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        跑通VR線下體驗(yàn)亟待內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)雙發(fā)力

        2019-11-08 06:25:47張心怡
        中國(guó)電子報(bào) 2019年60期
        關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容用戶

        張心怡

        在VR頭盔普及之前,VR體驗(yàn)館成為大多數(shù)用戶觸達(dá)VR的起點(diǎn)。隨著硬件設(shè)備改善、用戶認(rèn)知提升、單店開設(shè)成本下降,VR線下娛樂場(chǎng)館正在加速增長(zhǎng)。咨詢機(jī)構(gòu)Greenlight Insights指出,全球VR線下娛樂場(chǎng)所將在2019年超過1.3萬(wàn)家,預(yù)計(jì)2023年達(dá)到2.45萬(wàn)家。中國(guó)線下VR盈利規(guī)模將在2018-2023年保持34.1%的年復(fù)合增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)2023年達(dá)到13億美元。但是,VR體驗(yàn)店仍未出現(xiàn)可大規(guī)模復(fù)制的單店模式,用戶體驗(yàn)欠佳。如何提升復(fù)購(gòu)率和坪效比(每坪面積產(chǎn)出的營(yíng)業(yè)額),成為VR線下體驗(yàn)必須攻克的難題。

        作為網(wǎng)易旗下的VR游戲發(fā)行公司,網(wǎng)易影核由網(wǎng)易與美國(guó)VR游戲工作室SurviOS共同創(chuàng)立,因代理了《BeatSaber》等爆款VR游戲被廣大VR玩家了解。記者專訪了網(wǎng)易影核CEO曹安潔,關(guān)于如何選擇VR內(nèi)容、跑通VR體驗(yàn)店模式、樹立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),曹安潔有著自己的體會(huì)。

        優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容應(yīng)滿足三條準(zhǔn)則

        記者:影核是網(wǎng)易與SurviOS工作室共同創(chuàng)立的合資公司,網(wǎng)易為什么選擇和SurviOS合作?

        曹安潔:SurviOS是2016年爆款VR游戲《Raw Data》的開發(fā)商,我們很早就注意到這家工作室。與他們接觸的過程中,我們發(fā)現(xiàn)SurviOS與網(wǎng)易有兩個(gè)契合點(diǎn):一是SurviOS和網(wǎng)易都將技術(shù)開發(fā)作為核心,注重研發(fā)實(shí)力,對(duì)內(nèi)容本身的質(zhì)量和品質(zhì)很有追求;二是雙方都很看重中國(guó)市場(chǎng),相信VR在中國(guó)市場(chǎng)的前景,也愿意投入資源將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和體驗(yàn)帶給中國(guó)用戶。目前SurviOS的所有內(nèi)容,包括FPS(第一人稱射擊)游戲《Raw Data》,以及親子、拳擊、海戰(zhàn)等多種類型的游戲,都由網(wǎng)易影核獨(dú)家代理。

        記者:影核在網(wǎng)易的生態(tài)體系中處于什么位置?

        曹安潔:影核是網(wǎng)易的VR輸出口和VR領(lǐng)域最重要的戰(zhàn)略布局。影核的著力點(diǎn)是如何把優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶給中國(guó)用戶,包括渠道探索、內(nèi)容引進(jìn)等,將不斷擴(kuò)充內(nèi)容體系,帶給用戶全面化的VR體驗(yàn)。

        記者:影核在選擇代理內(nèi)容時(shí)匯遵循怎樣的標(biāo)準(zhǔn)?

        曹安潔:首先是音視頻體驗(yàn)達(dá)標(biāo),貼近3A級(jí)別的游戲體驗(yàn);其次是易上手、難精通,也就是說用戶一上手就知道如何操作,但精通又有一定的難度,競(jìng)技體驗(yàn)或劇情體驗(yàn)?zāi)芪脩糁貜?fù)來玩;三是有一定的社交性,滿足多人娛樂需求。畢竟VR的魅力就是將世界各地的人載入同一個(gè)空間,如果缺乏社交互動(dòng)性將是一個(gè)比較可惜的事情。

        流程化、標(biāo)準(zhǔn)化助力線下體驗(yàn)破局

        記者:作為面向中國(guó)消費(fèi)者的VR游戲發(fā)行公司,影核的運(yùn)營(yíng)模式是怎樣的·

        曹安潔:目前影核的經(jīng)營(yíng)方式偏向線下。由于VR硬件售價(jià)較為昂貴,Pc級(jí)VR頭盔還需要一定的空間搭設(shè)基站,用戶購(gòu)買意愿有限,大部分用戶接觸VR的渠道始于線下,我們通過體驗(yàn)店等渠道讓VR內(nèi)容觸達(dá)用戶。

        記者:網(wǎng)易影核與合作伙伴在全國(guó)主要城市開設(shè)了合作體驗(yàn)店,影核主要為體驗(yàn)店提供哪些支持?玩家的反饋如何?

        曹安潔:我們現(xiàn)在和2000多家體驗(yàn)店保持了合作關(guān)系,通過多種渠道將內(nèi)容分發(fā)到店面。對(duì)于戰(zhàn)略合作更緊密的體驗(yàn)店,我們會(huì)提供營(yíng)銷資源,比如布置、裝扮、手辦等,幫助店家形成品牌影響力。

        根據(jù)我們的觀察,玩家的復(fù)購(gòu)意愿很大程度上取決于玩的是什么樣的游戲。很多時(shí)候玩家不知道該玩什么,依賴于店員的推薦。如果店員推薦的是即時(shí)性、一次性的游戲,用戶的體驗(yàn)度不高,就不會(huì)再次購(gòu)買。而專業(yè)店家會(huì)根據(jù)玩家需求推薦內(nèi)容,提升用戶的參與感和積極性。根據(jù)后臺(tái)數(shù)據(jù),有些玩家可以在體驗(yàn)店花1~2個(gè)小時(shí)玩一款游戲。

        記者:VR被“炒熱”了很多年,但VR體驗(yàn)店一直沒有大面積鋪設(shè),始終處于小眾嘗試階段。您覺得VR體驗(yàn)店難以大規(guī)模復(fù)制的原因是什么?該如何破解?

        曹安潔:VR體驗(yàn)店難以規(guī)?;占?,一是缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容;二是VR體驗(yàn)店的商業(yè)模式和運(yùn)營(yíng)流程還沒有標(biāo)準(zhǔn)化、體系化。VR體驗(yàn)店和內(nèi)容、硬件、體驗(yàn)深入綁定,需要店家對(duì)這些要素非常了解,這讓傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)者很難把控,在運(yùn)營(yíng)效率和服務(wù)質(zhì)量層面難以達(dá)標(biāo)。

        至于如何破局,一方面是引入不同類型的高質(zhì)量?jī)?nèi)容。線下用戶的類型是多樣的,有些玩家希望和孩子一起玩親子婁游戲,有些玩家偏好硬核游戲,有些則偏好娛樂輕松向游戲。目前我們引入的內(nèi)容有音樂板塊、運(yùn)動(dòng)板塊、親子板塊、硬核板塊等,希望用多樣的內(nèi)容服務(wù)于運(yùn)營(yíng)者和玩家。另一方面,針對(duì)用戶體驗(yàn)提升,我們也在和合作伙伴一起嘗試,梳理出一套適用于店家的流程,以提升服務(wù)質(zhì)量。

        記者:影核的愿景之一是“樹立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”,影核希望在哪些方面樹立什么樣的標(biāo)準(zhǔn)?

        曹安潔:一個(gè)是線下體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)。比如說定義2v2的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)應(yīng)該以多大平方米數(shù)、什么級(jí)別的硬件搭設(shè),與什么樣的內(nèi)容結(jié)合。另一方面是類似E-sports的競(jìng)技標(biāo)準(zhǔn),很多VR游戲都有競(jìng)技屬性和一定的觀賞性。我們選擇了一些適合競(jìng)技的游戲內(nèi)容,結(jié)合硬件、渠道合作伙伴,進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的競(jìng)技賽和邀請(qǐng)賽,不斷收集用戶的反饋和數(shù)據(jù),同時(shí)也與直播平臺(tái)合作,測(cè)試怎樣布置機(jī)位才能讓觀眾更好地觀賞VR電競(jìng)。

        5G將助推VR游戲發(fā)展

        記者:目前中國(guó)VR游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出哪些特征?

        曹安潔:VR游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷2017年的洗牌之后.呈現(xiàn)出上升趨勢(shì)。從前3A級(jí)游戲在PC級(jí)別的硬件才能跑起來,而Ocu-1us Quest等全新VR一體機(jī)的推出,給我們展現(xiàn)出用輕量化設(shè)備玩3A游戲的可能性,這對(duì)VR游戲是革命性的,我們很多內(nèi)容提供商都在針對(duì)Oculus Quest進(jìn)行適配。設(shè)備的革新將帶動(dòng)VR游戲市場(chǎng)的欣欣向榮。

        在用戶層面,海外VR玩家以個(gè)人用戶居多,很多是從游戲主機(jī)過渡到VR設(shè)備的“中核”玩家甚至“硬核”玩家,對(duì)游戲品質(zhì)和體驗(yàn)有著很高的要求。中國(guó)玩家很多還是新手玩家,出于對(duì)新技術(shù)的好奇進(jìn)行VR線下體驗(yàn),相對(duì)硬核游戲更偏向于從輕量級(jí)游戲開始嘗試。

        記者:5G被視為VR行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),您覺得5G會(huì)為VR的發(fā)展帶來哪些變化?影核有沒有針對(duì)5G做出布局?

        曹安潔:5G的核心是高帶寬、低時(shí)延?;?G網(wǎng)絡(luò),原本在VR設(shè)備進(jìn)行的本地計(jì)算可以遷移到云端,頭顯可以省略許多計(jì)算單元,純粹成為顯示單元,重量和價(jià)格會(huì)降下來,舒適度會(huì)顯著提升。同時(shí)內(nèi)容提供商可以產(chǎn)出更偏向3A,也就是需要更多渲染和運(yùn)算量的游戲,通過5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)傳輸?shù)絍R頭顯,這對(duì)C端來說是一個(gè)很大的利好。

        在很早之前,我們就與合作伙伴嘗試,將游戲跑在云VR上面,也在部分展會(huì)上實(shí)現(xiàn)了游戲的云VR傳輸。

        記者:您希望網(wǎng)易影核發(fā)展成怎樣的公司,下一步的發(fā)展構(gòu)想是?

        曹安潔:我們希望以內(nèi)容為核心,成為VR內(nèi)容的先行者、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的提供者,為游戲熱愛者帶來最優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。

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