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        聯(lián)盟化之于DOTA2,看似解藥,實則毒藥

        2019-11-11 15:49:30楊直
        電子競技 2019年16期
        關(guān)鍵詞:杯賽戰(zhàn)隊聯(lián)賽

        楊直

        編者按:TI9結(jié)束后,中國電競?cè)φ绽懛テ餠社來。關(guān)于V社電競生態(tài)好與壞的討論也激起了不少關(guān)注。

        可能在大部分人眼里,V社只顧自己,一系列條款讓俱樂部怨聲載道,作為對比的聯(lián)盟化似乎成了出路。我們無意或者說不能討論V社的做法到底是對是錯,是好是壞。一方面,在商業(yè)的世界里,標準不同,好壞對錯不盡相同;另一方面,我們也很難比G胖更懂圍繞著TI構(gòu)建的DOTA2生態(tài)本身。

        但討論過后,我們還是得出了一些頗為有趣的思路。

        對V社的口誅筆伐幾乎完全集中在俱樂部維度,論調(diào)也都是老生常談。

        但在DOTA2的體系里,俱樂部真的重要嗎?或者說,G胖真完全不顧俱樂部的死活嗎?

        只有這兩點成立時,那些一再被提出的問題才構(gòu)成實質(zhì)上的問題。但經(jīng)過討論,我們認為這兩點其實并不成立。

        首先,根據(jù)現(xiàn)場記者的觀察,在DOTA2的體系里,存在著一個成熟的觀眾群體。這個群體由兩部分組成:一部分是低消費能力的群體,另一部分是高消費能力的群體。前者負責在社交媒體上為DOTA2、TI制造聲勢,后者負責在線下消費。

        只要稍微思考一下TI9的上座率、票價以及線下神秘商店的售罄率,就可以估算出這些人的消費能力。以決賽為例,5000多的票價、2000多的線下消費,再算上差旅飲食,估算下來這個數(shù)字可能至少在10000左右。

        即便考慮到偏差,這個群體的消費能力放在當下的電競?cè)σ参挥谇傲小氖鼙娚峡?,在賺屌絲錢的電競?cè)?,DOTA2很可能是類似于網(wǎng)球的存在。

        DOTA2和網(wǎng)球類似的地方還在于,DOTA2的玩家始終沒有達到過《英雄聯(lián)盟》或是《王者榮耀》的量級。這意味著,玩過的人轉(zhuǎn)化成觀眾和潛在的觀眾市場這兩件事決定了賽事需求端的空間就那么大。

        而且,DOTA2杯賽的舉辦地幾乎是固定的,賽事的執(zhí)行方長時間在固定的地點耕耘自己的社區(qū)文化。很多實行賽會制“一行多會”制度的體育賽事都這么做,比如網(wǎng)球、高爾夫、F1等等。

        一個直接的結(jié)果是,可能觀眾會在單場杯賽的周期里表現(xiàn)出很強的消費力,但這種消費力以及對應(yīng)的觀賽需求并不能適配聯(lián)賽的長周期。

        換句話說,DOTA2的消費主力實際上由現(xiàn)階段電競?cè)χ挟a(chǎn)及以上的用戶構(gòu)成,這決定了DOTA2只能使用杯賽模式。

        因為,要么這群人沒有那么多時間觀看DOTA2的比賽,要么就是觀眾基數(shù)不足以支撐聯(lián)賽場場爆滿。這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯(lián)賽模式來說都是致命的。強行推行聯(lián)盟化,只會讓這個本來盈利的生態(tài)逐漸被成本拖垮。

        因此,聯(lián)盟化之于DOTA2,看似解藥,實則毒藥

        進一步推測,就像網(wǎng)球運動員通常自己出資組建輔助團隊一樣,也許在DOTA2的體系里,俱樂部和選手正確的主次關(guān)系并不是今天存在的這樣。俱樂部可能扮演的角色本應(yīng)該類似體育經(jīng)紀公司。從這個角度看,V社當然有理由不管俱樂部的死活。

        畢竟,是俱樂部主動選擇進入DOTA2這個市場,而非V社的邀請。而且,俱樂部本身對V社而言也并非不可替代。Wings和OG的例子都表明,重賞之下必有勇夫。

        至于TI的獎金池能否保持增長,這誰也說不好。就像當初G胖搞了個眾籌塑造了TI,后面的模仿者沒有一個能超越一樣。在讓粉絲花錢這件事上,可能相信G胖比質(zhì)疑G胖更靠譜。

        但即便如此,橫向?qū)Ρ?,V社可能仍然是對俱樂部最好的游戲廠商之一?;叵胍幌翨P畫面里每支隊伍旗子上的贊助商LOGO、參賽隊員ID上的贊助商名字。游戲內(nèi)權(quán)益一直都是俱樂部渴求但得不到的,但V社主動給予了俱樂部這些權(quán)益。

        這時候,再去指責V社不管俱樂部的死活,是不是有點不講道理?而且,問題似乎變成,到底是V社不管俱樂部的死活,還是俱樂部拿著這些資源賣不出去?

        的確,在DOTA2這個體系里,V社和電子競技相互依存。但收益之外,V社也拿出了足夠的真金白銀,搭建了這個體系。還是那句話,即便國內(nèi)現(xiàn)有的DOTA2戰(zhàn)隊都解散了,光靠著一個TI,難道V社還怕沒有隊伍參加?

        本質(zhì)上看,DOTA2體系就是V社開辟市場,和俱樂部、贊助商一起在這個市場里合作賺錢。這種合作的本質(zhì)在于,V社想要幫著杜絕這個市場里的惡意競爭,但從現(xiàn)狀看,只要保護住了選手,除了俱樂部之外的參與者利益就能夠保證。而俱樂部本身如果是錯位的,那么為何要管他的死活呢?

        而且,合作賺錢靠的是各憑本事,自負盈虧。這意味著,V社只要不坑廠商就行,干嘛還要開放出權(quán)限幫你呢?

        因此,當下要思考的不該是這個體系健不健康,而是俱樂部自身的問題。

        最后再舉一個更有趣的例子。今年3月份,中國星際2戰(zhàn)隊聯(lián)賽開賽。當我們采訪籌辦者黃旭東時,他并沒有否定未來會成立電競聯(lián)盟,或是像聯(lián)盟一樣運作的可能。

        對于這樣一款暴雪“不管”的游戲來說,如果能夠成立星際2戰(zhàn)隊聯(lián)盟,起碼從結(jié)構(gòu)上看,這才是目前國內(nèi)最像NBA這些商業(yè)體育聯(lián)盟的電競聯(lián)盟,那么按照各位的觀點看,它是健康的么?

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