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        新時(shí)代高職院校圖書館閱讀推廣活動(dòng)的探討

        2019-12-26 19:07:28崔元超
        文化創(chuàng)新比較研究 2019年6期
        關(guān)鍵詞:圖書館高職用戶

        崔元超

        (哈爾濱職業(yè)技術(shù)學(xué)院,黑龍江哈爾濱 150081)

        1 讀者需求不強(qiáng)

        近年來,高校圖書館的到館率一直不甚理想。在這一點(diǎn)上,高職院校圖書館更為明顯。造成之一現(xiàn)象的原因也是多方面的,但是其中最主要的還是讀者需求在逐步下降。一方面,讀者獲取信息的渠道已經(jīng)變得非常豐富。通過圖書館獲取信息只是讀者獲取信息的諸多途徑中的一種,再加上傳統(tǒng)圖書館服務(wù)空間、時(shí)間上的限制,讀者到館的熱情自然一般。另外一方面,高職院校的讀者組成相對(duì)復(fù)雜,信息需求也差距明顯。很多高職院校的學(xué)生讀者對(duì)自己所在的專業(yè)并不感興趣,畢業(yè)后也沒有與所學(xué)專業(yè)相關(guān)的擇業(yè)目標(biāo)。因此這類讀者對(duì)在校所學(xué)的知識(shí)及相關(guān)專業(yè)內(nèi)容的信息需求不大,自然不會(huì)在這方面到圖書館獲取信息。還有的高職院校學(xué)生讀者,并不是以理論學(xué)習(xí)為主;這類讀者更重視實(shí)踐環(huán)節(jié)或者干脆放任自流。這類讀者對(duì)高職院校圖書館的到館率貢獻(xiàn)也不大。而上述兩種讀者在高職院校學(xué)生中并不在少數(shù),他們即使有圖書館的一切應(yīng)用權(quán)限,也很少使用圖書館的服務(wù)。

        2 固有思維方式對(duì)閱讀推廣的影響

        目前,傳統(tǒng)的閱讀方式已經(jīng)受到了嚴(yán)重的沖擊。大量新興的媒體擠占了讀者的閱讀時(shí)間。廣播、電視、電腦、手機(jī)等新興信息技術(shù)都能快速獲取信息。傳統(tǒng)的文字閱讀面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手越來越多。面對(duì)這種情況,很多學(xué)者提出了“輕閱讀”、“泛閱讀”的感念。在某些概念中,只要讀者使用了圖書館的資源,就算是“閱讀”,“閱讀”不再是局限在傳統(tǒng)的文字閱讀。通過這些概念,大大擴(kuò)大了“閱讀”這一感念的外延。這樣就大大提高了圖書館被利用的可能性,也使閱讀推廣的工作便于開展。

        但是,另一方面每年各個(gè)高校圖書館,尤其是高職院校圖書館仍然花費(fèi)大量資金進(jìn)行傳統(tǒng)文獻(xiàn)資源的建設(shè)。造成這種現(xiàn)象的原因有很多,其中固有的傳統(tǒng)思維方式的影響就是其中一個(gè)。

        3 新興信息模式對(duì)閱讀推廣工作的影響

        很多圖書館進(jìn)行閱讀推廣活動(dòng)時(shí),都感覺自己實(shí)在與新興的媒體技術(shù)在爭(zhēng)奪讀者。但是爭(zhēng)奪讀者的過程往往都不太順利。出現(xiàn)這種情況其實(shí)很正常。因?yàn)?,現(xiàn)在圖書館開展的閱讀推廣活動(dòng)主要是針對(duì)傳統(tǒng)圖書或傳統(tǒng)的教學(xué)方式。而傳統(tǒng)圖書和傳統(tǒng)教學(xué)方式現(xiàn)在與新興技術(shù)的結(jié)合并不緊密。

        多媒體技術(shù)已經(jīng)興起多年,而且隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展交互式體驗(yàn)、人工智能技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等技術(shù)也越來越成熟。相對(duì)于傳統(tǒng)的出版印刷業(yè)和教育業(yè),娛樂產(chǎn)業(yè)對(duì)新技術(shù)的使用更勝一籌。“用戶互動(dòng)”、“全天候服務(wù)”、“隨時(shí)在線維護(hù)”這些服務(wù)方式在娛樂業(yè)中已經(jīng)非常普遍,而傳統(tǒng)的出版印刷業(yè)和教育業(yè)仍然以單方面的信息傳輸、灌輸式的模式為主。在這種情況下,傳統(tǒng)圖書和教育的“用戶體驗(yàn)”一定不如引入了新技術(shù)的“娛樂業(yè)”。在這樣的背景下,就算有出色的“閱讀推廣”活動(dòng),傳統(tǒng)圖書也難免在用戶爭(zhēng)奪中處于下風(fēng)。以下以時(shí)下流行的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,從幾個(gè)方面分析一下傳統(tǒng)圖書與采用了新技術(shù)的娛樂產(chǎn)業(yè)之間的優(yōu)劣:

        3.1 基礎(chǔ)成本差異

        (1)傳統(tǒng)圖書:目前傳統(tǒng)圖書的平均成本比較低,除了大部頭的創(chuàng)新型理論著作,主要的成本體現(xiàn)在書號(hào)、印刷等方面,目前圖書市場(chǎng)上的主要圖書,成本都能控制在100萬元以內(nèi),部分暢銷文學(xué)圖書由于印數(shù)較多,可能有更高的成本。此外,傳統(tǒng)圖書的人工成本也相對(duì)較小,即使《漢語大字典》這樣的大型工具書,百余人的編委會(huì)也就足夠了。

        (2)網(wǎng)絡(luò)游戲:網(wǎng)絡(luò)游戲的分類十分龐雜,既有投資過億的史詩巨作,也有幾萬元的小成本作品。但是占據(jù)市場(chǎng)主流的產(chǎn)品還是大制作游戲。這些游戲從前期策劃、基礎(chǔ)代碼編寫到配音、美工都精雕細(xì)琢,其基礎(chǔ)投入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)圖書。另外,編寫計(jì)算機(jī)軟件尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲軟件,需要大量的人力成本,尤其是游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入圖形化時(shí)代以后,代碼程序員、美工、配音、測(cè)試員等等,一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲的制作與運(yùn)營(yíng)往往需要一個(gè)龐大的項(xiàng)目組,如果算上分包出去的工作,可能需要上萬人的勞動(dòng)成果。

        在成本方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的成本要高于傳統(tǒng)圖書。但是,巨大的投入往往是制作精品的前提。

        3.2 后期運(yùn)營(yíng)

        (1)傳統(tǒng)圖書:后期運(yùn)營(yíng)是傳統(tǒng)圖書的一個(gè)短板,很多圖書出版后,編輯委員會(huì)隨即解散,沒有后續(xù)的服務(wù)。讀者在閱讀過程中產(chǎn)生的疑問完全無處咨詢。很多時(shí)候,圖書中出現(xiàn)的排版、印刷錯(cuò)誤,歷經(jīng)多個(gè)印次也未能修改,給讀者的閱讀體驗(yàn)帶來了負(fù)面影響。

        (2)網(wǎng)絡(luò)游戲:一般的網(wǎng)絡(luò)游戲都有專業(yè)的客服渠道,只要通過通訊軟件或者電話就能跟運(yùn)營(yíng)方聯(lián)系,對(duì)于一般性的問題都能得到答復(fù)。一些比較用心的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商還會(huì)隨時(shí)收集用戶反饋的游戲錯(cuò)誤,及時(shí)修改。

        雖然很多網(wǎng)絡(luò)游戲的客服環(huán)境很差,但總是還有個(gè)客服,至少用戶有反饋意見的機(jī)會(huì)。在這一點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲完全勝過傳統(tǒng)圖書。

        3.3 用戶體驗(yàn)

        用戶體驗(yàn)這方面是傳統(tǒng)圖書很落伍的一個(gè)方面。這方面的短板,直接導(dǎo)致在競(jìng)爭(zhēng)中處于下風(fēng)。

        傳統(tǒng)圖書:傳統(tǒng)圖書只有單方面灌輸式的信息流。讀者完全處于被動(dòng)接受的層面。有人說“讀一本好書,就像與一個(gè)智者交談”,其實(shí)應(yīng)該是“讀一本好書,就像聆聽一個(gè)智者演講”。畢竟只要相互交流能算是交談。這種灌輸式、單方面的交流是傳統(tǒng)圖書甚至是傳統(tǒng)教學(xué)模式的主流,這種模式,嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。讀者在閱讀或?qū)W習(xí)時(shí)產(chǎn)生的疑問無法第一時(shí)間得到信息反饋。另外,傳統(tǒng)圖書的基本信息模式時(shí)文字、表格、圖片。這種模式在多媒體技術(shù)面前現(xiàn)得不夠生動(dòng),不利于記憶。

        3.4 信息量

        很多人覺得,圖書的信息量一定比網(wǎng)絡(luò)游戲要大得多,其實(shí)并不一定。

        (1)傳統(tǒng)圖書:一般信息量是固定的,即使有后續(xù)版本出現(xiàn),增加的內(nèi)容也比較有限,而且出版周期長(zhǎng)。

        (2)網(wǎng)絡(luò)游戲:信息量變化比較大,但是一個(gè)可視化圖片或者場(chǎng)景所包含的信息量往往是超過大量文字的。即使單論文字量,很多網(wǎng)絡(luò)游戲也有著浩如煙海的文字量,而且隨著版本升級(jí)可以不斷提升。比如網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》在2005年剛剛上線運(yùn)營(yíng)時(shí)的文字量大約時(shí)150萬字,但是到了2014年時(shí),《魔獸世界——熊貓人之謎》的文字量已經(jīng)超過了600萬字。

        3.5 出版目的、運(yùn)營(yíng)目的

        傳統(tǒng)圖書的出版目的非常復(fù)雜,而網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)目的則非常明確。

        (1)傳統(tǒng)圖書:有的傳統(tǒng)圖書時(shí)為了盈利而出版,這類書一般時(shí)暢銷書。還有的圖書是要作為文獻(xiàn)資源保留而出版。也有為了出版而出版的圖書。

        (2)網(wǎng)絡(luò)游戲:網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)目的就是為了盈利。所以網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)商要盡量去吸引用戶,否則就無法盈利。

        4 總結(jié)

        綜上所述,傳統(tǒng)圖書與使用了新興技術(shù)的娛樂業(yè)相比,在用戶體驗(yàn)、后期運(yùn)營(yíng)、信息量等多方面都明顯處于下風(fēng)。這使得閱讀推廣活動(dòng)面臨著諸多困難。這并不是閱讀推廣活動(dòng)不成功,而是要被推廣的傳統(tǒng)圖書的受眾受到了新興信息模式的分割。就像電視產(chǎn)生之后分流了一部分廣播的用戶。但是隨著技術(shù)的進(jìn)步,傳統(tǒng)圖書即使靠閱讀推廣活動(dòng)也不能避免讀者群萎縮的現(xiàn)象。

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