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        色彩在動作游戲設(shè)計中的功能性分析與應(yīng)用

        2019-11-12 19:07:45
        鴨綠江 2019年18期
        關(guān)鍵詞:色彩技能游戲

        曾 岳

        動作游戲是指玩家與其他電腦或者人類玩家控制的角色進行戰(zhàn)斗、競賽的一種游戲類型。游戲方式主要以移動、躲避、遠程射擊、近距離體術(shù)攻擊、防御等操作為基本玩法,同時還包括新技能學習、裝備獲得、角色屬性成長等中長期游戲目標。動作游戲娛樂性高、競技性強、畫面精美、效果震撼,是當前最受歡迎、玩家最多的一種游戲類型。

        動作游戲中的美術(shù)元素主要可以分為幾大類:主角、怪物(敵人)、Npc(非戰(zhàn)斗類電腦控制角色)、UI界面、特效、場景和道具。一個標準的動作游戲的戰(zhàn)斗片段是:在特定的視角下,玩家控制主角利用各種招數(shù)技能與怪物或者其他玩家在場景中進行戰(zhàn)斗競賽。技能以動作和特效的形式表現(xiàn)。戰(zhàn)斗中的信息,比如角色狀態(tài)、戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)、場景信息、目標統(tǒng)計以ui中的文字、圖形、動畫等媒介表現(xiàn)。

        讓玩家直觀地分辨出各個元素的外形和位置,快速地獲得各種重要信息,是動作游戲美術(shù)設(shè)計的第一要務(wù)。角色和物體移動速度往往較快、戰(zhàn)隊單位較多、畫面中的信息量大。在這種情況下,色彩是影響人眼識別的最有效手段。色彩三元素包括:純度、明度、色相。在有對比的條件下,色彩的純度越高、明度越高、色相越暖,識別度也就越高。

        下面根據(jù)游戲畫面中各個元素的重要程度依次來分析。

        一、UI界面

        UI即User Interface(用戶界面)的簡稱,是玩家獲得游戲信息的主要途徑。角色的生命值、法術(shù)的冷卻、升級的進度、任務(wù)的達成這些最為重要的信息都需要通過UI傳遞給玩家。

        在戰(zhàn)斗過程中,代表角色生命、法術(shù)、等級經(jīng)驗的各種數(shù)值的UI元素對玩家最為重要,需要用畫面中最有識別度的顏色表現(xiàn)。依次為按鈕、道具技能圖標、邊框、背景底紋。在文字量比較大的情況下,重要的信息也需要用特殊的顏色標注出來方便玩家辨識。

        二、技能特效

        動作游戲的技能特效用來表現(xiàn)各種戰(zhàn)斗技能釋放效果。包括刀劍揮舞、攻擊爆點、魔法釋放、子彈(個別射擊游戲,子彈可能要比UI還需要高辨識)等。玩家控制角色進行的各種操作都需要與技能特效緊密聯(lián)系。技能特效甚至可以成為整個動作游戲的玩法核心,所以技能特效在整個游戲畫面中的重要程度也非常之高。

        一個技能特效也常需多個環(huán)節(jié)組成。如一個法術(shù)攻擊過程,包括法術(shù)吟唱蓄力,發(fā)射法球、法球爆炸、爆炸后的煙塵碎屑效果。而對敵人造成傷害的只有飛行的法球和爆炸的某一固定區(qū)域。所以一般來說,可以造成傷害的“戰(zhàn)斗部”的顏色是最為顯眼的,其他部分作為對比陪襯色彩要相對弱。

        另外一些顏色在特效中也代表著特定含義。比如藍和白的技能特效一般代表冰凍,冰凍限制角色行動;紅和黃的特效一般代表火焰燃燒,造成一定范圍內(nèi)的持續(xù)傷害;而紫和綠的特效一般表現(xiàn)中毒,中毒如果不及時醫(yī)治會持續(xù)受到傷害。這種色彩與技能的聯(lián)系已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)形成一種默認的標準,使用這種標準會降低玩家對于一款新動作游戲的學習門檻。

        三、角色

        游戲角色包括:主角、敵人和npc。角色一般在游戲畫面中的存在時間較長,同時又有位移和自身動作,其色彩辨識度相對UI和特效就可以低一些。但是要注意的是,在一些團隊對抗的游戲中,角色身上會帶有起到隊伍識別作用的標志色。這些標志色往往只占角色身上的小塊面積,比如肩膀,胳膊,頭部等位置,這些位置的標志色就要求有非常高的識別度。

        四、場景

        游戲場景元素也按著交互的重要性分為幾類:有重要交互作用的,比如傳送門、攻防建筑、重要道具等;有遮擋作用的,比如一些高大樹木、建筑外墻、山體等;還有一些場景元素只起交待地理信息和烘托氛圍的陪襯性作用,比如自然地表、小型植被、沒有太多功能的建筑等。

        有重要交互作用的識別度要很高,這類元素往往有特效輔助。而只起陪襯作用的場景部分往往是一個游戲畫面中識別度最低的部分。如果沒有這些低純度、低明度的場景襯托,也不會有效反襯出特效、UI和角色的色彩。所以必要時甚至要主動降低這些元素的色彩識別度。

        結(jié)語

        通過對動作類型游戲玩法和畫面的分析,得出以下結(jié)論:首先,動作游戲由UI、特效、角色、場景等幾類元素構(gòu)成。根據(jù)玩法需要,這幾類元素的重要程度在絕大多數(shù)情況下依次為:UI中的主要信息和按鈕大于技能特效、特效大于角色、角色大于場景。越主要的元素其視覺識別度應(yīng)該越高。其次,色彩是用來表現(xiàn)元素識別度極其有效的手段,對于動作類型游戲來色彩的功能價值甚至要大于美學價值。宏觀地設(shè)計游戲的各個元素的配色,能滿足這一功能性需要,達到讓玩家更為順暢進行游戲的目的。

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