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        《頭號(hào)玩家》中的VR虛擬技術(shù)

        2019-11-15 09:03:27陳朝陽(yáng)朱文琦
        電影文學(xué) 2019年9期
        關(guān)鍵詞:虛擬空間綠洲美學(xué)

        陳 杰 陳朝陽(yáng) 朱文琦

        (1.哈爾濱師范大學(xué) 公共英語(yǔ)教研部, 黑龍江 哈爾濱 150025;2.吉林大學(xué) 文學(xué)院, 吉林 長(zhǎng)春 130012)

        《頭號(hào)玩家》是由美國(guó)著名導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的一部科幻冒險(xiǎn)電影。故事的背景是在遙遠(yuǎn)的2045年,由于現(xiàn)實(shí)社會(huì)的破敗,人們?yōu)榱颂颖墁F(xiàn)實(shí)生活的壓力而沉溺在借助VR虛擬技術(shù)建構(gòu)起來(lái)的虛擬世界“綠洲”中,主人公帕西法爾憑借自身的努力以及伙伴們的幫助,最終成功通關(guān)游戲,并且收獲了屬于自己的愛情。影片一經(jīng)上映便好評(píng)如潮,全球累計(jì)票房突破5億美元,而斯皮爾伯格更是憑借該影片成為電影史上首位總票房超過(guò)100億美元的導(dǎo)演?!额^號(hào)玩家》不僅是一部?jī)?yōu)秀的商業(yè)性電影,更是一部具有深刻思想性的電影。影片高票房的背后,除了導(dǎo)演對(duì)流行文化的嫻熟運(yùn)用之外,還包含著導(dǎo)演對(duì)科技至上主義的深刻追問(wèn)。影片中,斯皮爾伯格通過(guò)描繪未來(lái)世界的人類對(duì)借助VR虛擬技術(shù)制造出來(lái)的“綠洲”游戲的沉迷,從而對(duì)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展前景及其社會(huì)影響展開了獨(dú)特的思考。

        “VR”的英文全拼為“Virtual Reality”,所謂“VR虛擬技術(shù)”,是指借助計(jì)算設(shè)備模擬產(chǎn)生三維虛擬世界,為使用者提供視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬,從而幫助使用者產(chǎn)生身臨其境之感。該技術(shù)已成為當(dāng)下世界前沿科學(xué)之一,同時(shí),伴隨近年來(lái)VR虛擬技術(shù)的不斷發(fā)展,其運(yùn)用范圍也由最初的科技領(lǐng)域擴(kuò)大到社會(huì)生活的各個(gè)領(lǐng)域之中。自2014年開始,VR虛擬技術(shù)成為電影界新一輪的討論和實(shí)踐對(duì)象。

        一、VR虛擬技術(shù)與電影《頭號(hào)玩家》

        時(shí)間和空間是人類感知、把握世界的兩個(gè)重要維度。借助VR虛擬技術(shù)能夠建立一個(gè)以假亂真的虛擬空間,作為與現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)立而存在的虛擬空間,身處其中的人隨之獲得的是超越現(xiàn)實(shí)世界制約的能力,VR虛擬技術(shù)正是因?yàn)榫哂刑峁┮粋€(gè)不同于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間的能力而被廣泛地應(yīng)用于電影藝術(shù)之中。

        (一)??碌摹翱臻g理論”

        法國(guó)著名思想家??聫膫€(gè)體生命體悟和社會(huì)歷史經(jīng)驗(yàn)出發(fā),十分強(qiáng)調(diào)“空間”對(duì)于人類精神的重要性。在他眼中,“我們處在這么一刻,其中由時(shí)間發(fā)展出來(lái)的世界經(jīng)驗(yàn),遠(yuǎn)少于連系著不同點(diǎn)與點(diǎn)之間的混亂網(wǎng)絡(luò)所形成的世界經(jīng)驗(yàn)”[1]18。同時(shí),??峦ㄟ^(guò)對(duì)精神病院、監(jiān)獄、教養(yǎng)院等特定空間的考察,進(jìn)一步明確了空間與權(quán)力之間的關(guān)系,即“空間在任何形式的公共生活中都極為重要;空間在任何權(quán)力運(yùn)作中也非常重要”[1]29?!额^號(hào)玩家》將故事背景設(shè)定為2045年,現(xiàn)實(shí)世界的混亂令人煩躁,一款名為“綠洲”的虛擬實(shí)境網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┝吮苁赖母蹫常藗冎灰魃蟅R設(shè)備,就可以進(jìn)入一個(gè)有著繁華的都市、形象各異的玩家、且聚集著不同經(jīng)典角色的虛擬世界,而影片的主要故事情節(jié)則是集中發(fā)生在虛擬空間“綠洲”之中的。

        (二)虛擬空間與個(gè)體存在

        由??碌摹翱臻g理論”出發(fā),可以發(fā)現(xiàn),“綠洲”這一虛擬空間最為吸引的人的地方就在于它能夠?yàn)樗腥颂峁┏浆F(xiàn)實(shí)約束的無(wú)限可能性。男主人公帕西法爾在現(xiàn)實(shí)生活中只是一個(gè)生活在貧民區(qū)的普通人,毫無(wú)存在感,但是在“綠洲”中,他卻成為人們心目中的英雄,頗受大家喜愛;艾奇在現(xiàn)實(shí)生活中是一位豪爽的黑人女孩,由于不希望因?yàn)樾詣e而被他人輕視,所以她在“綠洲”中化作一名男性并成為一名優(yōu)秀的機(jī)械師;僅僅只有11歲的少年周討厭因?yàn)槟挲g幼小而被忽略,所以他通過(guò)不斷的努力成為“綠洲五強(qiáng)”之一的忍者Shoto。借助VR虛擬技術(shù)所營(yíng)造出的“綠洲”向觀眾們展示出了一個(gè)超越現(xiàn)實(shí)社會(huì)權(quán)力限制的自由空間,在這一虛擬空間中,每一個(gè)個(gè)體都得到了自由發(fā)展的機(jī)會(huì)。

        此外,蝙蝠俠、金剛、初代高達(dá)等經(jīng)典影片和經(jīng)典游戲中的角色紛紛出現(xiàn),《閃靈》里的237號(hào)房間和雙胞胎女孩、《公民凱恩》中的“玫瑰花蕾”和《星際迷航2》中的葬禮形式也都被斯皮爾伯格巧妙地安插于影片之中,在帶給觀眾們刺激的觀影體驗(yàn)的同時(shí)也勾起觀眾們無(wú)限的驚嘆與懷念??梢哉f(shuō),斯皮爾伯格成功地借助VR虛擬技術(shù)為觀眾們創(chuàng)造了一個(gè)令人神往的虛擬世界。

        二、VR虛擬技術(shù)與電影藝術(shù)效果

        《頭號(hào)玩家》中的科幻性主要體現(xiàn)在虛擬世界“綠洲”的構(gòu)造當(dāng)中,為把“綠洲”這個(gè)基于VR虛擬技術(shù)上建立的虛擬世界完美地呈現(xiàn)在觀眾們面前,斯皮爾伯格頗費(fèi)了一番苦功。在一次采訪中,他表示《頭號(hào)玩家》是他拍過(guò)的最復(fù)雜的電影作品,“像極了在同一個(gè)時(shí)間拍攝四部電影”。[2]

        (一)VR虛擬技術(shù)在電影中的應(yīng)用

        電影是藝術(shù)與科技的完美融合,由最初的無(wú)聲電影到有聲電影,從黑白電影到彩色電影,可以說(shuō),電影行業(yè)的進(jìn)步始終離不開科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,科學(xué)技術(shù)的每一次進(jìn)步,都影響并改變著電影的制作與表現(xiàn)方式。依靠VR虛擬技術(shù)的發(fā)展,大量全新技術(shù)被應(yīng)用于電影的制作過(guò)程之中。首先,VR虛擬技術(shù)被應(yīng)用于電影的前期拍攝,在拍攝過(guò)程中,一個(gè)普通機(jī)位將使用至少六個(gè)Go Pro 機(jī)器進(jìn)行上下左右360°無(wú)死角拍攝,以獲取最大的取景范圍,達(dá)到建構(gòu)出一個(gè)真實(shí)的虛構(gòu)空間的目的,同時(shí),VR虛擬技術(shù)的使用還需要將每秒播放的畫面數(shù)由24幀/秒提高到80幀/秒,從而使畫面更加逼真流暢。

        其次,在電影后期制作過(guò)程中,由于VR虛擬技術(shù)的使用,導(dǎo)致基本素材單位發(fā)生一定變化,由過(guò)去的一條拍攝素材上升為現(xiàn)在的六段視頻素材,因此還需要使用Kolor Autopano Giga和Kolor Autopano Video Pro兩款軟件對(duì)拍攝畫面進(jìn)行畫面縫合,最終借助軟件修改和電腦自動(dòng)編輯的方式完成VR電影的制作。

        (二)VR虛擬技術(shù)的美學(xué)理念

        電影的審美行為是靜觀審美與卷入審美的矛盾統(tǒng)一體,一方面要求觀眾感性地參與作品,另一方面又要求觀眾理性地領(lǐng)略作品。而VR虛擬技術(shù)的應(yīng)用為電影的審美行為探索出了一條新的路徑,“沉浸—交互—構(gòu)想的VR技術(shù)能使用戶具有身臨其境的沉浸感、在多維信息空間上創(chuàng)建虛擬信息環(huán)境、能使用戶參與到情境選擇和創(chuàng)作中來(lái),……開辟了由靜態(tài)美學(xué)向全息美學(xué)轉(zhuǎn)向的技術(shù)可能”[3]。

        目前,伴隨VR虛擬技術(shù)的廣泛運(yùn)用而產(chǎn)生的“全息美學(xué)”理念正在逐步應(yīng)用于電影制作當(dāng)中。電影《頭號(hào)玩家》中,影片首先利用VR、3D技術(shù)將“綠洲”這一虛擬空間完美地呈現(xiàn)在觀眾面前,使觀眾仿佛置身其中,其次是運(yùn)用高動(dòng)態(tài)范圍HDR增強(qiáng)色彩技術(shù)和杜比全景聲技術(shù),使得影片的畫面更加自然、聲音更加清晰,從而提高了觀眾們的觀影體驗(yàn)??傊?,VR虛擬技術(shù)的發(fā)展不僅對(duì)電影美學(xué)理念的修正和完善提出了新的要求,督促電影美學(xué)理念不斷向前發(fā)展,而且,那些已經(jīng)建立起來(lái)的電影美學(xué)理念也會(huì)在技術(shù)創(chuàng)新和電影創(chuàng)新的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)與VR虛擬技術(shù)和新的電影美學(xué)理念的協(xié)同發(fā)展。

        三、VR虛擬技術(shù)對(duì)電影藝術(shù)的影響及其未來(lái)發(fā)展前景

        電影是一門綜合藝術(shù),這也就決定了電影的制作往往是采取群體創(chuàng)作的方式,在制作過(guò)程中需要導(dǎo)演、演員以及后期制作人員的共同努力,因此,VR虛擬技術(shù)的應(yīng)用勢(shì)必會(huì)對(duì)導(dǎo)演、演員以及后期制作人員提出不少新要求。應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,“VR電影和VR電視,不是單純的技術(shù)升級(jí),而是伴隨著VR虛擬技術(shù)在生活中廣泛運(yùn)用,是影視領(lǐng)域的一次從軟件到硬件、從內(nèi)容到終端的大膽嘗試”[4]。

        (一)對(duì)傳統(tǒng)導(dǎo)演模式的影響

        VR虛擬技術(shù)的運(yùn)用會(huì)對(duì)傳統(tǒng)導(dǎo)演模式產(chǎn)生一定影響。首先,傳統(tǒng)電影往往采取二維銀幕的表達(dá)模式,而隨著VR虛擬技術(shù)的使用,影片播放將由二維屏幕轉(zhuǎn)向全息影像,因此,導(dǎo)演不僅需要精通全景棚和露天畫面的拍攝,同時(shí)還需要具備多維度的制作思維。其次,在觀看VR電影時(shí),觀眾擺脫了傳統(tǒng)電影中“我播你看”的固定視角,而是可以在整部電影中自由選取觀影視角,只有建立一個(gè)高度靈活的觀影視角,才能夠讓觀眾產(chǎn)生身臨其境的效果,導(dǎo)演應(yīng)當(dāng)作為一個(gè)引導(dǎo)者從觀眾的視角出發(fā),引導(dǎo)觀眾直至整個(gè)故事結(jié)束,從而滿足觀眾選擇自己喜歡的視角和位置進(jìn)行觀影的需求。最后,根據(jù)接受美學(xué)的觀點(diǎn),導(dǎo)演還需要滿足觀眾對(duì)電影劇情的期待,往往需要增加主人公之外的非主人公的故事情節(jié),并進(jìn)一步構(gòu)建合理的故事邏輯,保持故事的完整性。

        (二)對(duì)鏡頭語(yǔ)言的影響

        “鏡頭語(yǔ)言”指的是通過(guò)鏡頭、場(chǎng)面、段落的分切與組接,對(duì)拍攝素材進(jìn)行選擇和取舍,從而建構(gòu)電影畫面內(nèi)容的一種表達(dá)方式。

        在傳統(tǒng)電影的后期制作過(guò)程中,鏡頭語(yǔ)言的處理無(wú)疑是十分重要的,但是在VR電影中,鏡頭語(yǔ)言的作用則逐漸淡化。因?yàn)樵赩R電影的拍攝過(guò)程中,鏡頭通常采用固定的360°全景鏡頭,隨著攝體的移動(dòng)進(jìn)行同步拍攝,以此來(lái)完成運(yùn)動(dòng)鏡頭的采集,結(jié)果使得傳統(tǒng)電影里的遠(yuǎn)、近、中、特等鏡頭的轉(zhuǎn)變顯得無(wú)關(guān)緊要。所以,VR虛擬技術(shù)在電影拍攝過(guò)程中的運(yùn)用必將引發(fā)一場(chǎng)鏡頭語(yǔ)言的“革命”,一方面,由于拍攝畫面不再唯一,所以傳統(tǒng)的構(gòu)圖方法需要改進(jìn);另一方面,由于現(xiàn)在的VR拍攝幾乎全是長(zhǎng)鏡頭,因此,如何處理長(zhǎng)鏡頭拍攝方法所帶來(lái)的枯燥無(wú)味感也成為一個(gè)亟須解決的問(wèn)題。

        (三)對(duì)演員的影響

        VR虛擬技術(shù)的運(yùn)用也會(huì)對(duì)演員表演產(chǎn)生一定影響。首先,在VR電影的拍攝過(guò)程中,所有工作人員必須離開現(xiàn)場(chǎng),導(dǎo)演只能在攝影棚外通過(guò)對(duì)講機(jī)對(duì)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行指導(dǎo),演員難以得到直接指導(dǎo),從而對(duì)演員的演技提出了嚴(yán)格的要求。其次,由于VR電影常常采用長(zhǎng)鏡頭的拍攝手法,因此,演員的走位需要十分精準(zhǔn),往往需要在拍攝前進(jìn)行無(wú)數(shù)次的排練。最后,如果在拍攝過(guò)程中發(fā)生忘詞,笑場(chǎng)、錄音設(shè)備損壞等情況,整條素材將全部作廢并進(jìn)行重新拍攝,不僅會(huì)使影片的拍攝成本隨之增加,還會(huì)對(duì)演員的情緒發(fā)揮產(chǎn)生巨大的影響。

        (四)發(fā)展前景

        VR虛擬技術(shù)在電影中的逐步運(yùn)用將會(huì)對(duì)導(dǎo)演模式、鏡頭語(yǔ)言和演員表演提出不少新要求,但現(xiàn)代人對(duì)于更舒適美好的觀影體驗(yàn)的需求使得VR技術(shù)在未來(lái)仍然具有很大的發(fā)展前景。由于技術(shù)和成本的原因,雖然當(dāng)前應(yīng)用VR虛擬技術(shù)制作的影像,大多以預(yù)告片和短片為主,但是,可以預(yù)見,VR虛擬技術(shù)在未來(lái)的電影制作中的應(yīng)用必然會(huì)愈加廣泛,電影創(chuàng)作的藝術(shù)特征也將具有更加鮮明的VR意識(shí)。與此同時(shí),在借助VR技術(shù)提升電影的藝術(shù)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值的過(guò)程中,“還必須以成熟的技術(shù)和完備的制作模式及手段作為前提和保證”[5]。

        四、結(jié) 語(yǔ)

        科學(xué)技術(shù)在不斷地進(jìn)步,VR虛擬技術(shù)也將隨之不斷發(fā)展。未來(lái)的VR虛擬技術(shù)將會(huì)在社會(huì)生活的各個(gè)領(lǐng)域中發(fā)揮出重要作用,例如:在軍事戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)域中,利用VR虛擬技術(shù)可以在仿真環(huán)境中進(jìn)行大規(guī)模的軍事模擬,使操作人員如同步入真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng);在醫(yī)藥衛(wèi)生領(lǐng)域中,藥物分子模型的模擬、各種醫(yī)療設(shè)備、醫(yī)療手段的模擬均可在VR虛擬環(huán)境中得到實(shí)現(xiàn);在教育領(lǐng)域中,VR虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)所具有的交互性、沉浸性、幻想性等特點(diǎn)可以使虛擬教學(xué)環(huán)境更加逼真、生動(dòng),從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣??偠灾?,VR虛擬技術(shù)為人類提供了種種便利,只要合理地運(yùn)用VR虛擬技術(shù),VR虛擬技術(shù)將成為推動(dòng)人類社會(huì)進(jìn)步的強(qiáng)大動(dòng)力之一。

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