■李 敏/濱州學院
對于隱喻的定義,源于對隱喻的理解,不同的理解就會產生不同的認識。對于隱喻的理解大體經歷了三個階段,一是修辭學研究階段,在這一階段人們將隱喻看成一種修飾語句、潤澤詞藻的手段,是一種偏離語言規(guī)則的特殊現象。二是語義學研究階段(1930s—1970s),認為隱喻是兩種事物之間的互動,隱喻是一種思維方式。三是從認知角度進行研究階段或多學科交叉階段(1970s-至今),隱喻在被大量的深入研究后,其本質慢慢凸顯,人們更多的是從認知的角度認識隱喻。如今,眾多的隱喻研究都是建立在認知機制之上的,這一新時代的到來以萊考夫與約翰遜(1980)中《我們賴以生存的隱喻》為起點,因此本文所指隱喻內涵即是如今人們普遍認同的隱喻含義,隱喻的本質是通過另一種事物來理解和體驗當前的事物。
隱喻在西方有較長的研究歷史,其在有關隱喻與游戲關系的研究中,大體涉及兒童發(fā)展、醫(yī)療、娛樂三方面。
1、隱喻與兒童發(fā)展
在兒童發(fā)展方面指向的游戲主要是0-6歲的幼兒游戲和6歲以后的兒童游戲,0-6歲的幼兒游戲更多指向象征性游戲。
Paula Rubio-Fernández ·Susanne Grassmann(2015)通過 pretend-play來測試學齡前兒童的隱喻理解能力。實驗發(fā)現,3-4歲幼兒空間類比推理能力較好,但對于隱式類比推理能力和將一個非傳統(tǒng)的標簽分配給相似實體的能力方面,卻顯得有些困難,直至兒童成長至4歲才能較好的完成任務。同時指出,影響兒童隱喻學習的因素不僅有關于世界的知識、元語言意識和有限的詞匯,還有幼兒的象征性語言的局限,因此隱喻語言也應該成為評價兒童的一個方面。
Frank Faranda(2014)探討了心智理論、假裝游戲能力與兒童隱喻能力之間的關系及共同作用的意義。比如,拿起香蕉放在耳朵上聽,并假裝這是一個電話,這就是元表征的過程。此時,在此人心理產生一個空間,在這個空間里,會發(fā)生歸納、類比、預測,意義可以轉換。同時這個假裝的空間也是想象結構和隱喻過程發(fā)生的空間。兒童心智理論的發(fā)展與隱喻過程的發(fā)展是同一階段,這一階段的12-24個月中,心智理論對嬰兒游戲方面的發(fā)展是很重要的,這一階段的末期,假裝游戲開始發(fā)展。因此心智理論、假裝游戲能力與兒童隱喻能力這三方面的契合是十分有意義的,它是一種被需要的自然結果。當大腦在它自然的隱喻化的聯想的行為中運作時,構想中的游戲作為一個空間將會發(fā)生。
克里斯·辛哈(Chris Sinha 2010)指出,兒童在象征性游戲中通過起到社會和人際功能的符號中介產生表意行為,符號中介涉及大量的符號學意義,是“認知的腳手架”。幼兒通過隱喻建構虛擬世界,將假定的行為嵌入到他們的游戲中,從而獲得認知發(fā)展。
杜威(2010)認為當幼兒在游戲中將某些事物變成了可以代替其他事物的符號時,游戲就不僅僅是簡單的身體上的活動,也是幼兒的心智活動了。當他們將石頭當做桌子,將椰果當做被子,將樹葉當做盤子時,他們不是簡單的生活在物質生活中,在這里既有自然的意義也有社會的意義。因此,當幼兒進行游戲時,他們總是將事物附屬于其所表示的觀念上的象征事物。隱喻化的游戲具有了社會文化意義。
2、隱喻與醫(yī)療
Dane Frost(2015)將醫(yī)療與音樂相聯系,認為即興創(chuàng)作已經通過劇院的即興表演、舞蹈、節(jié)奏的隱喻被概念化,作者作為一個音樂家和醫(yī)生,深刻的認識到即興創(chuàng)作在治療設置中是一個恰當的隱喻。
Frank Faranda(2014)揭示了隱喻和游戲在心理療法中的應用。在對病人進行治療時,作者與病人從隱喻開始進入了一個體驗性的過程,這個過程需要病人假裝有意識的去敘事,并進入一個與自己有象征性關系的狀態(tài)。通過實驗,作者做出結論:想象和隱喻是情緒和語言體驗的基本方式,通過隱喻和想象的神經纖維是自我生成和自我維護的原始系統(tǒng)。
David Edwards(2010)探 討 了 隱喻和游戲在臨床監(jiān)督中的應用,強調他們在醫(yī)療工作服務中各自角色的特殊方面。通過游戲和隱喻,一個人可以在幻想、做夢以及其它富有想象的各種形式的活動中運用象征去表現、感覺和經歷。同時也指出,隱喻在醫(yī)療和臨床監(jiān)督中的應用有很大的挑戰(zhàn)和困難,而像游戲、娛樂這樣的理論概念可能會幫助我們在一個更為廣闊的情形中思考。
3、隱喻與娛樂
Chong Han(2014)探討了中國娛樂新聞中隱喻的使用,分析了“pk”的最初被用于網上電腦游戲如今經常用于字母和中國語句中的現象。指出中國娛樂新聞普遍的隱喻類型:在創(chuàng)造性的語言游戲中,隱喻至少一部分起源或被創(chuàng)造是有娛樂性目的的,中國娛樂新聞通過隱喻混合了創(chuàng)造性的和有趣的游戲因素。
Andreas Magnus Reckweg Kuni, Byung-Chull Bae, Yun-Gyung Cheong(2014) 提出了一個卡通般的二維故事游戲,這個游戲用隱喻和象征建立敘事框架。研究設定了兩個目標,首先是設計一個講故事的游戲,在這個游戲中敘事和玩游戲是緊密相連的。第二個是像隱喻一樣運用簡單的游戲機制來設置一個小游戲然后講述故事。實驗發(fā)現,用隱喻講故事的游戲提高了游戲的情境性,增強了玩游戲的感受,提升了游戲水平。
在國內有關隱喻與游戲關系的研究中,隱喻與游戲關系的內容大體涉及兒童發(fā)展、教學、醫(yī)療、娛樂、詮釋學五個方面。
1、隱喻與兒童發(fā)展
董文明(2018)在《隱喻視角下的兒童游戲》中指出兒童游戲是隱喻的產物,人們可以基于隱喻通過游戲魔環(huán)促進幼兒的認知發(fā)展。提出了基于隱喻構建兒童游戲魔環(huán)的三種方法:游戲腳本隱喻化、游戲場景隱喻化以及游戲材料隱喻化。
吳念陽(2009)指出象征性思維是隱喻性思維的一種體現,隱喻思維具有象征性。隱喻是本體和喻體的聯系,隱喻使喻體的相關屬性投射在本體上,從而使本體具有喻體的相關屬性,本體就容易被人們理解。象征是具體事物和抽象事物的聯系,將抽象事物投射到具體事物上,從而使具體事物擁有了抽象事物的相關屬性。因此,隱喻與象征都是通過一容易事物去理解一復雜事物。兒童游戲,特別是象征性游戲就是兒童隱喻性思維的生動體現。
劉焱(2008)提出“元交際”是一種抽象的“交際”,是交際者對對方真正目的的理解與辨認,而隱喻是在這一過程中所要傳達的信息。在人類的概念系統(tǒng)中,存在“是”也就存在“非”,“元交際”中也是如此,在“肯定”中必有“否定”,這種“否定”即為“隱喻”。幼兒游戲的順利進行十分需要彼此之間對對方傳達意思的真正理解,他們在互動中便需要“元交際”能力。
2、隱喻與教學
喬治·萊考夫和馬克·約翰遜所著的《我們賴以生存的隱喻》中提出了“轉喻”的概念,“轉喻”包括“提喻”,即用部分指代整體,如在幼兒園的區(qū)角游戲中,教師經常會在區(qū)角的地面上貼上腳印,有幾個腳印就代表這個區(qū)角最多允許幾名幼兒進入區(qū)角進行游戲,在這里,教師將五個腳印表示五名幼兒就體現了部分指代整體。這一隱喻運用與田婧(2015)在分析幼兒游戲的指導策略時提出的材料隱喻法有相似之處,這一方法就是通過材料的提供幫助幼兒理解游戲規(guī)則,支持幼兒的游戲表現。數字媒介可以將工作記憶與長時記憶各個部分調動起來,使人們通過具體經驗進行規(guī)則學習,從而促成了類比隱喻思維。RPG游戲這一復雜模擬,可為復雜學習提供具體經驗。
3、隱喻與醫(yī)療
董文明(2014)指出兒童在接受MRI、CT等醫(yī)學檢查時,醫(yī)生用隱喻化的情境幫助兒童消除恐懼的實例,說明可以通過隱喻化重建,讓兒童輕松愉快地達到思維品質與思維能力的提升。
4、隱喻與娛樂
汪雅倩(2014)從隱喻的角度闡述了微博帶來的影響。認為媒介就像一種隱喻,具有十分強大的力量,能夠影響乃至重構現實世界。如今,身處網絡時代、新媒體時代的我們深受媒介隱喻的重要影響。媒介隱喻論在新媒體傳播中發(fā)揮著重要作用,對于微博來說,其影響便是微博評論的娛樂化,公眾話語體系的碎片、娛樂化。這種理論話語對于反思新媒體時代的微博娛樂化給公眾帶來的影響有著警惕和啟發(fā)意義,特別是能夠提醒媒介受眾時刻保持應有的自我認知。
付松聚、付松紅(2010)基于《娛樂至死》中“媒介即隱喻”,即媒介用一種隱蔽但有力的暗示來定義現實世界的觀點(宮承波:2007),指出在很多娛樂事件中,媒介通過隱喻的方式營造出一個“擬態(tài)環(huán)境”(與現實世界相似,但不是現實環(huán)境的寫照,而是媒介通過對象征性信息或事件進行選擇、加工并結構化后對人們起提示作用的環(huán)境)。媒介的隱喻觀使得人們很容易將“擬態(tài)環(huán)境”當作現實環(huán)境,進而影響人們的認知與價值判斷,勢必對社會產生深遠的影響。
5、隱喻與詮釋學
劉耘華(2001)在比較康德“游戲說”的基礎上對伽達默爾的隱喻詮釋學做出自己的理解。游戲中,游戲者排除一切利益牽扯,專注于游戲本身,呈現出完全輕松的狀態(tài),于是存在由于輕松得以呈現,藝術作品也一同呈現出來。伽達默爾把這一方式稱為向創(chuàng)造物的轉化。轉化是指某物一下子和整個地成了其他的東西,而被轉化了的東西便是該物的真正的存在,該物原先的存在相對于此時的存在便不再是存在了。游戲世界所具有的封閉性與獨立性,其存在方式也是超越現實存在的,是不受利益牽扯與約束的。
孫潔(2014)認為“游戲—對話”這一重要的隱喻可以幫助我們探究解釋學的理解與真理的問題。理解、游戲與對話具有相同的結構,理解便是游戲。主體間的對話使理解得以實現,解釋學經驗中也具有對話的模式,解釋學經驗便是在對話之中實現。
通過文獻綜述發(fā)現,隱喻在游戲中十分廣泛,其作用也被越來越多的學者挖掘,這為我們在多領域、多學科的研究提供了新的研究視角,即在隱喻視角下重新認識游戲,并運用游戲實現多方面的發(fā)展。但隱喻與游戲在兒童發(fā)展、教學、醫(yī)療、娛樂、詮釋學方面的交叉研究總體數量仍較為匱乏,因此在日后的研究中應不斷進行深化,深入走進隱喻與游戲在這些方面的研究領地;同時隱喻與游戲關系下涉及的學科、領域仍較少,因此在日后的研究中應不斷運用隱喻與游戲的關系挖掘更多領域與學科的內容,擴寬隱喻與游戲關系的研究領地。