□于 冬 魯迅美術(shù)學(xué)院
長期以來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)在影視藝術(shù)中的應(yīng)用,不僅推動了影視藝術(shù)的健康發(fā)展,還在一定程度上更好地豐富了虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要依靠計算機技術(shù)創(chuàng)造出相關(guān)的仿真空間,帶給客戶多元信息交融的新的視覺感受。本文首先分析了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視藝術(shù)中的應(yīng)用,然后探究了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影藝術(shù)中存在的一些問題,最后總結(jié)了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視藝術(shù)中的發(fā)展趨勢。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用在影視藝術(shù)中,其技術(shù)應(yīng)用主要通過數(shù)臺攝影機來完成。最近幾年,基于影視工作者的研究和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展成熟,成功制作了一系列虛擬現(xiàn)實短片,如《Lost》和《二重奏》。《Lost》主要運用鮮明的視覺元素來引導(dǎo)觀影者到短片的動作中心,具有極強的游戲感。與此同時,其觀影形式也是多樣的,站著、坐著、趴著等形式均可,當(dāng)觀影者固定一個視角后,影片的動作會伴隨著觀影者的視角進行,如同迷失一般?!抖刈唷分饕U述了一對關(guān)系緊密的男女伙伴共同成長、經(jīng)歷的內(nèi)容,電影情節(jié)中的小狗是兩人結(jié)合的關(guān)鍵要素。觀影者在觀影時能夠自主對男、女孩各自的成長視角進行選擇,最終利用小狗牽引來結(jié)束本場故事。該影片導(dǎo)演格蘭·基恩則表示:“通過與新技術(shù)的巧妙結(jié)合,我對動畫有了更加熱愛的感情”。
對于電影長片來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為影視作品的一個重要元素在諸多影視作品中出現(xiàn),如《阿凡達》《鋼鐵俠3》?!栋⒎策_》中出現(xiàn)了許多場景連接技術(shù),此項技術(shù)也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個范疇。在《鋼鐵俠3》的制作中,影視制作方則投入了大量的資金將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用其中,在作品中,佩珀與托尼共同在托尼實驗室中觀賞能量云的這一片段,觀眾在影院中進行觀影時可利用相關(guān)設(shè)備進入影片中的能量云中,來感受新世界的神奇。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視藝術(shù)中的應(yīng)用,也可以對其他的娛樂項目進行一系列展現(xiàn),為觀影者營造特有的交互式觀影感受。
制作出精美的虛擬現(xiàn)實影視作品要求制作者具備豐富的藝術(shù)底蘊,最重要的還是要解決好虛擬現(xiàn)實這一技術(shù)性問題。在現(xiàn)實生活中,僅有部分觀影者愿意去購買專業(yè)的傳感裝備。而影院方表示部分影場可專門配備專業(yè)設(shè)備,但因配備專業(yè)設(shè)備的資金投入必然會影響到票價的提升。
當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實科技公司需要專業(yè)的相關(guān)人員加入虛擬現(xiàn)實影視藝術(shù)的開發(fā)制作中,但是,現(xiàn)狀卻是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的“硬件短板”問題。通過對當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實影視藝術(shù)作品的分析,虛擬現(xiàn)實影視藝術(shù)作品的視覺效果的發(fā)展之路任重而道遠。
當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然在影視藝術(shù)中得到了一系列應(yīng)用,但仍然是單一情景的展示,對于制作整體性VR長片來講尚無法完成。影視藝術(shù)作為創(chuàng)作藝術(shù)的范疇,用戶進行系統(tǒng)性的觀影離不開影視藝術(shù)創(chuàng)作者的主觀性牽引,這需要有韻律、有情境以及有遐想的影視結(jié)局。倘若影視藝術(shù)由用戶進行自主性掌控,勢必會產(chǎn)生一系列新問題。
影視藝術(shù)的發(fā)展經(jīng)歷了“二維影像、三維立體、四維立體、全景沉浸式觀影”的一個系統(tǒng)性歷程。全景沉浸式也必將依照其發(fā)展規(guī)律進行發(fā)展變化,因其仍然存在部分缺陷,其也終將成為一個過渡階段。2015年,Magic Leap公司曾指出:通過Magic Leap這一技術(shù)來實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實要依托設(shè)備的載體才能達到增強現(xiàn)實的系列功能,同時不必采用其他合成的技術(shù)。此技術(shù)通過光子廣場芯片的透鏡將數(shù)字等相關(guān)內(nèi)容投射在觀影者的透鏡上,能夠解決傳感設(shè)備的延時、有限視角等問題,倘若成功研制,將和常人佩戴的普通眼鏡一樣輕便。此項技術(shù)必然能成為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個重要出口,此項技術(shù)的發(fā)展進步也必然會對全景沉浸式觀影的形式進行相關(guān)改變。
當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視藝術(shù)的應(yīng)用得到了諸多觀影愛好者的極大歡迎,與此同時,還帶來了一系列的經(jīng)濟效應(yīng)。因此,觀影愛好者是一個潛在的受眾群,倘若虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視藝術(shù)產(chǎn)業(yè)中得到更多的發(fā)展與進步,勢必會帶來更多的經(jīng)濟效應(yīng)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要依托計算機技術(shù)為載體,通過數(shù)據(jù)頭盔和傳感手套等相關(guān)的一系列設(shè)備,使用戶在此種虛擬的3D空間中進行真實行為的一種仿真性技術(shù)。自2000年以來,伴隨影視藝術(shù)制作技術(shù)的逐步提升,促進了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視藝術(shù)產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用與發(fā)展。20世紀(jì)80年代,是佳片涌現(xiàn)的重要時期。這一時期已經(jīng)走遠,所以虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用在影視藝術(shù)中成了影視藝術(shù)產(chǎn)業(yè)新時期創(chuàng)新轉(zhuǎn)變的核心要素。