楊直
編者按:TI9結(jié)束后,中國(guó)電競(jìng)?cè)φ绽懛テ餠社來(lái)。關(guān)于V社電競(jìng)生態(tài)好與壞的討論也激起了不少關(guān)注。
可能在大部分人眼里,V社只顧自己,一系列條款讓俱樂(lè)部怨聲載道,作為對(duì)比的聯(lián)盟化似乎成了出路。我們無(wú)意或者說(shuō)不能討論V社的做法到底是對(duì)是錯(cuò),是好是壞。一方面,在商業(yè)的世界里,標(biāo)準(zhǔn)不同,好壞對(duì)錯(cuò)不盡相同;另一方面,我們也很難比G胖更懂圍繞著TI構(gòu)建的DOTA2生態(tài)本身。
但討論過(guò)后,我們還是得出了一些頗為有趣的思路。
對(duì)V社的口誅筆伐幾乎完全集中在俱樂(lè)部維度,論調(diào)也都是老生常談。
但在DOTA2的體系里,俱樂(lè)部真的重要嗎?或者說(shuō),G胖真完全不顧俱樂(lè)部的死活嗎?
只有這兩點(diǎn)成立時(shí),那些一再被提出的問(wèn)題才構(gòu)成實(shí)質(zhì)上的問(wèn)題。但經(jīng)過(guò)討論,我們認(rèn)為這兩點(diǎn)其實(shí)并不成立。
首先,根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)記者的觀察,在DOTA2的體系里,存在著一個(gè)成熟的觀眾群體。這個(gè)群體由兩部分組成:一部分是低消費(fèi)能力的群體,另一部分是高消費(fèi)能力的群體。前者負(fù)責(zé)在社交媒體上為DOTA2、TI制造聲勢(shì),后者負(fù)責(zé)在線下消費(fèi)。
只要稍微思考一下TI9的上座率、票價(jià)以及線下神秘商店的售罄率,就可以估算出這些人的消費(fèi)能力。以決賽為例,5000多的票價(jià)、2000多的線下消費(fèi),再算上差旅飲食,估算下來(lái)這個(gè)數(shù)字可能至少在10000左右。
即便考慮到偏差,這個(gè)群體的消費(fèi)能力放在當(dāng)下的電競(jìng)?cè)σ参挥谇傲小氖鼙娚峡?,在賺屌絲錢的電競(jìng)?cè)?,DOTA2很可能是類似于網(wǎng)球的存在。
DOTA2和網(wǎng)球類似的地方還在于,DOTA2的玩家始終沒(méi)有達(dá)到過(guò)《英雄聯(lián)盟》或是《王者榮耀》的量級(jí)。這意味著,玩過(guò)的人轉(zhuǎn)化成觀眾和潛在的觀眾市場(chǎng)這兩件事決定了賽事需求端的空間就那么大。
而且,DOTA2杯賽的舉辦地幾乎是固定的,賽事的執(zhí)行方長(zhǎng)時(shí)間在固定的地點(diǎn)耕耘自己的社區(qū)文化。很多實(shí)行賽會(huì)制“一行多會(huì)”制度的體育賽事都這么做,比如網(wǎng)球、高爾夫、F1等等。
一個(gè)直接的結(jié)果是,可能觀眾會(huì)在單場(chǎng)杯賽的周期里表現(xiàn)出很強(qiáng)的消費(fèi)力,但這種消費(fèi)力以及對(duì)應(yīng)的觀賽需求并不能適配聯(lián)賽的長(zhǎng)周期。
換句話說(shuō),DOTA2的消費(fèi)主力實(shí)際上由現(xiàn)階段電競(jìng)?cè)χ挟a(chǎn)及以上的用戶構(gòu)成,這決定了DOTA2只能使用杯賽模式。
因?yàn)椋催@群人沒(méi)有那么多時(shí)間觀看DOTA2的比賽,要么就是觀眾基數(shù)不足以支撐聯(lián)賽場(chǎng)場(chǎng)爆滿。這兩者對(duì)依靠長(zhǎng)時(shí)間曝光和線下門票及衍生品收入的聯(lián)賽模式來(lái)說(shuō)都是致命的。強(qiáng)行推行聯(lián)盟化,只會(huì)讓這個(gè)本來(lái)盈利的生態(tài)逐漸被成本拖垮。
因此,聯(lián)盟化之于DOTA2,看似解藥,實(shí)則毒藥
進(jìn)一步推測(cè),就像網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員通常自己出資組建輔助團(tuán)隊(duì)一樣,也許在DOTA2的體系里,俱樂(lè)部和選手正確的主次關(guān)系并不是今天存在的這樣。俱樂(lè)部可能扮演的角色本應(yīng)該類似體育經(jīng)紀(jì)公司。從這個(gè)角度看,V社當(dāng)然有理由不管俱樂(lè)部的死活。
畢竟,是俱樂(lè)部主動(dòng)選擇進(jìn)入DOTA2這個(gè)市場(chǎng),而非V社的邀請(qǐng)。而且,俱樂(lè)部本身對(duì)V社而言也并非不可替代。Wings和OG的例子都表明,重賞之下必有勇夫。
至于TI的獎(jiǎng)金池能否保持增長(zhǎng),這誰(shuí)也說(shuō)不好。就像當(dāng)初G胖搞了個(gè)眾籌塑造了TI,后面的模仿者沒(méi)有一個(gè)能超越一樣。在讓粉絲花錢這件事上,可能相信G胖比質(zhì)疑G胖更靠譜。
但即便如此,橫向?qū)Ρ龋琕社可能仍然是對(duì)俱樂(lè)部最好的游戲廠商之一。回想一下BP畫面里每支隊(duì)伍旗子上的贊助商LOGO、參賽隊(duì)員ID上的贊助商名字。游戲內(nèi)權(quán)益一直都是俱樂(lè)部渴求但得不到的,但V社主動(dòng)給予了俱樂(lè)部這些權(quán)益。
這時(shí)候,再去指責(zé)V社不管俱樂(lè)部的死活,是不是有點(diǎn)不講道理?而且,問(wèn)題似乎變成,到底是V社不管俱樂(lè)部的死活,還是俱樂(lè)部拿著這些資源賣不出去?
的確,在DOTA2這個(gè)體系里,V社和電子競(jìng)技相互依存。但收益之外,V社也拿出了足夠的真金白銀,搭建了這個(gè)體系。還是那句話,即便國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)都解散了,光靠著一個(gè)TI,難道V社還怕沒(méi)有隊(duì)伍參加?
本質(zhì)上看,DOTA2體系就是V社開(kāi)辟市場(chǎng),和俱樂(lè)部、贊助商一起在這個(gè)市場(chǎng)里合作賺錢。這種合作的本質(zhì)在于,V社想要幫著杜絕這個(gè)市場(chǎng)里的惡意競(jìng)爭(zhēng),但從現(xiàn)狀看,只要保護(hù)住了選手,除了俱樂(lè)部之外的參與者利益就能夠保證。而俱樂(lè)部本身如果是錯(cuò)位的,那么為何要管他的死活呢?
而且,合作賺錢靠的是各憑本事,自負(fù)盈虧。這意味著,V社只要不坑廠商就行,干嘛還要開(kāi)放出權(quán)限幫你呢?
因此,當(dāng)下要思考的不該是這個(gè)體系健不健康,而是俱樂(lè)部自身的問(wèn)題。
最后再舉一個(gè)更有趣的例子。今年3月份,中國(guó)星際2戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽開(kāi)賽。當(dāng)我們采訪籌辦者黃旭東時(shí),他并沒(méi)有否定未來(lái)會(huì)成立電競(jìng)聯(lián)盟,或是像聯(lián)盟一樣運(yùn)作的可能。
對(duì)于這樣一款暴雪“不管”的游戲來(lái)說(shuō),如果能夠成立星際2戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)盟,起碼從結(jié)構(gòu)上看,這才是目前國(guó)內(nèi)最像NBA這些商業(yè)體育聯(lián)盟的電競(jìng)聯(lián)盟,那么按照各位的觀點(diǎn)看,它是健康的么?