吳彩云 (武漢生物工程學院,湖北 武漢 430000)
《頭號玩家》是史蒂文·斯皮爾伯格最新的一部商業(yè)電影巨作。斯皮爾伯格是美國著名電影導演,曾兩度榮獲奧斯卡最佳導演獎,其執(zhí)導的《大白鯊》 (1975) 、《E.T.外星人》 (1982) 與《侏羅紀公園》(1993)等商業(yè)電影都曾打破票房紀錄,并成為至今仍被觀眾耳熟能詳的經典巨制。斯皮爾伯格是少數能夠在商業(yè)影片范疇中表達精神文化內涵的導演之一。他的電影并不是社會流行元素的簡單羅列和堆砌,而是將流行元素與影片內容和敘事融合起來,為表達影片的主題服務?!额^號玩家》更加鮮明地體現了斯皮爾伯格的這一特點。影片改編自暢銷小說《玩家一號》,改編劇本由《復仇者聯盟》的編劇扎克·佩恩和小說原著作者恩斯特·克萊恩共同創(chuàng)作完成。
影片敘述的故事發(fā)生在2045年,人類生活被各種科技產品所包圍,一款基于虛擬現實技術的游戲——“綠洲”流行于社會之中,甚至擠壓了人類的現實生活。游戲的創(chuàng)造者哈利迪去世后,通過遺留影像宣布自己在游戲中設置了彩蛋,第一個找到彩蛋的玩家將繼承“綠洲”的絕對控制權和其價值五千億美元的公司。從個人玩家到資本集團都對尋找彩蛋趨之若鶩。主人公韋德與游戲中的四個好友也踏上了尋找彩蛋的征途,并最終克服游戲和現實中的種種障礙尋得彩蛋。影片一經上映,就點燃了眾多影迷內心的激情,觀眾能夠在電影中攫取到不同的興奮元素。不同年齡段不同類型的觀眾,都能夠在緊湊的敘事中找到自己熟悉的影子,這種發(fā)現從影片開始一直貫穿到影片結束,使觀眾在影片的140分鐘內始終沉浸在興奮狀態(tài)之中,讓人感嘆斯皮爾伯格在整部影片的精心謀劃和布局。然而讓人驚喜的是,雖然影片滿是“彩蛋”,內容設置與劇情推進卻絲毫不顯生硬與違和,所有元素完美融入劇情之中,展現出未來世界的圖景畫面,描繪了人類價值觀念的迷失與回歸。
通過影片,斯皮爾伯格對未來世界的文化圖景展開想象,描繪了破敗蕭索的現實社會、新穎虛幻的虛擬世界和人類在現實與虛擬世界中的不同生存狀態(tài)。
影片伊始,對2045年的現實世界進行了展現,然而斯皮爾伯格所展現的畫面卻與人們一貫的想象大相徑庭,沒有華麗科幻的樓宇,沒有飛行的汽車、足可亂真的人工智能,入目的僅僅是破敗的鋼筋外露集裝箱堆疊,充滿工業(yè)化的氣息卻毫無科技之感。斯皮爾伯格要表達的,是工業(yè)的發(fā)展最終沒有建造出人類想要的生活環(huán)境的程度?不。主人公韋德一出場就介紹了社會的客觀現狀:農作物大減產、網路大堵塞,而人類停止了解決上述問題,生活的目標簡化為撐下去,活著。農作物減產、網絡堵塞,看似不著邊際的兩個詞組包含了太多的信息,甚至是斯皮爾伯格對于未來的全部想象。后工業(yè)時代的2045年,爆發(fā)了第四次革命——信息科技革命,人類將主要智慧和生產力用于信息科技的發(fā)展和研究,信息產業(yè)甚至試圖取代農業(yè)和工業(yè),生產資源的傾斜導致農業(yè)減產,大量向信息產業(yè)涌入的元素堵塞了網絡,日積月累地造成了影片伊始的局面。
影片對年代的設置也引人深思。2045年,距離今天的2018年僅27年,而影片中哈利迪發(fā)明“綠洲”游戲的時間是2025年,距今只有短短7年。7年和27年,在農業(yè)時代或許是很長的時間,而在信息科技飛速發(fā)展的今天,距離的長度被大大縮短的同時,時間似乎也縮短了原有的長度,我們距離影片中所描繪的時間,似乎只有彈指一揮間。影片年代的如此設置能夠讓觀眾產生獨特的緊迫感與貼近感。似乎影片中所描繪的世界明天就會出現,觀眾似乎在看自己的未來。然而在電影產生使命感的藝術效果的同時,我們也看到斯皮爾伯格對現實世界的態(tài)度:一切也許正在發(fā)生,人類正在無法掌控科技發(fā)展的步伐和速度。
在影片的描繪中,癡迷于“綠洲”游戲的玩家遍布世界各地,囊括各個年齡段。“綠洲”成為他們生活的一部分,對虛擬世界的裝備改善甚至比對現實生活中的環(huán)境改善更加重要。正如主人公韋德姨媽的男友,用本要在現實生活中買房子的錢買了虛擬世界中的一套裝備;一位母親,為了在虛擬世界中探險而忽略現實中的孩子;公司中的職員,因為虛擬世界中人物的失敗而要跳樓自殺……這是影片所描繪的后工業(yè)時代的人類,是人類在生存中的情感狀態(tài)和生活狀態(tài),雖然充滿不可理喻,卻也在我們今天的生活中切實發(fā)生過。影片中為虛擬世界設置的世界觀也值得尋味,在綠洲中,基本維持了游戲世界的公平與公正。沒有人民幣玩家與普通玩家的明顯劃分,人們可以憑借自己的智慧與能力獲得金錢與地位。顯然,這是哈利迪夢想中的世界。也是斯皮爾伯格理想中的世界觀。
在影片中,信息科技的發(fā)展讓人們的生活前所未有的便捷,甚至簡化。人們可以利用無人機快速獲得外賣,學生在虛擬世界中即可獲得教育,科技為人類節(jié)約了大量的時間成本,人類卻又把節(jié)約出來的時間浪費到新的科技產品之中。影片中人們似乎除了吃飯睡覺等生理需求,其他的生活內容都可以在虛擬世界中得以實現。當韋德早上出門,鄰居向他問好,他甚至不懂得回應。展現了人類除了保留無法割舍的自然屬性外,社會屬性卻被日益弱化,越來越多的人類對面對面的交流日益生疏,甚至刻意逃避。在影片后段哈利迪真人化身出現在游戲中時,也指出了他個人所認識到的與現實社會的脫節(jié),這種脫節(jié)和逃避讓他失去了很多東西。科技的發(fā)展為人類的生存帶來便利,卻也讓人類在發(fā)展與創(chuàng)新中走入了自己設置的科技困境。在影片高潮部分,韋德號召玩家們對抗資本集團IOI公司,在現實世界的馬路上,所有人都在戴著VR眼鏡揮舞手臂,像極了在困境中找不到出口的形象狀態(tài)。人類利用科技創(chuàng)造了虛擬世界,人們相信了虛擬世界,沉溺于其中,卻失去對虛擬和真實的判斷能力,迷失于科技、虛擬和逃避之中。
在影片中段,韋德帶著薩曼莎回顧哈利迪的影視資料,看到IOI公司的資本家索倫托在為哈利迪做實習生時為游戲所提的建議。索倫托的提議獲得了哈利迪毫無掩飾的漠視。斯皮爾伯格對索倫托提議的情節(jié)設置充滿了對利益追逐論的諷刺,在科技發(fā)展過程中,資本的逐利本質讓一部分人將科技發(fā)展作為工具,無時無刻不在思考逐利的手段。影片中IOI公司為了成為第一個獲得彩蛋的人,甚至不惜在現實中追殺韋德和他的朋友們,展現了資本逐漸迷失于貨幣財富的狀態(tài)。在影片中哈利迪設置的第三個謎題是關于《冒險游戲》的競技。IOI公司職員在得知自己的任務是玩這個游戲后,臉上出現了得意的笑容,這個表情要傳達的信息再簡單不過——我能贏。他從一開始就進入了只在乎輸贏的狀態(tài),反映了當今社會整體的現狀,無論是個人還是團隊,在現實生活中都越來越在意輸贏的結果,而忽略過程。IOI職員最終贏得了游戲,卻還是掉下了冰窟。因為輸贏不是目的,了解游戲的娛樂本質才是哈利迪想要的結果。迷失于輸贏,將永遠無法體會到游戲本身的樂趣。
影片主題的高明之處,在于不僅僅展現了人類在科技的裹挾之中陷入價值困境的狀態(tài),也為后工業(yè)時代的人類走出價值迷宮提供了三把鑰匙,即游戲中哈利迪所設置的三道題目。
第一道題目表面是一場速度與技能的競技,第一個穿越重重困難到達終點的人將獲得一把鑰匙,然而競賽每天都在進行,卻沒有一個人能夠穿越所有障礙抵達終點,難以戰(zhàn)勝的金剛守在終點門前讓人無法逾越。與其他力爭增強裝備的玩家不同,主人公韋德在尋找彩蛋的過程中始終致力于對哈利迪個人生活與情感的了解,一段影像資料給了他啟發(fā),哈利迪和搭檔爭執(zhí)游戲的規(guī)則問題,搭檔試圖說服哈利迪為游戲制定更多的規(guī)則,而哈利迪只想做好游戲,讓更多的人體驗到快樂。搭檔說:“一切都變了,都進化了……事情都會往前發(fā)展的……”哈利迪卻表示:“事情本來就很美好……我們難道不能倒退回去一次嗎……”對話讓韋德找到了抵達終點的方法——全速后退。然而,現實中所需要的倒退不是文化的倒退,一如韋德在全速后退中所見的其他玩家的前進畫面,人類的回頭應該是回顧自己發(fā)展工業(yè)科技的初衷——認識世界。人類所學習研究的所有基礎學科的最初宗旨始終都只是認識世界。然而科學技術發(fā)展的速度越來越快,人們卻在對成果的喜悅與癡迷中迷失了認識世界的初衷,身陷科技迷宮。倒退與回顧,就是我們走出科技迷宮的一把鑰匙。
通過第一關的韋德和他的伙伴們獲得了第二關的線索:一位憎恨自己的科學家,一把隱藏的鑰匙,沒能實現的那一跳,回顧你的步伐,逃離你的過去……在經過對哈利迪個人生活的研究后,韋德發(fā)現線索與哈利迪曾經錯過的一段感情有關。在尋找第二把鑰匙途中,韋德和朋友們進入了哈利迪的閃靈世界,這一片段完美再現了庫布里克的經典恐怖電影《閃靈》。因為哈利迪沒有勇氣對基拉說出自己的愛,選擇逃避自己的感情,導致他錯失了自己心愛的人。在閃靈世界中,薩曼莎代替哈利迪面對了自己的感情,主動邀請基拉共舞,替他邁出了曾經逃避的一步,獲得了第二把鑰匙和線索。逃避,是人們選擇進入虛擬世界的第一動機?,F實生活中,人們承受著生存需要面臨的眾多壓力和個人性格情感與外界的種種沖突矛盾,為了緩釋壓力與矛盾,人們往往選擇與現實生活最為遙遠的地方躲避。虛擬世界為逃避提供了可能和機會,虛擬世界讓玩家獲得上帝視角,對人物的絕對控制權可以讓人們選擇和現實世界完全不同的生活,完成現實世界無法達成的愿望,而就在這種溫柔的慰藉和逃避中,人類與現實愈走愈遠,甚至產生割裂。勇敢面對,不再逃避,是哈利迪給玩家的第二把鑰匙,也是斯皮爾伯格提供給人類的重要警示。
在尋找第三個答案的過程中,影片越來越多地加入了現實世界的鏡頭展現,虛擬世界似乎在與現實世界頻繁的交疊中逐漸淡出。這也從側面印證著韋德和朋友們解讀出的哈利迪給出線索的答案:希望關心綠洲的玩家與世界關聯?,F實世界中資本集團的追殺,使這一次競技的角逐已不僅僅關乎財富,更重要的是游戲在現實世界中的命運。最終的難關設置在游戲《冒險游戲》中,這是第一個設置游戲彩蛋的游戲,獲勝的關鍵,卻不在于贏得游戲,而需要盡情體驗游戲的樂趣,在于漫無目的,在于搜尋與回歸。這一答案的設置再次給觀眾以警醒,人類在后工業(yè)時代所產生的價值迷失,在于丟失了最簡單的心態(tài),而要尋得價值困境的出口,人類需要回歸現實,面對現實,搜尋本真。一如影片最后哈利迪對韋德說的話:“雖然現實令人恐懼和痛苦,它也是唯一可以美餐一頓的地方。因為,現實是真實的?!?/p>
斯皮爾伯格的《頭號玩家》,在引人入勝的敘事文本和精彩絕倫的視覺影像之中,積蓄著深厚的內涵。通過對并不遙遠的未來世界的圖景描繪,展現了后工業(yè)時代物質文明的高度發(fā)達使人們逐漸封閉自我,與自然社會和現實社會走向疏離,甚至產生割裂的狀態(tài)。認識世界的原始目的被逐漸異化,世界的價值體系和邏輯關系在悄然改變,網絡科技在解決人類生活的問題時,改變的不僅僅是商業(yè)結構,甚至是社會關系。然而主題的升華之處在于,影片沒有沉溺于對價值迷失的過度放大,而是試圖尋找出口,為價值迷失的回歸設置了三把鑰匙,由表及里地引導人類認識自己的價值謎團,最終達成與現實世界的和解和回歸。