gè)是文本文學(xué)性與游戲的關(guān)系[4],另一個(gè)是游戲在文學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用[5]。在國(guó)內(nèi),從1990年開始,文學(xué)與游戲這一主題的研究得到的關(guān)注越來(lái)越多,可以概括為五個(gè)方面:中國(guó)古典文學(xué)中的游戲性研究[6]、中國(guó)現(xiàn)當(dāng)代文學(xué)中的游戲性研究[7]、兒童文學(xué)中的游戲性研究[8]、電子游戲中的文學(xué)研究[9],以及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲研究[10]。國(guó)內(nèi)外普遍對(duì)文學(xué)與游戲這一主題有關(guān)注,國(guó)內(nèi)的相關(guān)理論研究雖然火熱,但在理論的實(shí)際運(yùn)用層面相對(duì)落后于國(guó)外,且國(guó)內(nèi)基本上是進(jìn)行文學(xué)→游戲或游戲→文學(xué)的單項(xiàng)關(guān)系研究,并未將兩者真正融合。本研究從批判后人文主義角度出發(fā),嘗試對(duì)文學(xué)與游戲做一些認(rèn)識(shí)論層面上的關(guān)系探究,以期找到二者走出后人類困境的途徑。

        一、走向后人類時(shí)代

        后人類主義(posthumanism)又稱后人文主義。2004年之前,這一理論術(shù)語(yǔ)被譯為后人文主義,2004年之后,兩種譯法開始共用。這一理論主要有兩個(gè)流派:批判后人文主義(critical posthumanism)和超/跨人類主義(transhumanism)。后者認(rèn)為,科技能夠幫助人類超越局限性,使人類趨于完整,拒絕將人類與其他生物混為一談,其實(shí)質(zhì)上依然對(duì)人文主義抱有幻想,對(duì)科技社會(huì)的發(fā)展持樂(lè)觀態(tài)度。[11]而前者提倡對(duì)人文主義主張的人類中心論(anthropocentrism)進(jìn)行清算,主張建構(gòu)以“普遍生命力”(zoe)為核心的主體性,對(duì)當(dāng)代社會(huì)科技泛濫的情況做出反思,提倡科技不僅僅是人體功能的一種延伸,而且是構(gòu)成人類主體性的一部分。[11]事實(shí)上,從20世紀(jì)90年代開始的后人類思潮已經(jīng)注意到了超/跨人類主義盲目樂(lè)觀的苗頭,對(duì)科技過(guò)度介入和支配生活的警醒和反思開始成為后人文主義關(guān)注的研究議題?!昂笕祟悺闭擃}中的核心詞語(yǔ)之一就是“賽博格”(cyborgs)。后人類學(xué)家唐娜·哈拉維(Donna Haraway)在《賽博格宣言》里宣布,一個(gè)賽博格統(tǒng)治的后人類時(shí)代業(yè)已到來(lái)。所謂賽博格,是一種有機(jī)體和無(wú)機(jī)物(機(jī)器)結(jié)合的混合造物、一種跨界的混雜。[12]賽博格問(wèn)題涉及技術(shù)哲學(xué)、科學(xué)哲學(xué)、科技文化、科技倫理及文化研究等眾多跨學(xué)科領(lǐng)域。在人工智能無(wú)處不在的現(xiàn)代景觀社會(huì)(society of spectacle),人機(jī)互動(dòng)的程度越來(lái)越高,文藝復(fù)興人文主義所定義的“人”的經(jīng)典概念已經(jīng)被顛覆,人人都是沉湎于圖像生產(chǎn)和消費(fèi)的賽博格,都生活在一個(gè)被科學(xué)技術(shù)高度中介的世界里,我們一方面享受高科技帶來(lái)的福祉,另一方面又無(wú)法抵御伴隨而來(lái)的消極影響。最有代表性的就是電子游戲正在成為很多家長(zhǎng)的噩夢(mèng),扼殺學(xué)生對(duì)課堂學(xué)習(xí)的熱情。

        二、文學(xué)與電子游戲的關(guān)系

        電子游戲是游戲的一種。文學(xué)與傳統(tǒng)游戲可謂古代祭祀活動(dòng)的雙生子。古希臘人每年都會(huì)舉行酒神祭祀活動(dòng),酒神頌歌隊(duì)結(jié)隊(duì)狂歡,當(dāng)他們開始戴著象征酒神的面具出現(xiàn)在舞臺(tái)上時(shí),狹義上的文學(xué)形式——戲劇隨之產(chǎn)生了。當(dāng)他們進(jìn)行表演時(shí),實(shí)際上也是一種對(duì)傳說(shuō)中的酒神的生活進(jìn)行模擬的操演游戲。中國(guó)古代的祭祀活動(dòng)多以“長(zhǎng)生天”、軍事、脫災(zāi)、求雨等形態(tài)出現(xiàn)。在這些祭祀活動(dòng)中,許多文學(xué)類型相伴而生,如祭祀詩(shī)、祭祀音樂(lè)等。以蒙古族先民的祭祀活動(dòng)為例,出于“娛己娛神”的神靈膜拜心理,每逢大型祭祀蒙古族先民都要開展一些娛樂(lè)活動(dòng),如射圃、賽馬、摔跤,來(lái)取悅神靈,這些娛樂(lè)活動(dòng)實(shí)際上就是游戲。因此,不論是在中國(guó)還是在西方文明的發(fā)源地——古希臘,文學(xué)與游戲之間都有著深厚的歷史親緣關(guān)系。反觀文學(xué)與游戲本身,各類文學(xué)作品中都有游戲機(jī)制的存在,電子游戲也離不開文學(xué)機(jī)制的支撐。

        (一)文學(xué)作品中的游戲機(jī)制

        1.小說(shuō)

        就各類文學(xué)體裁來(lái)說(shuō),游戲機(jī)制是小說(shuō)最基本的審美機(jī)制。中國(guó)四大名著之一《西游記》就是一部集“游戲翰墨”的大成之作。后現(xiàn)代小說(shuō)已經(jīng)從“文字是游戲”發(fā)展到了“作品是游戲”的階段,其特有的留白功能和開放式結(jié)局更是為小說(shuō)提供了游戲思維的空間。小說(shuō)作品里以文字游戲著名的莫過(guò)于《二十二條軍規(guī)》,而后現(xiàn)代文學(xué)大量的戲仿、反諷的創(chuàng)作實(shí)驗(yàn)更是將游戲機(jī)制帶入了小說(shuō)敘事。后現(xiàn)代小說(shuō)對(duì)音樂(lè)對(duì)位法的運(yùn)用實(shí)際上秉承了語(yǔ)言游戲的原理,比如約翰·福爾斯的《法國(guó)中尉的女人》和赫爾曼·布洛赫的《無(wú)罪者》均給出人物兩種命運(yùn)的可能走向和結(jié)局,從而讓文本獲得更大張力,游戲或嬉戲性的敘事則賦予人物悲劇命運(yùn)偶然性或虛無(wú)性。巴特所言的“作者已死”[13],其實(shí)詮釋了讀者才是這個(gè)閱讀游戲的主角,而后來(lái)德里達(dá)預(yù)言的“文學(xué)死了”[3],則暗含著對(duì)文學(xué)創(chuàng)新與游戲精神喪失的警示。

        2.戲劇

        除了小說(shuō),戲劇與游戲也血脈相連,例如上文提及的古希臘的酒神祭祀活動(dòng)。戲劇搬上舞臺(tái),和電子游戲有著共同點(diǎn):通過(guò)視覺(jué)敘事、空間敘事來(lái)達(dá)到敘事的目的和審美感受,只是前者注重演員對(duì)情節(jié)的演繹,后者側(cè)重于對(duì)物的場(chǎng)景設(shè)計(jì),形成宏大的視覺(jué)沖擊。戲劇中的游戲機(jī)制,除了推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的權(quán)力游戲、愛(ài)情游戲、各種逢場(chǎng)作戲的游戲元素,還有一種獨(dú)特的情節(jié)突轉(zhuǎn)的游戲機(jī)制,比如美國(guó)戲劇家阿爾比的《誰(shuí)害怕弗吉尼亞·伍爾芙?》。這個(gè)標(biāo)題是詩(shī)人戲謔地模仿大蕭條時(shí)期的“三只小豬”童謠《誰(shuí)害怕大惡狼?》起的,三只小豬和大惡狼影射劇中的四個(gè)人物。在整部劇作中,幾乎每一幕人物活動(dòng)都以游戲的形式展開。

        3.詩(shī)歌

        詩(shī)歌中的游戲機(jī)制強(qiáng)度要次于小說(shuō)。詩(shī)歌是文字的游戲,依靠的是對(duì)文字的選擇、拿捏和取舍。詩(shī)歌的文字游戲是靈感的內(nèi)心表現(xiàn),而靈感有時(shí)候牽涉創(chuàng)作時(shí)外在的各種感官,如嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)、視覺(jué),在這個(gè)意義上,詩(shī)歌的靈感是各種感官游戲博弈的最終結(jié)果。中國(guó)古代文人墨客聚會(huì),喜歡吟詩(shī)作賦來(lái)助興,由此形成了眾多形式的詩(shī)歌類型,有唱和詩(shī)、宴飲詩(shī)、應(yīng)制詩(shī)等。這些詩(shī)大多有粉飾太平、打發(fā)時(shí)光、消遣娛樂(lè)的功能,屬于游戲詩(shī)。中西方皆有此類語(yǔ)境的詩(shī)歌。詩(shī)歌文本內(nèi)部也經(jīng)常存在一些游戲機(jī)制,比如文字游戲、押韻或長(zhǎng)短句等。

        (二)電子游戲中的文學(xué)機(jī)制

        1.虛構(gòu)的真實(shí)性

        文學(xué)創(chuàng)作與電子游戲中充斥著賽博空間的重要特征:虛擬現(xiàn)實(shí)。文學(xué)在當(dāng)代的特別形態(tài)——科幻小說(shuō)本身就是一個(gè)結(jié)合了真實(shí)與虛構(gòu)、科學(xué)與藝術(shù)的賽博空間,電子游戲?qū)嵸|(zhì)上是真實(shí)游戲玩家操控與虛假人物動(dòng)作的結(jié)合。另外,很多電子游戲的內(nèi)部結(jié)構(gòu)設(shè)置都借助于現(xiàn)實(shí)世界藍(lán)本。因此,文學(xué)作品和電子游戲均具有一種虛構(gòu)的真實(shí)性,這種虛構(gòu)世界中的真實(shí)感引領(lǐng)讀者或者游戲玩家進(jìn)入賽博空間。這種虛構(gòu)性體現(xiàn)在諸多方面:場(chǎng)景、人物、情節(jié)、音效等。具體來(lái)看,游戲場(chǎng)景的虛構(gòu)一般以擬像(simulacra)方式呈現(xiàn),玩家打開游戲即可將角色代入游戲的虛構(gòu)世界,而文學(xué)作品的場(chǎng)景則需要讀者根據(jù)敘事進(jìn)程通過(guò)想象來(lái)構(gòu)建;電子游戲中的角色通??梢栽O(shè)定,其生成(becomingness)性日益凸顯,角色的性格體征可由游戲玩家自由設(shè)定,而文學(xué)作品中的人物角色則完全由作者設(shè)定;電子游戲和文學(xué)作品的情節(jié)一樣,均需提前設(shè)定好,電子游戲的情節(jié)性較弱,停留在小白文或者流水賬敘事的基礎(chǔ)上,文學(xué)作品的情節(jié)性很強(qiáng),因?yàn)檫@是構(gòu)成作品架構(gòu)必不可少的因素。游戲和文學(xué)的這一虛構(gòu)性要求讀者或玩家進(jìn)行角色轉(zhuǎn)換,精神暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)生活,進(jìn)入虛擬的賽博空間,在文本中尋找另一個(gè)自己。“虛構(gòu)是進(jìn)入文本空間的一種旅行模式,而敘事則是在該空間范圍內(nèi)的旅行?!盵14]虛擬世界是人的精神脫離現(xiàn)實(shí)世界的唯一方式,是通往可能世界的通行證,而游戲敘事方式則是這一生命體驗(yàn)的超現(xiàn)實(shí)表征方式。

        2.敘事性

        隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,電子游戲的種類與內(nèi)容不斷豐富。綜觀國(guó)內(nèi)外火熱的幾款電子游戲,都有取材于神話或仙俠魔幻類文學(xué)故事的背景。比如日本的游戲多取材于圣經(jīng)故事,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上的《誅仙》手游取材于同名仙俠小說(shuō)《誅仙》。對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),敘事情節(jié)的設(shè)置更有利于玩家快速進(jìn)入游戲角色,增強(qiáng)游戲的真實(shí)體驗(yàn)感,采用的敘事手法一般為“角色成長(zhǎng)敘事”。1999年,弗拉斯卡在《游戲遭遇敘事學(xué):(電子)游戲與敘事之間的相似與差異》中雖承認(rèn)游戲與敘事之間有共同點(diǎn),如人物、背景、事件等,但他更強(qiáng)調(diào)兩者在符號(hào)結(jié)構(gòu)上的差異,敘事是基于表征,而電子游戲除表征之外更基于模擬(simulation)[15]23。電子游戲的敘事性往往被大部分玩家所忽視,第一次上線游戲之后熟悉程序和路徑的玩家就不再關(guān)注優(yōu)美的文字說(shuō)明,而是不斷敲擊鼠標(biāo),飛速略過(guò)旁白,直接到達(dá)指定位置。就此,游戲文學(xué)內(nèi)涵的語(yǔ)言審美被功利主義的虛擬財(cái)富或裝備所取代。

        (三)電子游戲與文學(xué)的迥異之處

        1.呈現(xiàn)方式不同

        電子游戲的發(fā)展與景觀社會(huì)的形成幾乎亦步亦趨,離不開現(xiàn)代化信息和溝通技術(shù)的支撐,它以多模態(tài)(multi-modality)的方式呈現(xiàn)圖像,使玩家在游戲的體驗(yàn)中同時(shí)受到多重感官刺激?,F(xiàn)代信息和溝通技術(shù)把人類神經(jīng)系統(tǒng)外在化,并以電子方式進(jìn)行復(fù)制。這推動(dòng)了我們的感知領(lǐng)域發(fā)生轉(zhuǎn)變:表征的視覺(jué)模式已經(jīng)被直覺(jué)—神經(jīng)元的模仿方式所取代。正如帕特里夏·克拉夫所言,我們已經(jīng)變成了“生物中介”的“肉體”。[16]131電子游戲迎合了后人類群體的這一特征:我們都是被調(diào)解和中介的一代,我們都是賽博格。傳統(tǒng)文學(xué)作品如詩(shī)歌、小說(shuō)等多以文字文本形式呈現(xiàn),方式比較單一。對(duì)于普通讀者來(lái)說(shuō),其趣味性與游戲帶來(lái)的快感不能相提并論。反觀現(xiàn)實(shí),在科技泛濫的現(xiàn)代社會(huì),能夠靜下心來(lái)閱讀紙質(zhì)文學(xué)作品的人越來(lái)越少,后人文時(shí)代的我們已經(jīng)與人工智能合為一體,智能手機(jī)成為我們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚陌閭H。

        2.側(cè)重點(diǎn)不同

        在《數(shù)字時(shí)代的敘事學(xué)》一書中,瑞安的沉浸理論被區(qū)分為敘事沉浸和游戲沉浸(ludic immersion)兩大類。[15]143敘事沉浸又分為空間沉浸、時(shí)間沉浸、情感沉浸,指想象力介入建構(gòu)并設(shè)想一個(gè)有智能生物所棲居的具體故事世界。游戲沉浸追問(wèn)的是如何讓敘事具有互動(dòng)性,亦可稱為互動(dòng)式沉浸(指強(qiáng)烈專注于一項(xiàng)具體任務(wù),預(yù)設(shè)了身體方面的參與)?;谌鸢驳睦碚摚瑐鹘y(tǒng)文學(xué)作品更注重作品的敘事沉浸,讀者進(jìn)入文學(xué)文本時(shí),只需心理活動(dòng),不需要肢體動(dòng)作的參與,這種敘事沉浸的確可以讓讀者脫離現(xiàn)實(shí)發(fā)生角色轉(zhuǎn)換,但讀者與文本之間的互動(dòng)具有滯后性,讀者往往在閱讀過(guò)程中脫離文本世界,然后聯(lián)想到現(xiàn)實(shí)世界,才能與文本產(chǎn)生互動(dòng)。

        電子游戲的敘事性表面上被淡化,實(shí)則被轉(zhuǎn)換為圖像敘事(visual narration),沉浸性的獎(jiǎng)勵(lì)與障礙機(jī)制被強(qiáng)化。獎(jiǎng)懲機(jī)制是電子游戲捕捉游戲玩家游戲欲望、激發(fā)玩家大腦中內(nèi)啡肽釋放的核心設(shè)置,也是電子游戲本身的生命線。正如德勒茲與加塔里所強(qiáng)調(diào):欲望生產(chǎn)是一個(gè)“過(guò)程”(process)。[17]如果從“過(guò)程”的角度看,欲望機(jī)器與欲望生產(chǎn)實(shí)為一體。欲望生產(chǎn)的方式是機(jī)器聯(lián)結(jié),而欲望機(jī)器——人的身體永遠(yuǎn)進(jìn)行著欲望生產(chǎn):生命不息,欲望不止。欲望機(jī)器與普通機(jī)器的不同之處在于:欲望機(jī)器,也就是人的身體,在運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)會(huì)不斷發(fā)生故障。事實(shí)上,只有當(dāng)它們的功能不能充分發(fā)揮時(shí),它們才運(yùn)轉(zhuǎn)。也就是說(shuō),障礙機(jī)制的設(shè)置更有利于激發(fā)人們繼續(xù)下去的欲望,游戲中的一系列獎(jiǎng)懲機(jī)制設(shè)置使游戲玩家沉浸其中,這也是人們對(duì)游戲百玩不厭的原因之一。而文學(xué)作品中幾乎不存在類似的獎(jiǎng)懲機(jī)制,普通讀者往往在第一次欣賞完一部文學(xué)作品之后不會(huì)再反復(fù)看,只有從事文學(xué)研究的學(xué)者才會(huì)反復(fù)研讀。

        文學(xué)與電子游戲都不同程度遇到了發(fā)展困境,后人類思潮帶來(lái)了思維范式的革命,這為我們解決以上問(wèn)題提供了一個(gè)可能性的路徑。

        三、后人類語(yǔ)境下的文學(xué)該何去何從

        (一)宏觀層面

        后人文主義倡導(dǎo)以技術(shù)手段進(jìn)行生物調(diào)節(jié)的他者活力論觀點(diǎn),在后人文主體性的背景下,實(shí)現(xiàn)人與技術(shù)的結(jié)合,產(chǎn)生一種新的生態(tài)——智慧聯(lián)合體。對(duì)于這一點(diǎn),批判后人文主義者認(rèn)為,發(fā)展新技術(shù)同樣需要審慎和負(fù)責(zé)。應(yīng)對(duì)高科技帶來(lái)的復(fù)雜倫理問(wèn)題需要新的思路、新的行動(dòng)原則,需要一種實(shí)踐的倫理學(xué)。[18]科技的發(fā)展為人類社會(huì)帶來(lái)了諸多便利,技術(shù)成果和伴之而來(lái)的財(cái)富決不能妨礙我們看到高科技帶來(lái)的各種矛盾和各種形式的社會(huì)與道德不平等。[16]60在后人類語(yǔ)境下,智能技術(shù)的發(fā)展會(huì)導(dǎo)致勞動(dòng)力的過(guò)剩,越來(lái)越多的人面臨失業(yè)危險(xiǎn),生活一旦失去保障,人們便會(huì)逐漸喪失想象力,無(wú)心再去接觸文學(xué)。從宏觀層面上來(lái)說(shuō),整個(gè)社會(huì)應(yīng)該統(tǒng)籌好科技與社會(huì)勞動(dòng)力的關(guān)系,有效控制新科技產(chǎn)品的投入使用,隨著勞動(dòng)力的合理安置進(jìn)程而調(diào)控新技術(shù)投入的進(jìn)度。在科技解放勞動(dòng)力的同時(shí),形成新型勞動(dòng)力需求,使社會(huì)處于平衡狀態(tài),使人民不為生活擔(dān)憂。唯有如此,人們才能有閑情逸致來(lái)欣賞文學(xué)作品。

        (二)微觀層面

        盡管親近文學(xué)能夠給人們帶來(lái)諸多益處,但在肉體與機(jī)器緊密聯(lián)系的后人類時(shí)代,人們很難再靜下心來(lái)品讀文學(xué)作品。正如羅西·布拉依多蒂所言:“和人類—?jiǎng)游镪P(guān)系的情況一樣,要做的就是超越隱喻化。作為模仿具身化人類能力的人類中心論手段,機(jī)械在現(xiàn)代性下完成的隱喻或者類喻的功能,在今天被一個(gè)更加復(fù)雜的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)所替代,該經(jīng)濟(jì)學(xué)通過(guò)模擬和相互修改,把肉體和機(jī)器更加親密地聯(lián)系起來(lái)。”[16]130在后人類語(yǔ)境下的現(xiàn)代社會(huì),與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)相結(jié)合的范式轉(zhuǎn)向已成為文學(xué)創(chuàng)作走向的新熱點(diǎn)。對(duì)于文本外部與電子科技的結(jié)合,亞馬遜(Amazon)設(shè)計(jì)并銷售的一款名為“Kindle”的電子書閱讀器是一個(gè)很好的典范?!癒indle”能夠提供紙張的閱讀體驗(yàn),與普通的紙質(zhì)書本相比,體積小,容量大,便于攜帶,被稱為“口袋中的圖書館”,受到年輕人的追捧。這一產(chǎn)品的研發(fā)也為文學(xué)與智能技術(shù)的結(jié)合帶來(lái)了新思路。學(xué)術(shù)界對(duì)電子游戲的關(guān)注,對(duì)文本自身的發(fā)展也具有強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)意義。

        國(guó)外的敘事學(xué)家瑞安提出了“數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)”的概念,倡導(dǎo)將數(shù)字媒介與文學(xué)的敘事性相結(jié)合,以解決文學(xué)文本與讀者之間缺少互動(dòng)性的問(wèn)題。[15]89這一設(shè)想實(shí)際上已經(jīng)得到了落實(shí):互動(dòng)小說(shuō)(interactive fiction)是文學(xué)與游戲雜交的第一種數(shù)字式的敘事文類,艾米麗·肖特(Emily Short)將其定義為一個(gè)程序,以文本的形式輸入和輸出。[19]互動(dòng)小說(shuō)的本質(zhì)特征是互動(dòng)者同計(jì)算機(jī)程序之間的對(duì)話?;?dòng)者化為故事世界里的一個(gè)人物,以文字方式鍵入人物行動(dòng)。系統(tǒng)則描述化身人物的行動(dòng)是否可行,倘若可行,則描述虛擬世界中相應(yīng)的情景或行動(dòng)后果。[15]100這對(duì)擺脫文學(xué)日漸衰微的困境來(lái)說(shuō)是一種全新的嘗試,不管是對(duì)文本自身還是外部發(fā)展形式的創(chuàng)新,都有利于打破文學(xué)發(fā)展的瓶頸,但對(duì)于文學(xué)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),文本自身的改革是根本之策,基于文學(xué)與游戲的密切關(guān)系,文學(xué)的創(chuàng)作可借鑒游戲內(nèi)部機(jī)制,增強(qiáng)文本的游戲沉浸,或由單一的文字?jǐn)⑹罗D(zhuǎn)向圖像敘事,使敘事更富有趣味性。國(guó)外的學(xué)者已經(jīng)對(duì)文學(xué)游戲化做了實(shí)踐探索,國(guó)內(nèi)的學(xué)者依舊停留在理論階段,敘事趣味化游戲化的走向?qū)τ趪?guó)內(nèi)的文學(xué)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)仍然需要繼續(xù)思考與實(shí)踐。對(duì)于文字編輯工作者來(lái)說(shuō),關(guān)鍵在于如何結(jié)合科技將文本以多模態(tài)的方式呈現(xiàn)。

        四、后人類時(shí)代電子游戲的走向

        電子游戲作為一種娛樂(lè)方式出現(xiàn)在大眾面前,其極強(qiáng)的游戲沉浸性使部分青年整日沉迷其中,不思進(jìn)取。游戲玩家在團(tuán)隊(duì)合作時(shí)雖然體現(xiàn)了一種現(xiàn)實(shí)世界的倫理,在擊殺虛擬敵人時(shí)卻無(wú)道德底線,游戲充滿暴力與血腥,釋放了人人都有的犯罪沖動(dòng)。這一沖動(dòng)由于社會(huì)制約和人們自身所受到的后天教育而得以壓制,但這一欲望會(huì)在游戲的虛擬世界中得到滿足甚至膨脹,青少年若長(zhǎng)期沉浸于游戲,則易于激發(fā)其在現(xiàn)實(shí)生活中的暴力傾向。除此之外,電子游戲的游戲環(huán)境并不純凈,不少電子游戲還夾帶著大量有害心理健康的不良信息。電子游戲本身的弊端也受到來(lái)自社會(huì)多方面的譴責(zé)。后人文主義并不否定科技的發(fā)展,而是以一種警醒和反思的態(tài)度正視科技對(duì)現(xiàn)代社會(huì)帶來(lái)的影響。同理,作為科技產(chǎn)物的電子游戲,后人文主義從未對(duì)之全盤否定,而是探討如何使之得到有效管理和改善,從而真正有益于社會(huì)和電子游戲本身的發(fā)展。

        目前,對(duì)電子游戲環(huán)境凈化及游戲過(guò)程道德倫理性強(qiáng)化已勢(shì)在必行。從宏觀上來(lái)說(shuō),國(guó)家要提出確保電子游戲形成道德積極影響的可控路徑,游戲開發(fā)商要加強(qiáng)針對(duì)電子游戲的監(jiān)管,減少其暴力傾向,同時(shí)對(duì)未成年玩家進(jìn)行游戲時(shí)間等相關(guān)限制。從微觀上來(lái)說(shuō),游戲玩家應(yīng)增強(qiáng)自身的道德修養(yǎng)和自制力,提升分辨和抵制不良信息的能力,從游戲過(guò)程中汲取有益于社會(huì)共同體的積極因素。另外,考慮到電子游戲持續(xù)流行的趨勢(shì),我們也有必要轉(zhuǎn)換思路,端正對(duì)待電子游戲的態(tài)度。比如將電子游戲運(yùn)用到教學(xué)中,開發(fā)教育型電子游戲,利用電子游戲促進(jìn)人文學(xué)科的發(fā)展,將電子游戲轉(zhuǎn)化為增強(qiáng)知識(shí)的“有力武器”。 或在電子游戲中植入并傳播中國(guó)的傳統(tǒng)文化或愛(ài)國(guó)主義教育元素,使游戲玩家在游戲過(guò)程中既接受傳統(tǒng)英雄文化的熏陶,又可以找到國(guó)家民族共同體的認(rèn)同感和使命感。

        五、結(jié)語(yǔ)

        隨著社會(huì)變革的不斷加劇和全球化浪潮的沖擊,傳統(tǒng)文學(xué)與現(xiàn)代性之間產(chǎn)生了斷裂,導(dǎo)致傳統(tǒng)文學(xué)陷入后人文困境。網(wǎng)絡(luò)或電子文學(xué)因借鑒了電子游戲的敘事策略而受到讀者青睞。故此,需要尋求一種以科技為支撐、多模態(tài)的文學(xué)表征方式,找到傳統(tǒng)文學(xué)走出困境的方法??傊瑢?duì)科技的利用我們應(yīng)該用之有方、用之有度。一方面,利用科技推動(dòng)文學(xué)的創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)向,另一方面,讓人們從對(duì)電子游戲的過(guò)度沉溺中脫離出來(lái)?,F(xiàn)在很多年輕人逃離傳統(tǒng)文學(xué),青睞電子文學(xué),沉迷電子游戲,其實(shí)也是一種對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)高壓“凝視”的逃避。因此,文學(xué)與電子游戲各有特點(diǎn),可以互相借鑒,交映生輝,后者可幫前者走出文學(xué)書寫的后人類困境,而前者可助后者走出倫理困境,讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀和優(yōu)良傳統(tǒng)文化的平臺(tái)。

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