史瑩
2019年的夏天,兩部同樣講述職業(yè)電競(jìng)選手韜光養(yǎng)晦重新崛起故事的電視劇,《親愛的熱愛的》和《全職高手》相繼在各大平臺(tái)熱播,引起現(xiàn)象級(jí)的討論。與此同時(shí),也將聚光燈重新照到不為人熟悉的電競(jìng)領(lǐng)域,從不務(wù)正業(yè)到如今產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作,電競(jìng)經(jīng)濟(jì)黃金時(shí)代真的來了嗎?
據(jù)中國音數(shù)協(xié)遊戲工委數(shù)據(jù),2018年,中國遊戲用戶規(guī)模達(dá)6.3億人,電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超過940億元(人民幣,下同)。2019年上半年,中國電競(jìng)遊戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已經(jīng)達(dá)到465億元。
「就知道玩遊戲,玩遊戲能掙錢嗎?」中國父母喜歡用這樣的「靈魂拷問」勸誡愛玩遊戲的子女,但他們沒預(yù)料到,如今玩遊戲真的能掙錢。電競(jìng)員的工資的確不少,89%電競(jìng)員薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1至3倍。當(dāng)職業(yè)隊(duì)員有機(jī)會(huì)參與聯(lián)賽並取得名次,比賽頒發(fā)的獎(jiǎng)金將使他們的收入更可觀。
2018年全年,全球獎(jiǎng)金排名前五的電競(jìng)遊戲所提供的獎(jiǎng)金總和超過1億美元,電競(jìng)比賽提供的獎(jiǎng)金也在逐年增加,以DOTA2國際邀請(qǐng)賽為例,比賽的獎(jiǎng)金由160萬美元基礎(chǔ)獎(jiǎng)金,以及大眾玩家在遊戲中的充值購買,累積成為獎(jiǎng)金池。截至2019年8月22日,比賽總獎(jiǎng)金已累積至3376萬美元,同比上漲35%。
全世界最「掙錢」的頂級(jí)電子競(jìng)技比賽——2019DOTA2國際邀請(qǐng)賽(TI9),8月20日在上海梅賽德斯賓士文化中心拉開帷幕,截至8月22日,比賽總獎(jiǎng)金已累計(jì)到3376萬美元,並隨著玩家在遊戲中的充值持續(xù)上升,總獎(jiǎng)金中的45.50%將由冠軍隊(duì)獨(dú)得。
政策助力
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新時(shí)期發(fā)展,得益於政策的扶持。實(shí)際上中國電競(jìng)的發(fā)展經(jīng)歷著一波三折。2000年6月15日出臺(tái)的電子遊戲機(jī)禁令《關(guān)於開展電子遊戲經(jīng)營場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》要求任何企業(yè)、個(gè)人不得再從事面向大陸的電子遊戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng),電子遊戲機(jī)市場(chǎng)陷入絕境。因電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與電子遊戲產(chǎn)業(yè)密切相關(guān),各類政策打壓使得作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上游中游部分的電競(jìng)內(nèi)容提供商難以找到發(fā)展的喘息之地。2003年電子競(jìng)技被國家體育總局正式定為第99項(xiàng)體育專案,電競(jìng)賽事一定程度上得以發(fā)展,但尚未等到電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,2004年廣電總局《關(guān)於禁止播出電腦網(wǎng)路遊戲類節(jié)目的通知》把當(dāng)時(shí)在中國剛剛起步的電子競(jìng)技逼入絕境。
直到2008年,國家體育總局通過對(duì)於現(xiàn)有體育專案進(jìn)行重新整合,把電子競(jìng)技重新設(shè)為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)專案,使電子競(jìng)技再次進(jìn)入人們視線,逐漸受到業(yè)內(nèi)重視。而2009年國家體育總局資訊中心成為電子競(jìng)技新的主管部門,為電子競(jìng)技確定了新的政策主管,這進(jìn)一步保障了扶持電子競(jìng)技的政策的出臺(tái)。2010年,全國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)工作會(huì)議上,國家體育總局資訊中心提出的《明確任務(wù),扎實(shí)工作,大力推動(dòng)我國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展》的報(bào)告中指出,必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機(jī)構(gòu)建設(shè)、加強(qiáng)制度建設(shè),實(shí)現(xiàn)依法管理、積極舉辦賽事、加強(qiáng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)基地建設(shè)、積極支持和發(fā)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)、加強(qiáng)國際交流、加強(qiáng)宣傳和輿論引導(dǎo)等方面下大力氣做好各項(xiàng)工作。此後,體育總局資訊中心進(jìn)組建了首支電子競(jìng)技國家隊(duì),籌辦了新的中國電子競(jìng)技聯(lián)賽,而此前一度封殺電競(jìng)類節(jié)目的廣電業(yè)也重拾起電子競(jìng)技的相關(guān)報(bào)導(dǎo)。使得電子競(jìng)技的地位也由此飛速提升。2014年電子競(jìng)技成為南京青奧會(huì)非正式比賽專案。2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技正式列入比賽專案。
2017年4月17日,電子競(jìng)技被亞洲奧林匹克理事會(huì)納入亞運(yùn)會(huì)。2017年10月28日,電子競(jìng)技被國際奧會(huì)認(rèn)可為運(yùn)動(dòng)。2018年8月18日雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技作為亞運(yùn)表演專案登臺(tái)。
2017年12月,上海市政府發(fā)佈《上海市「十三五」時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃》文中強(qiáng)調(diào)了將上海打造為全球電競(jìng)之都。2019年8月3日,上海浦東新區(qū)宣佈在未來3年內(nèi),計(jì)畫通過政府直接引導(dǎo)集聚50億元資金,用於服務(wù)和扶持遊戲及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。同時(shí)推出優(yōu)待政策,例如對(duì)於表現(xiàn)優(yōu)異的註冊(cè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,優(yōu)先考慮給予人才公寓入住、落戶、就學(xué)等待遇。
「有了政策扶持,整個(gè)行業(yè)變得更專業(yè),電競(jìng)註冊(cè)運(yùn)動(dòng)員擁有國家認(rèn)可的運(yùn)動(dòng)員證書,為戰(zhàn)隊(duì)選拔運(yùn)動(dòng)員提供了便利,也有更多專業(yè)學(xué)習(xí)和培訓(xùn)的機(jī)會(huì)。」LGD電子競(jìng)技俱樂部總經(jīng)理潘飛指出,「另一方面,這也增強(qiáng)了社會(huì)對(duì)這個(gè)行業(yè)的認(rèn)可度,10年前社會(huì)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可度很低,認(rèn)為打遊戲是不務(wù)正業(yè),現(xiàn)在隨著電競(jìng)行業(yè)對(duì)社會(huì)影響力增強(qiáng),政府對(duì)電競(jìng)關(guān)注度提高,社會(huì)對(duì)行業(yè)的認(rèn)可度也在提升?!?/p>
較高的收入與遊戲的趣味性,吸引了大批年輕人關(guān)注電競(jìng)行業(yè),自2016年教育部宣佈增設(shè)「電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理」專業(yè)以來,不少院校爭先成立了電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),已有38家院校招收電競(jìng)專業(yè)方向的學(xué)生。中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院於2017年成立遊戲系,後更名為數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向),成為大陸首家開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)的「211」全日制本科高校。
資本助推
在上海帶頭推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的背後,也有許多城市同樣已將目光投向了電競(jìng)。
海南生態(tài)軟體園在2019年6月20日宣佈,將設(shè)立10億電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)基金,和海南省人民政府、騰訊電競(jìng)合作打造「海南國際電競(jìng)港」。海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎表示,未來將在建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口等六個(gè)方面推出相應(yīng)政策,大力扶持電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。
而相比2019年才開始發(fā)力電競(jìng)的海南,重慶則顯得更有遠(yuǎn)見。早在2017年,重慶有線網(wǎng)路公司便率先成立全國電視電競(jìng)聯(lián)盟,並將電競(jìng)標(biāo)定為未來的戰(zhàn)略型業(yè)務(wù)加以支持。同時(shí),重慶政府也相繼出臺(tái)一系列扶持互聯(lián)網(wǎng)和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的政策,如今已經(jīng)吸引了眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部廠商如騰訊、VSPN(量子體育)、ImbaTV(英雄傳媒)等賽事主辦方落戶。
除此之外,北京、西安、成都等城市也在不同程度上開始了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的助推??梢灶A(yù)見的是,隨著全國對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域認(rèn)知的加深,未來將會(huì)有更多城市搭上這一新興產(chǎn)業(yè)的浪潮。
行業(yè)巨頭爭搶蛋糕乘著政策的東風(fēng),以騰訊、網(wǎng)易為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭自然不會(huì)錯(cuò)過這塊誘人的蛋糕。
網(wǎng)易遊戲總裁丁迎峰在2019年8月3日舉行的全球電競(jìng)大會(huì)上表示,公司計(jì)畫投資超50億,在上海青浦打造一個(gè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū),包括產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展、人才建設(shè)、用戶體驗(yàn)、電競(jìng)配套空間等都將在這裏全面落地,規(guī)劃中涵蓋了全國第一座大型電競(jìng)專業(yè)比賽場(chǎng)館。目前第一期專案已經(jīng)正式投入規(guī)劃建設(shè)當(dāng)中。
而在早些時(shí)候,騰訊於2019年6月20舉辦的電競(jìng)年度發(fā)佈會(huì)上,騰訊電競(jìng)提出「電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)畫」2.0版本,圍繞賽事、教育、產(chǎn)業(yè)、規(guī)則、文創(chuàng)五大板塊,為城市發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),提供系統(tǒng)的解決方案。2019年年初,騰訊已和美國Riot(拳頭)遊戲公司一起成立騰競(jìng)體育,落地上海。經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)記者從騰訊互娛獲悉,這也是大陸第一家獨(dú)立運(yùn)營的電競(jìng)賽事公司。
在資本入局的幫助下,我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)開始初步成型。其中,騰訊遊戲、完美世界等公司扮演著上游的角色,通過遊戲內(nèi)容授權(quán)向下遊輸出產(chǎn)品;VSPN、ImbaTV等賽事運(yùn)營公司及各大電競(jìng)俱樂部則位於中游,負(fù)責(zé)承辦及參加各項(xiàng)電競(jìng)比賽,蘇寧、京東、滔搏體育等外圍公司正是通過成立賽事戰(zhàn)隊(duì),從而切入電競(jìng)產(chǎn)業(yè);而下游則是由鬥魚、虎牙等直播網(wǎng)站和各大電競(jìng)媒體組成的賽事傳播管道。
電競(jìng)路上的「攔路虎」
在政策導(dǎo)向、巨頭焦點(diǎn)和科技背景都指向一處時(shí),電競(jìng)無疑已經(jīng)成為了新時(shí)代的寵兒。儘管如此,身為「初生牛犢」的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),也仍然有必須要面對(duì)的「攔路虎」。
1.意識(shí),電競(jìng)作為體育專案的屬性並未凸顯
早在2011年,國家體育總局便將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。電競(jìng)作為體育競(jìng)賽專案已經(jīng)有七年時(shí)間,但在意識(shí)裏電競(jìng)?cè)耘f被人片面的理解為遊戲?;蛘哒f,電競(jìng)是遊戲合法化的「外衣」。這也不難看出,關(guān)於電競(jìng)和遊戲之間的界限在大眾思維裏並沒有很好的區(qū)分。
正是這樣的固有思維,社會(huì)對(duì)於電子遊戲的態(tài)度還處於半拒絕半接受的觀望態(tài)度。社會(huì)主流思想認(rèn)為:打遊戲不能帶來任何實(shí)際作用,反而只會(huì)白白浪費(fèi)人們的時(shí)間與精力。另外,電競(jìng)也為沉迷遊戲的青少年學(xué)業(yè)問題找到「擋箭牌」。打著電競(jìng)的幌子讓他們?cè)诟映撩赃[戲,荒廢學(xué)業(yè)的同時(shí),引起了身體健康及心理的系列問題。隨著互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)端的普及,遊戲更容易被青少年觸及,不免讓很多人將青少年體質(zhì)下降原因一部分歸結(jié)於電競(jìng)。
「喝農(nóng)藥吃雞」似乎已成為當(dāng)下青少年與學(xué)業(yè)和體育漸行漸遠(yuǎn)的加速器。雖然電競(jìng)已成為一項(xiàng)正式的競(jìng)賽專案,但其並未發(fā)揮出身體教育的功效,反而與體育的本質(zhì)背道而馳。
2.管理,成為當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展應(yīng)該直視的問題
任何產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期皆有經(jīng)驗(yàn)不足,沒有成熟的標(biāo)本案例來研究導(dǎo)致市場(chǎng)發(fā)展野蠻增長但又缺乏邏輯的階段,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是如此。前期的野蠻增長讓佈局者只顧低頭走路,並沒有抬頭看遠(yuǎn)方,隨之而來的是賽事管理問題、運(yùn)動(dòng)員體系與人才流動(dòng)等問題頻頻衝擊這個(gè)新生行業(yè)。
首先是賽事正規(guī)化不足。電競(jìng)賽事作為體育賽事活動(dòng)之一,隨著電競(jìng)的火熱開展,賽事受關(guān)注的程度透過前面的收視可見一斑。但電競(jìng)賽事發(fā)展過快也讓賽事組織方忽略了賽事本身的管理。電競(jìng)賽事作為體育競(jìng)技的範(fàn)疇,更需要正規(guī)化,選手、裁判和比賽流程都要規(guī)範(fàn)化,目前僅靠直播平臺(tái)和賽事組織方的行業(yè)自律難以保證比賽的公平。
早在10年前,中華全國體育總會(huì)研究制定了《全國電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》、《全國電子競(jìng)技裁判員管理辦法》、《全國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員註冊(cè)與交流管理辦法》、《全國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員積分制度實(shí)施辦法》以及《全國電子競(jìng)技競(jìng)賽規(guī)則》等系列管理性文件,囿於當(dāng)時(shí)的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)還不普及,這些法規(guī)過於粗放,對(duì)於今天的電競(jìng)行業(yè)適用度有限。因此,早日出臺(tái)適應(yīng)當(dāng)前電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展的規(guī)則變得尤為迫切。
其次,運(yùn)動(dòng)員建設(shè)及流動(dòng)問題頻出。作為電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的核心主體,運(yùn)動(dòng)員管理問題一直被詬病。常奧體育董事長陶婷婷曾多次表示,運(yùn)動(dòng)員的管理及其自身的建設(shè)等問題一直是公司非常關(guān)注的問題。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,運(yùn)動(dòng)員合同問題、私自接洽等問題變得尤為突出。
第三,私自接洽直播。這是當(dāng)下職業(yè)選手普遍存在的問題。中國電競(jìng)俱樂部對(duì)於選手的管理遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠嚴(yán)格。優(yōu)秀職業(yè)選手私自與直播平臺(tái)接洽商業(yè)合作,巨額的直播合作成為了選手偷懶、懈怠的溫床。
第四,缺乏契約精神。在電競(jìng)?cè)Φ谋姸噢D(zhuǎn)會(huì)事件中我們也看到了很多因金錢而跳槽的選手,雖然這種行為無可厚非,但跳槽前消極比賽、或者因?yàn)楸荣惣?jí)別較小就亂玩都是缺乏契約精神的表現(xiàn)。同時(shí),因?yàn)殡姼?jìng)隊(duì)員的年齡比較小,在運(yùn)動(dòng)員代理方面的制度還不健全,也存在不少運(yùn)動(dòng)員無視合同便與第三方公司簽訂合同。
第五,選手低學(xué)歷問題,無論是一線選手還是二三線選手。目前中國大陸電競(jìng)?cè)x手們學(xué)歷普遍不高,電競(jìng)的火爆與直播的賺錢增加了輟學(xué)打遊戲的現(xiàn)象。從另一方面講,大陸更多的人是為了賺錢而從事電競(jìng)行業(yè),並不是當(dāng)做一個(gè)長久的正式職業(yè)來對(duì)待。另外,電競(jìng)直播、比賽帶來的快收益也讓更多的年輕人在金錢和是非觀念上容易迷失,造成更多的社會(huì)問題。
第六,電競(jìng)進(jìn)高校的人才培養(yǎng)問題還在探索。電競(jìng)?cè)瞬诺娜狈K不是什麼新鮮的話題,有不少行業(yè)人士及機(jī)構(gòu)表示目前中國電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)26萬。這個(gè)千億規(guī)模的產(chǎn)業(yè)價(jià)值想要釋放人才缺口不解決的話是幾乎沒戲的。而電競(jìng)進(jìn)校園似乎成了培養(yǎng)人才的新思路。自2017開始,大陸已經(jīng)有20多家學(xué)校開設(shè)了和電競(jìng)相關(guān)的專業(yè)和課程,其中並不乏中傳,北大這樣的名校。
在多所高校開設(shè)電競(jìng)專業(yè)並受學(xué)生熱捧,很多高校在師資配備上也聘請(qǐng)了遊走於各大賽事的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員,可以說在專業(yè)技能上如何「玩」好電競(jìng)並不讓人擔(dān)心。但教材缺乏卻是所有學(xué)校面臨的一個(gè)共同問題。如四川傳媒學(xué)院目前使用的電競(jìng)專業(yè)教材,並非為經(jīng)過審定後由專業(yè)教育出版社出版的教材,而是使用「僅供校內(nèi)使用」的自編材料。沒有專業(yè)的教材和統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),這樣的專業(yè)是否會(huì)一條腿走路培養(yǎng)出來的人才仍舊達(dá)不到社會(huì)的需求?
另外,除了正規(guī)的高校外,社會(huì)培訓(xùn)成為另一種培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬诺姆绞健6姼?jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)可謂花樣繁多,既有職業(yè)選手坐鎮(zhèn)的夢(mèng)幻教師陣容,也有標(biāo)榜教育,實(shí)則騙錢的「騙子機(jī)構(gòu)」。這類培訓(xùn)結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)是培訓(xùn)週期短、培訓(xùn)費(fèi)用高。據(jù)瞭解,市場(chǎng)上此類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的費(fèi)用一般在8000~13000元不等,而所謂職業(yè)算手的培訓(xùn)週期最長不過兩個(gè)月。成功沒有捷徑,更何況像電競(jìng)這樣需要技術(shù)的運(yùn)動(dòng)單憑兩個(gè)月的培訓(xùn)能達(dá)到熟練甚至是大師級(jí)簡直是天方夜譚。
3.盈利,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的燒錢模式何時(shí)能「剎車」
組建團(tuán)隊(duì)的費(fèi)用、頂級(jí)裝備的配備、場(chǎng)地及場(chǎng)館的租賃、建設(shè)等更方面的費(fèi)用加起來,也不難理解電競(jìng)為什麼是「燒錢」的行業(yè)。深圳賽格股份有限公司電競(jìng)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Aaron曾表示當(dāng)下電競(jìng)行業(yè)很火但也很亂,熱錢很多,目前大部分電競(jìng)佈局者還處在燒錢佈局階段?!箵?jù)瞭解,2017年B站在原先LPL戰(zhàn)隊(duì)IMay的基礎(chǔ)上組建BLG戰(zhàn)隊(duì)時(shí)投入至少在3000萬元左右。也有消息稱,京東對(duì)QG戰(zhàn)隊(duì)的收購價(jià)在4000萬人民幣左右,電競(jìng)的「燒錢」能力可見一斑。
同時(shí),電競(jìng)在「燒錢」的同時(shí),電競(jìng)俱樂部的贏利點(diǎn)始終很少也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模型發(fā)展的制約因素。此前,體育BANK在採訪某些電競(jìng)俱樂部的運(yùn)營者時(shí),大部分均表示收入來源主要為比賽獎(jiǎng)金、廣告贊助為主。而無論是收入來源還是電競(jìng)隊(duì)伍的冠名與贊助費(fèi)用都不足以抵消公司的人員、場(chǎng)地等各方面的成本支出。同時(shí),有些俱樂部為了更好的實(shí)現(xiàn)營收,也佈局了電競(jìng)培訓(xùn)、球隊(duì)衍生產(chǎn)品的銷售等,但這些方面的收入還相對(duì)較少。如何打通電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游,拓寬俱樂部的收入來源並降低運(yùn)營成本也決定著每一個(gè)電競(jìng)個(gè)體的發(fā)展,更決定著千億產(chǎn)值能否得到有效釋放。
據(jù)中投顧問的一份研究報(bào)告顯示,到2022年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4800億元,屆時(shí)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4億用戶。按這樣的發(fā)展趨勢(shì),未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和規(guī)模將呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。但產(chǎn)業(yè)的真正爆發(fā)不是病態(tài)的,應(yīng)該以良性、健康的狀態(tài)發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍然有很長的路要走。