黃霄羽 田寧寧/中國(guó)人民大學(xué)信息資源管理學(xué)院
當(dāng)今社會(huì),游戲豐富了人們的休閑生活,甚至發(fā)展成職業(yè)或產(chǎn)業(yè)。檔案領(lǐng)域與游戲結(jié)合的探索日益增多,以美國(guó)最為突出。例如2017年2月2日,美國(guó)密歇根大學(xué)專門建立了計(jì)算機(jī)與電子游戲檔案館,收藏了7000余份電子游戲檔案,包括經(jīng)典游戲“吃豆人”“青蛙冒險(xiǎn)”以及當(dāng)時(shí)新款游戲“使命召喚”“光暈”等。檔案館對(duì)公眾開放,本校學(xué)生和附近居民經(jīng)常前來(lái)光顧[1]。又如2018年10月2日,總部設(shè)在美國(guó)舊金山的互聯(lián)網(wǎng)檔案館在互聯(lián)網(wǎng)游戲中心(Internet Arcade)添加了1000多個(gè)街機(jī)游戲[2]。此外,2018年10月19日,美國(guó)流派電影檔案館發(fā)布了名為“視頻漩渦:模擬啟示錄”的棋盤游戲,這是一款面向2至4名玩家的競(jìng)技甲板建造游戲,也是一款全新的VHS主題Mondo棋盤游戲[3]。上述案例歸納起來(lái)表明,美國(guó)檔案館呈現(xiàn)出了妙用游戲資源“豐富館藏、增添趣味”的特點(diǎn)。本文分析美國(guó)檔案館使用游戲資源的諸多案例,并總結(jié)其主要特點(diǎn),探討創(chuàng)新我國(guó)檔案服務(wù)的方式方法。
電子游戲似乎是與檔案領(lǐng)域不太沾邊的事物,卻在美國(guó)檔案館的“慧眼”下成為特色館藏。除上文提及的檔案館外,2016年6月,美國(guó)史密森研究會(huì)下屬的萊默遜發(fā)明創(chuàng)新研究中心建立了電子游戲先驅(qū)檔案館,歸檔保存電子游戲及其行業(yè)歷史。該館收藏了有關(guān)游戲行業(yè)崛起與變革的檔案資料,如第一代游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談?dòng)涗浐推渌?dú)一無(wú)二的檔案資料,館藏?cái)?shù)量相當(dāng)可觀[4]。
美國(guó)檔案館將電子游戲納入特色館藏具有重要意義。首先,電子游戲具有強(qiáng)大的受眾基礎(chǔ),半個(gè)世紀(jì)以來(lái),電子游戲已發(fā)展成了為全球數(shù)十億人提供娛樂(lè)與教育功能的龐大產(chǎn)業(yè),電子游戲自然會(huì)成為吸引眾多用戶的一種館藏。其次,電子游戲既是技術(shù)發(fā)展的原始記錄,又是社會(huì)的歷史文化財(cái)富,檔案館如果不加以收藏,可能導(dǎo)致館藏門類的缺失。美國(guó)基于電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的興盛,也基于館藏建設(shè)的“獨(dú)具慧眼”,眾多檔案館才會(huì)積極收集電子游戲或建立專門的電子游戲檔案館。
近年的案例顯示,美國(guó)檔案館除注重收集電子游戲作為特色館藏外,還有一種妙用游戲的普遍做法,即將游戲與檔案服務(wù)結(jié)合起來(lái),將游戲開發(fā)作為創(chuàng)新檔案服務(wù)的方式,增添了服務(wù)的趣味性和體驗(yàn)感。檔案館借助游戲?yàn)橛脩籼峁┝私怵^藏的機(jī)會(huì),這樣的做法既寓教于樂(lè)、向公眾展示了檔案的重要價(jià)值;又傳遞了親民信號(hào),消除公眾對(duì)檔案館的認(rèn)知誤區(qū)。這正體現(xiàn)了美國(guó)檔案館公共服務(wù)創(chuàng)新的引領(lǐng)和示范。
例如2018年6月,美國(guó)國(guó)家檔案館以“密室逃脫”游戲?yàn)槟0澹O(shè)計(jì)了相關(guān)活動(dòng),邀請(qǐng)35名參與者依托文件線索,破解隱藏在檔案館金庫(kù)內(nèi)的謎題[5]。這種游戲活動(dòng)既富有趣味,也加深了公眾對(duì)檔案館及館藏檔案的了解。又如2016年12月,美國(guó)亞特蘭大房屋管理局檔案館發(fā)起了“捕捉神奇寶貝”主題游戲,以紀(jì)念對(duì)房管局歷史作出貢獻(xiàn)的重要人物。該游戲?qū)⑷宋镄畔⒂浫搿吧衿鎸氊惪ā?,要求參與者“尋寶”。游戲持續(xù)一周,參與者熱情高漲[6]。這種創(chuàng)新活動(dòng)操作起來(lái)十分方便,而且趣味性強(qiáng)。再如2015年10月,美國(guó)俄勒岡州檔案館舉辦了萬(wàn)圣節(jié)活動(dòng)“謀殺案探秘之旅”,將當(dāng)?shù)匾黄鸢l(fā)生于19世紀(jì)末的著名謀殺案作為背景,挑選館藏相關(guān)歷史檔案,設(shè)計(jì)破案游戲,邀請(qǐng)當(dāng)?shù)鼐用袂皝?lái)參與。參與者根據(jù)館藏檔案提示,在每一關(guān)進(jìn)行破解,解開謎題后方能進(jìn)入下一關(guān),最終破案后參加者得到糖果和飲料作為獎(jiǎng)勵(lì),并能參觀檔案館庫(kù)房和聽取檔案人員講解[7]。
以上分析揭示出美國(guó)檔案館在館藏建設(shè)和創(chuàng)新服務(wù)方面的成功經(jīng)驗(yàn),即電子游戲可豐富館藏,開發(fā)游戲也可成為創(chuàng)新檔案服務(wù)的方式。我國(guó)檔案館可在立足現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,合理借鑒這些成功經(jīng)驗(yàn)。此外,筆者依據(jù)案例和網(wǎng)絡(luò)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)我國(guó)檔案館的相近機(jī)構(gòu)圖書館、博物館也已在妙用游戲、創(chuàng)新服務(wù)上取得成功經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)也值得檔案館合理借鑒。
加強(qiáng)檔案資源建設(shè)、豐富館藏一直以來(lái)是我國(guó)檔案館的目標(biāo)。美國(guó)檔案館的普遍做法說(shuō)明,電子游戲可以成為特色館藏。盡管國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)檔案館特色館藏的定義尚未達(dá)成共識(shí),但是檔案館追求館藏門類的豐富性,這點(diǎn)并無(wú)爭(zhēng)議。美國(guó)檔案館注重收集電子游戲的做法,對(duì)于我國(guó)檔案機(jī)構(gòu)和檔案工作人員的啟示是要轉(zhuǎn)變觀念,認(rèn)可電子游戲同樣可以、并且需要納入館藏。
對(duì)照我國(guó)檔案界現(xiàn)實(shí)情況,筆者選擇了兩種途徑加以分析。一是文獻(xiàn)檢索結(jié)果表明我國(guó)學(xué)界尚未將檔案領(lǐng)域與游戲資源關(guān)聯(lián)。筆者以“檔案館+游戲”“檔案館+游戲資源”“檔案館+游戲活動(dòng)”“檔案館+游戲服務(wù)”為檢索詞分別在萬(wàn)方數(shù)據(jù)庫(kù)、中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù)、中國(guó)博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù)、中國(guó)優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù)及中國(guó)人民大學(xué)學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù)中搜索,均未搜出相關(guān)文獻(xiàn)。這說(shuō)明國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)游戲資源與檔案館結(jié)合的關(guān)注度較小,尚無(wú)研究成果。二是網(wǎng)站搜索結(jié)果表明我國(guó)檔案館尚未收集電子游戲,也很少基于游戲創(chuàng)新服務(wù)。筆者訪問(wèn)了如北京市、上海市、廣州市、浙江省、江蘇省等我國(guó)發(fā)達(dá)地區(qū)檔案館的官網(wǎng),以“游戲”為檢索詞在網(wǎng)站內(nèi)進(jìn)行搜索,尚未搜到實(shí)質(zhì)性內(nèi)容。這說(shuō)明我國(guó)檔案館尚未收藏電子游戲,也沒(méi)有開發(fā)游戲?yàn)楣娞峁┤の缎苑?wù)。
對(duì)照我國(guó)社會(huì)現(xiàn)實(shí)需求,當(dāng)前電子游戲已成為我國(guó)民眾生活的一部分,日益受到人們重視。筆者試列舉一些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):2017年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)2355億元[8];2017年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.07億,網(wǎng)民使用率為54.1%;2018年6月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.58億,網(wǎng)民使用率為58.2%,半年增長(zhǎng)率為12.6%[9]。可見,游戲已成為人們重要休閑方式之一。我國(guó)學(xué)者曹中平指出,游戲具有使人愉快的娛樂(lè)功能、使人健康的保健功能、促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展的認(rèn)知功能,還有促進(jìn)個(gè)體社會(huì)化的溝通功能[10]。這說(shuō)明對(duì)于公眾而言,適度進(jìn)行游戲娛樂(lè)可達(dá)到愉悅身心、舒緩壓力以及促進(jìn)個(gè)人全面發(fā)展的目的。
在游戲與檔案專業(yè)的結(jié)合上,我國(guó)檔案機(jī)構(gòu)尚無(wú)開拓性的舉措。美國(guó)檔案館的成功經(jīng)驗(yàn)或許較為超前,但在觀念上應(yīng)對(duì)我國(guó)檔案館產(chǎn)生啟發(fā)。我國(guó)檔案館宜拓展思路,在豐富館藏方面借鑒國(guó)外經(jīng)驗(yàn),關(guān)注電子游戲并在適當(dāng)時(shí)候納入館藏。將一些經(jīng)典的、具有歷史和文化價(jià)值的電子游戲收集進(jìn)館,不僅可豐富館藏門類,而且能滿足公眾“懷舊”心理。
創(chuàng)新服務(wù)同樣是我國(guó)檔案館的目標(biāo)。美國(guó)檔案館普遍做法表明,開發(fā)游戲也能成為檔案館創(chuàng)新服務(wù)內(nèi)容的手段。即使不論借鑒國(guó)外經(jīng)驗(yàn),從筆者對(duì)我國(guó)相近機(jī)構(gòu)的調(diào)研結(jié)果看,同屬科學(xué)文化事業(yè)機(jī)構(gòu)的圖書館和博物館在妙用游戲創(chuàng)新服務(wù)方面積累的成功經(jīng)驗(yàn),同樣值得我國(guó)檔案館借鑒。
近些年,我國(guó)高校圖書館已普遍運(yùn)用游戲來(lái)創(chuàng)新服務(wù)。例如,2017年9月,北京大學(xué)圖書館推出“圖書館的初遇”手機(jī)游戲,面向新生以及不太熟悉圖書館的師生[11]。2018年4月,該館又推出“瘋子的計(jì)劃”闖關(guān)游戲,闖關(guān)成功者可獲得獎(jiǎng)品[12]。又如,武漢大學(xué)圖書館從2014年起推出“拯救小布”新生開卡游戲,新生可在線闖關(guān),通關(guān)后將獲得自助借還圖書、上機(jī)等權(quán)限,很受新生歡迎[13]。再如,2018年11月,臺(tái)灣地區(qū)國(guó)立清華大學(xué)圖書館推出“閱讀冒險(xiǎn)”游戲,參加者都可獲得贈(zèng)品并參與抽獎(jiǎng)[14]??梢?,三所大學(xué)圖書館均通過(guò)設(shè)計(jì)富有趣味的游戲幫助讀者熟悉館藏和提升檢索技能。此外,我國(guó)部分省市的圖書館也普遍運(yùn)用游戲來(lái)創(chuàng)新服務(wù)方式。如,首都圖書館于2008年嘗試運(yùn)用游戲創(chuàng)新服務(wù)。該館策劃并制作了網(wǎng)絡(luò)知識(shí)問(wèn)答游戲“行走四九城”,參與者可在輕松活潑的答題氛圍里增加對(duì)北京文化、歷史和民俗的了解[15]。又如,廈門市圖書館經(jīng)常設(shè)計(jì)游戲來(lái)創(chuàng)新服務(wù),2011年7月推出智力拼圖游戲,指導(dǎo)來(lái)館的小朋友合作完成各式拼圖[16];2012年4月舉辦英語(yǔ)角活動(dòng),圍繞各種動(dòng)物的英文單詞,要求參與的小朋友通過(guò)“你畫我猜”的游戲加強(qiáng)單詞記憶[17];2013年3月推出彩泥游戲,幫助來(lái)館的小朋友提升手工制作技能[18]??梢姡@些公共圖書館通過(guò)游戲活動(dòng)來(lái)幫助公眾學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識(shí)、提升文化素養(yǎng)。
與圖書館類似,我國(guó)博物館也經(jīng)常運(yùn)用游戲來(lái)創(chuàng)新服務(wù)。筆者調(diào)研發(fā)現(xiàn),故宮博物院的做法具有代表性。2014年11月故宮博物院推出“皇帝的一天”的游戲APP,面向9—11歲的兒童,通過(guò)交換身份體驗(yàn)皇帝的一天。這樣的角色扮演游戲,讓小朋友學(xué)習(xí)了清朝皇帝日常起居方面的知識(shí)[19]。2018年10月故宮博物院聯(lián)手騰訊發(fā)布了首款故宮主題功能游戲“故宮:小小宮匠”,玩家通過(guò)實(shí)景操作,可搭建“養(yǎng)心殿”“慈寧宮”等著名宮殿,并掌握宮殿建筑的相關(guān)知識(shí)[20]。故宮博物院的游戲開發(fā)已成為創(chuàng)新服務(wù)的亮點(diǎn),深受用戶好評(píng)。此外,廣東省博物館的游戲活動(dòng)也毫不遜色。該館2016年7月推出“粵夏粵精彩”項(xiàng)目,設(shè)計(jì)“動(dòng)物大狂歡”“與眾神同樂(lè)”等游戲[21];2018年7月推出“穿越時(shí)光的童年游戲——街頭童游博物館”活動(dòng)[22],頗受小朋友和家長(zhǎng)的歡迎。2018年11月,四川省博物館舉辦“川行蜀地博物館騎行活動(dòng)”,要求選手在六小時(shí)內(nèi)完成簽到打卡任務(wù),任務(wù)中特別設(shè)置了闖關(guān)類游戲問(wèn)答。選手們享受騎行樂(lè)趣的同時(shí),又能夠玩有趣的博物館闖關(guān)游戲,令人興奮不已、意猶未盡[23]。總之,我國(guó)博物館成功利用游戲創(chuàng)新服務(wù),大大提升了參與者的熱情。
我國(guó)圖書館和博物館妙用游戲創(chuàng)新服務(wù)的成功經(jīng)驗(yàn),值得檔案館借鑒。從學(xué)界共識(shí)和法律規(guī)定的角度來(lái)說(shuō),檔案館與圖書館、博物館同屬科學(xué)文化事業(yè)機(jī)構(gòu),具有發(fā)揮館藏文化價(jià)值的共同職責(zé)。2018年11月起,我國(guó)推行機(jī)構(gòu)改革,檔案部門原先局館合一的體制被打破,檔案館的事業(yè)屬性得以清晰,文化功能得以強(qiáng)化。借鑒圖書館、博物館妙用游戲的成功經(jīng)驗(yàn),檔案館創(chuàng)新檔案服務(wù)的方式方法,不僅能更好地滿足用戶的文化需求,還能提升檔案館的公共服務(wù)品質(zhì)。
據(jù)筆者網(wǎng)絡(luò)調(diào)研,我國(guó)一些市縣檔案館已經(jīng)嘗試面向中小學(xué)生提供游戲服務(wù)。例如浙江省臺(tái)州市檔案館在2013年“6·9國(guó)際檔案日”期間,設(shè)計(jì)檔案知識(shí)競(jìng)答游戲,參與學(xué)生通過(guò)丟沙包領(lǐng)知識(shí)卡、朗讀檔案法律法規(guī)知識(shí)等方式贏取獎(jiǎng)品[24]。又如,2016年3月蘇州高新區(qū)檔案局與蘇州大學(xué)文正學(xué)院在高新區(qū)成大實(shí)驗(yàn)小學(xué)成立檔案興趣小組,舉辦拼圖游戲,要求學(xué)生親手拼出宋代絲綢宋錦圖、明代古典園林圖、蘇州老字號(hào)圖、高新區(qū)地理標(biāo)志圖等具有代表性的照片檔案[25]。這些案例表明我國(guó)檔案館通過(guò)游戲開發(fā)創(chuàng)新服務(wù)方式已有先例。
令人欣喜的是,2018年第二屆全國(guó)高校檔案專業(yè)大學(xué)生課外科技作品競(jìng)賽中涌現(xiàn)出了若干檔案游戲作品。如湖北大學(xué)設(shè)計(jì)了題為“保衛(wèi)檔案大作戰(zhàn)”的游戲作品,幫助參與者在玩游戲的同時(shí)學(xué)習(xí)檔案保護(hù)的技術(shù)和知識(shí)。上海師范大學(xué)設(shè)計(jì)的漁圖檔案游戲,融入檔案的文化內(nèi)涵,把靜態(tài)的檔案內(nèi)容動(dòng)態(tài)化,把刻板的檔案內(nèi)容趣味化,把傳統(tǒng)枯燥的檔案工作與文娛結(jié)合起來(lái),令人耳目一新,有檔案版“清明上河圖”之感。檔案學(xué)專業(yè)師生的創(chuàng)新思維值得肯定,也表明檔案館運(yùn)用游戲創(chuàng)新服務(wù)不存在技術(shù)難度。筆者建議,我國(guó)檔案館可根據(jù)現(xiàn)實(shí)情況和需求,借鑒國(guó)外經(jīng)驗(yàn)和相近機(jī)構(gòu)實(shí)踐,借助游戲或其他方式創(chuàng)新檔案服務(wù),轉(zhuǎn)變?cè)诠娦闹械摹案呃洹庇∠?,展現(xiàn)更加豐滿的親民形象。