達伯·霍爾斯
作為青年教師,我在高校教書三年,每過一年都不得不面對更加年輕的面孔和更加老成的自己,自己的心態(tài)發(fā)生了一種變化,從感覺自己還是個孩子,變成了看一切人都是孩子,特別是對“代溝”的理解越來越深刻。
有人說,人和人之間生日每隔三個月就會有代溝。算起來,我和今年的大一新生有將近六十個代溝。剛剛成年的學生們特別可愛、單純??墒敲磕暝谖覀兘o學生留作業(yè)拍攝微電影(主題一般要求反映大學生的生活)時,我就會更強烈感受到這種代溝。
在這些作業(yè)中,常常會有學生大膽地表現(xiàn)自己正在打游戲,而且往往用力過猛。他們拍攝的故事情節(jié)大體上可以分為兩種:一種是學習不認真,愛打游戲,但是通過轉(zhuǎn)換思維,不懈努力,終于在電競比賽上拿獎,為國爭光。二是為了打游戲曠課,考試成績一落千丈,最后痛定思痛,再也不打游戲。
有一次,一位學生的作業(yè)讓我開了眼界:八分鐘的視頻作業(yè),一個小組的作業(yè)中竟然直接插入了大約三分鐘的游戲畫面。雖然晃動的畫面富于動感,打斗的聲音使人身臨其境,但是這畢竟是篇作業(yè),不是一部游戲廣告。作業(yè)在課堂展示時,老師感覺自己無比尷尬,其他同學則爆笑不止。
應該對拍攝游戲場景的學生大加叱責嗎?回頭想想,我覺得并不應該。因為這樣真實的自我呈現(xiàn),至少說明學生具有誠實的品質(zhì),只是他們不太懂得表達的界限在哪里?!按嬖诩春侠怼?,其背后肯定存在著深層次的原因。
換位思考,大學生愛打游戲大約有這么幾點原因:一是,在經(jīng)歷了按部就班的中學生活后,進入大學的新生會希望獲得無須計算時間成本的自由感。二是,孩子們年紀輕,精力充沛,要追求一種與年齡段,以及與現(xiàn)代社會生活步調(diào)吻合的節(jié)奏感。三是,追求自我,但尚不能在現(xiàn)實中得到充分感受的成就感。
在打游戲的過程中,很多學生并不能擁有完全的自覺,所以打游戲就由為自己而進行的休閑活動,變成了消耗自己,導致在正常的學習場合、社交活動中盡顯疲態(tài)。
麥克盧漢曾經(jīng)指出,隨著媒介的發(fā)展,人類感官的延伸同時意味著“截肢”。比如人在使用輪子騎行之時,腳就無法發(fā)揮它往常所慣于使用的自然行走的功能。對媒介倒影的迷戀,反而會導致人本身陷入一種麻木的狀態(tài)。
游戲的世界是鮑德里亞講的“擬象”,是居伊·德波說的“景觀”,它并不是真實的。而教師扮演的角色,應該是使學生懂得這些道理,進而獲得一種游戲的自覺,而不再充當游戲的“伺服系統(tǒng)”。
其實,我很想告訴他們,學習和游戲也是一樣的。學習也可以提供給我們同樣的自由感和成就感。只是學習的周期長,回報卻比游戲高得多,這種收獲才是最真實的,只希望他們能夠在大學生活中慢慢體會。