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        狂歡的表象與資本的內(nèi)核
        ——以《頭號玩家》為例分析當(dāng)代商業(yè)電影的優(yōu)勢與缺陷

        2019-10-24 01:02:04周安若
        關(guān)鍵詞:游戲

        周安若

        《頭號玩家》是2018年最受中國觀眾歡迎的外國電影之一,上映期間,不僅票房一路高漲,在豆瓣電影更是一度飆上9.0的高分,可謂票房、口碑雙得利,微信公眾號、新浪微博、報紙期刊等媒體爭相發(fā)稿,大有將其捧上年度科幻電影“神壇”之勢。在全球電影票房榜上,《頭號玩家》位列第六,知名影評網(wǎng)站也紛紛給出均分過7(滿分10分)的較高評價,專業(yè)影評人乃至學(xué)術(shù)圈對該片亦呈現(xiàn)出積極態(tài)度。然而,筆者認(rèn)為《頭號玩家》“盛名之下,其實難副”,高口碑、高票房恰恰映射出可悲的現(xiàn)實:當(dāng)代消費者精神上的空虛導(dǎo)致對虛擬烏托邦的極度渴求,《頭號玩家》絕非對癥良藥,而是“癮君子”的安慰劑。筆者從《頭號玩家》的相關(guān)文獻(xiàn)資料、影評報道中總結(jié)出好評的三大關(guān)鍵詞——現(xiàn)實寓言、“彩蛋”游戲與視覺奇觀,并嘗試對此進(jìn)行剖析與揭示,大致歸納為三點:不可解的精神困境、被誤讀的后現(xiàn)代性以及被高估的電影技術(shù)。筆者認(rèn)為重視營銷運作、迎合觀影群體喜好、滿足其心理需求才是決定《頭號玩家》成功的真正因素。

        一、票房與口碑

        1.數(shù)據(jù)分析

        商業(yè)電影的成功最直觀地體現(xiàn)在票房上。截至2018年8月初,據(jù)“Box Office Mojo”網(wǎng)站統(tǒng)計[2],《頭號玩家》位列全球票房排行榜第六位,總票房為582,018,445美元(約39.7億人民幣)。較之北美,中國才算是《頭號玩家》票房的功臣。據(jù)中國票房網(wǎng)統(tǒng)計[3],《頭號玩家》的中國總票房已達(dá)到約13.97億人民幣,在2018年度票房榜上位列第九位,同時也是榜單上豆瓣評分最高的外國電影。據(jù)美國電影雜志《綜藝》報道[4],《頭號玩家》是華納兄弟影業(yè)在中國票房歷史第十名的電影,該片也創(chuàng)造了華納兄弟影業(yè)在中國市場的最高開畫紀(jì)錄。從票房上看,《頭號玩家》的成功毋庸置疑。

        電影網(wǎng)站的評分也是電影口碑的重要指標(biāo)。在國內(nèi)外知名影評網(wǎng)站上,《頭號玩家》都獲得了不錯的評價。2018年8月8日,筆者選取了國內(nèi)外極具代表性、權(quán)威性的六個電影網(wǎng)站,根據(jù)得分與打分人數(shù)制成表格(見下表)。

        《頭號玩家》國內(nèi)外影評網(wǎng)站得分情況表(截至2018-8-8)網(wǎng)站名稱網(wǎng)站得分/滿分打分人數(shù)豆瓣電影8.7/10.0502995時光網(wǎng)8.2/10.07122貓眼電影9.0/10.086.6萬(無具體人數(shù))IMDb7.6/10.0194111RottenToma-toes73%(專業(yè)影評人)78%(普通觀眾)33721558Metacritic64/100(專業(yè)影評人)78%(普通觀眾)55823

        由上表可見,國內(nèi)對《頭號玩家》的評價明顯高于國外,但國外專業(yè)影評人與普通觀眾也給出了不錯的反饋,在商業(yè)片中算得上是中上之作。值得一提的是,該片在號稱中國影評網(wǎng)站的“良心”豆瓣電影上曾達(dá)到9.2分之高,足見國內(nèi)電影愛好者對其喜愛之情尤盛。

        結(jié)合票房和評分兩方面的數(shù)據(jù)來看,《頭號玩家》坐穩(wěn)了2018年科幻電影頭把交椅,它的成功毋庸置疑。

        2.文獻(xiàn)綜述

        《頭號玩家》的爆紅離不開眾多影評人的推崇、追捧。上映初期,影評人以微信公眾號、新浪微博為主要陣地,對普通觀眾進(jìn)行刷屏式宣傳,《三聯(lián)生活周刊》、“獨立魚電影”“澎湃有戲”、《新周刊》、“桃桃淘電影”等知名媒體、影評人都紛紛給出好評。伴隨著《頭號玩家》在中國電影市場的成功,學(xué)界也就該片進(jìn)行了諸多探討、研究。筆者將這些文獻(xiàn)資料進(jìn)行簡單整理,最終總結(jié)出三個關(guān)鍵詞:第一,現(xiàn)實寓言;第二,“彩蛋”游戲;第三,視覺奇觀。

        (1)現(xiàn)實寓言

        許多影評人都強(qiáng)調(diào),斯皮爾伯格在《頭號玩家》中對虛擬與現(xiàn)實的對立概念的展現(xiàn)是本片最大的賣點之一。電影中的現(xiàn)實世界面臨著嚴(yán)重的生存問題——人口過多、階級分化、環(huán)境污染等,于是人們借助“綠洲”這一虛擬世界逃避現(xiàn)實。有學(xué)者因此認(rèn)為,反烏托邦是本片的核心主題,“在虛幻的綠洲大陸中,玩家享受的是虛擬的交流環(huán)境,隨時可以更換的外形、隨時可以下線隱身的賬號,這些不確定因素注定了游戲世界中人與人的疏離?!盵5]18這類觀眾普遍認(rèn)為,《頭號玩家》是具有批判意義的現(xiàn)實寓言,與《黑客帝國》《銀翼殺手》等賽博科幻片類似,該片意在反思高度發(fā)展的資本技術(shù)與人類社會的對立問題。在“綠洲”世界無限繁榮的假象之下,現(xiàn)實世界卻呈現(xiàn)出荒蕪的廢墟之態(tài)。在敘事上,這一主題的傳達(dá)非常明確。影片的最初十分鐘,先后展示了男主角韋德居住于擁擠雜亂的集裝箱的無奈現(xiàn)實以及虛擬世界“綠洲”的無所不能,以此奠定“反烏托邦”的主基調(diào),人類用“綠洲”麻醉自己,高新科技以壓倒性的姿態(tài)取代了日常生活;至于將反派設(shè)置為擁有資本與技術(shù)壟斷地位的世界第二大企業(yè)“IOI”,男主角的親人因虛擬世界被奪走生命,現(xiàn)實中的人類被迫在虛擬世界中勞作等一系列情節(jié)細(xì)節(jié),都在不斷暗示觀眾虛擬世界并非表面所見的那么美好,內(nèi)里仍和現(xiàn)實一樣存在暗角。為照顧部分理解能力不足的低齡觀眾,導(dǎo)演特意安排男主角韋德用獨白點明主旨——“擁抱現(xiàn)實,因為那是唯一真實的東西”。因此,即便《頭號玩家》的劇情淺白俗套,業(yè)界依舊好評不斷,認(rèn)為影片“并非令人厭惡的華麗和空洞的放縱”[6],而是導(dǎo)演為觀眾所創(chuàng)造的真誠夢境,映射現(xiàn)實卻又寄托祝福。

        (2)“彩蛋”游戲

        近年來,隨著漫威系列等漫改電影的引進(jìn),“彩蛋”一詞被愈來愈多的觀眾所熟悉,電影愛好者們也將尋找“彩蛋”作為欣賞電影的樂趣之一,帶動起“彩蛋”風(fēng)潮。所謂“彩蛋”,在觀影體驗中被引申為影片中例如致敬、效仿、客串等有趣細(xì)節(jié),以及片尾附加片段等?!额^號玩家》上映后,《〈頭號玩家〉的119個彩蛋,我全都給你找齊了》[7]《邊找彩蛋邊深扒:搞定這些版權(quán)究竟要砸多少錢?》[8]等文一躍成為豆瓣上最熱影評,呈現(xiàn)出一種狂歡式的挖“彩蛋”氛圍?!额^號玩家》憑借著包容ACG(Animation Comic Game的簡稱,動畫、漫畫、游戲)、電影、音樂等多重文化的豐富元素,吸引了大批相關(guān)愛好者。電影中著力最猛的“彩蛋”是主角團(tuán)隊進(jìn)入《閃靈》世界冒險這段情節(jié),從劇情、布景、配樂等方面對原作進(jìn)行了精細(xì)的還原,且借助主角將個人理解與主線劇情融入其中,讓人驚喜。這般數(shù)量眾多、范圍廣泛、耗資巨大的“彩蛋”電影,在影史上都堪稱罕見。

        在《后現(xiàn)代表征視野中的〈頭號玩家〉》一文中,作者通過虛擬現(xiàn)實世界的構(gòu)建、拼貼與戲仿、追求自由與回歸現(xiàn)實三部分來論證《頭號玩家》是一部處于“后現(xiàn)代主義語境下,讓觀眾在獲取娛樂,同時又對人與賽博空間的共生關(guān)系進(jìn)行思考的佳作”[9]147。在“拼貼與戲仿”一段,作者強(qiáng)調(diào)導(dǎo)演對拼貼與戲仿的運用高于戲弄與顛覆,意在對經(jīng)典的致敬,以呼吁觀眾關(guān)注現(xiàn)實。符號經(jīng)典化拯救了略顯蒼白的敘事,憑借著情懷引起觀眾的好感與共鳴。

        (3)視覺奇觀

        “奇觀電影”自20世紀(jì)70年代以來日益興起,泛指以具有視覺沖擊力的畫面來展現(xiàn)超驗世界的環(huán)境、現(xiàn)象乃至種族、物質(zhì)的超現(xiàn)實電影類型[10]35。為實現(xiàn)2045年廢墟般的現(xiàn)實世界與“綠洲”創(chuàng)造的虛擬世界以及演員們逼真靈活的游戲形象,《頭號玩家》使用了動作捕捉、實景拍攝、電腦動畫、VR技術(shù)等多種拍攝手段,達(dá)到動作奇觀、身體奇觀、速度奇觀和場景奇觀交織并行的視覺體驗[11]91。導(dǎo)演斯皮爾伯格力圖為大家創(chuàng)作出一個光怪陸離、無所不能的夢想世界的這份用心,透過沉浸式的視覺體驗強(qiáng)烈地刺激著觀眾的感官,致使許多影評都大贊《頭號玩家》是名副其實的“爽片”,看完確實有酣暢淋漓之感。

        二、缺陷與遺憾

        《頭號玩家》受到褒獎無數(shù),上文已總結(jié)出“現(xiàn)實寓言”“‘彩蛋’游戲”“視覺奇觀”三點,筆者嘗試對其一一作出剖析,揭示該片華麗外殼下的空虛本質(zhì)——獻(xiàn)給當(dāng)代青年的一劑精神安慰劑。

        1.不可解的精神困境

        前文提到,《頭號玩家》被定義為“反烏托邦”電影,不少影評也肯定了該片的現(xiàn)實意義。實際上,本片的真正價值恰恰相反。“擁抱現(xiàn)實”的主題被視覺效果的華麗所沖淡,觀眾沉浸于VR世界的美好構(gòu)想之中,對未來科技的向往遠(yuǎn)勝于對科技發(fā)展的反思,影片背離了現(xiàn)實批判的目的,成為了虛擬“烏托邦”的創(chuàng)造者和傳教人。

        首先,本片從劇作架構(gòu)上對觀眾造成誤導(dǎo)——用大量篇幅展現(xiàn)“綠洲”世界,對現(xiàn)實世界著墨寥寥。觀眾在對2045年的世界設(shè)定都不甚清楚的情況下,就被匆匆?guī)нM(jìn)“綠洲”之中。至于現(xiàn)實為何糟糕,糟糕到何種地步都未給出詳細(xì)的說明,只在影片開頭用“農(nóng)作物大減產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)大堵塞”一筆帶過。影片不斷展現(xiàn)綠洲作為人類精神避難所的諸多好處,誘惑著觀眾投入其中。主角團(tuán)隊合作闖關(guān)、底層受到迫害、正反派最終一戰(zhàn)、主角獲得勝利和獎賞等主線情節(jié)都設(shè)置在虛擬空間,男主角韋德的那句“擁抱現(xiàn)實”因此淪為一句空洞雞湯,感染力甚微。影片上映后,觀眾關(guān)注的重點并非伴隨技術(shù)發(fā)展而日益嚴(yán)苛的社會問題,而是達(dá)到影片中的技術(shù)還需要多長時間。虛擬現(xiàn)實成為觀眾逃避現(xiàn)實的指明燈,讓懦弱的失意人們又看到了虛妄的希望。在失衡的情節(jié)設(shè)置下,“現(xiàn)實”失去了反思和批判的意義,而被賦予了逃離的正當(dāng)理由?!额^號玩家》宛如甜美的幻境,誘惑著觀眾拋棄現(xiàn)實的枷鎖,進(jìn)入自由的極樂世界,是現(xiàn)實催生了“綠洲”,而非“綠洲”反映了現(xiàn)實。

        其次,《頭號玩家》童話般的結(jié)尾未能回答虛擬與現(xiàn)實的界限問題,人們無處安放的精神問題依舊需要“綠洲”的安撫。該片的目標(biāo)群體是80、90后的年輕觀眾,選擇年輕人作為主角利于觀眾自我代入,獲得共鳴。主角們在現(xiàn)實生活中遭受挫折,在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得成功的逆襲故事恰好迎合了這一代觀眾的期待和需求。青年的精神問題是文藝作品的常見主題,諸如《少年維特的煩惱》《在路上》等作品都在表達(dá)青年對自我身份的困惑、對社會現(xiàn)實的回避,他們試圖通過各種方式反抗現(xiàn)實的壓迫,甚至是終結(jié)生命。但隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,當(dāng)代青年呈現(xiàn)出一種更加消極的姿態(tài)——通過虛擬的游戲、社交網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)移注意力,默認(rèn)并臣服于社會的規(guī)則之下,對一切都表現(xiàn)出空前的冷漠和拒絕,并自稱“佛系”青年。《頭號玩家》中的“綠洲”正是這類青年的庇護(hù)所,現(xiàn)實的困擾一一遠(yuǎn)去,打打游戲就可以得到金錢、地位,美丑也隨心所定。主角一行人即便呈現(xiàn)出了抗?fàn)幍淖藨B(tài),最終也向規(guī)則妥協(xié)——改變現(xiàn)實太過困難,還得依靠虛擬現(xiàn)實的撫慰才能繼續(xù)生存。至于影片開頭所提及的,環(huán)境污染、人口爆炸、階級分化一系列問題就此擱置,至于“綠洲”關(guān)閉的那兩天里,只要主角韋德還可以在寬敞的豪宅里抱著女友親熱,誰還會在意那些依舊活在底層不知該往何處的普羅眾生呢?在個人至上主義的時代洪流下,年輕人已無暇顧及慘淡的現(xiàn)實?!艾F(xiàn)實”和“虛擬”二選一,“虛擬”永遠(yuǎn)會是觀眾們魂牽夢縈的溫柔鄉(xiāng)。《頭號玩家》的本質(zhì)就是為失意的年輕人所創(chuàng)造的膚淺夢境,賦予其反思、批判的深度,反倒使其處于虎頭蛇尾的尷尬境地。至于困擾了一代又一代人、至今無解的精神困境,恰是這部爆米花電影的不可承受之輕。敘事薄弱、主題淺顯是共識,“反烏托邦”的標(biāo)簽實在是“為賦新詞強(qiáng)說愁”。

        2.被誤讀的后現(xiàn)代性

        《頭號玩家》被置于后現(xiàn)代語境下進(jìn)行探討是可以預(yù)見并理解的,“彩蛋”在該片中呈現(xiàn)出符號爆發(fā)式的盛況顯示出導(dǎo)演對解構(gòu)主義的基本方法 “戲仿”與“拼貼”的運用游刃有余。此外,影片“游戲”背景的設(shè)定,也吻合后現(xiàn)代主義中“游戲性”特征。從表面上看,《頭號玩家》符合后現(xiàn)代主義的基本特征,但在懷舊、說教的內(nèi)核影響下,其內(nèi)里與后現(xiàn)代性背道而馳?!逗蟋F(xiàn)代表征視野中的〈頭號玩家〉》一文將之贊為對后現(xiàn)代主義的升華與超越,筆者卻認(rèn)為,用力過猛的主旨表達(dá)讓《頭號玩家》的后現(xiàn)代性一再降級。該片對后現(xiàn)代性的誤讀主要有以下幾點:對時間的誤讀,對意象的誤讀,對意義的誤讀。

        (1)對時間的誤讀

        “懷舊”是《頭號玩家》默認(rèn)的重要標(biāo)簽之一。導(dǎo)演戲仿電影《閃靈》的片段,在推進(jìn)主角們尋找鑰匙的主線情節(jié)的同時,也傳達(dá)了“綠洲”創(chuàng)始人哈利迪對老友、故人的深切懷念之情,對經(jīng)典的致敬和對舊情的追憶打動了許多觀眾;片尾男主角韋德為哈利迪摯友奧格登解密“他一生最后悔的事情就是失去了你這個朋友,你才是他的玫瑰花蕾”,也是以致敬《公民凱恩》的形式將情感推向高點……諸如此類的追憶片段在影片中屢見不鮮。但此舉恰恰背離了后現(xiàn)代主義對時間的理解。

        美國學(xué)者詹明信在《現(xiàn)實主義、現(xiàn)代主義、后現(xiàn)代主義》一文中對現(xiàn)代主義與后現(xiàn)代主義的時間觀念作出過明確的區(qū)分。與現(xiàn)代主義對歷史呈現(xiàn)出的懷舊感不同,后現(xiàn)代主義認(rèn)為“歷史只存在純粹的形象和幻影?!盵12]129過去的時間對他們而言只是戲仿與拼貼的素材庫,在取用素材的過程中,不產(chǎn)生也不傳達(dá)情緒。過去對后現(xiàn)代主義而言是無意義的死亡狀態(tài),在后現(xiàn)代主義的時間觀念中,“過去和未來的時間觀念已經(jīng)失蹤了,只剩下永久的現(xiàn)在或純的指符的連續(xù)。”[13]130《頭號玩家》中濃烈的懷舊氣息,與沒有過去的后現(xiàn)代主義呈現(xiàn)出完全相悖的狀態(tài),與現(xiàn)代主義更為接近?,F(xiàn)代主義作品存在明確的時間感,對過去表現(xiàn)出一種悵然若失的感覺。從致敬經(jīng)典的角度看,這份悵然若失是對歷史上優(yōu)秀文娛作品的追憶,導(dǎo)演借該片帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入他作為“愛好者”“收藏家”的私人情感領(lǐng)域;從劇情走向的角度看,這份悵然若失則是哈利迪對痛失摯友、孤身一人的悔恨,即便哈利迪肉身已逝,感情仍在“綠洲”中繼續(xù)徘徊。遺憾的是,懷舊情緒被強(qiáng)烈的視覺沖擊、玩鬧的情節(jié)設(shè)置所掩蓋。在影片高漲的主體情緒下,“玫瑰花蕾”處的煽情顯得突兀且尷尬,被迫擠進(jìn)圓滿結(jié)局的構(gòu)成部分。

        (2)對意象的誤讀

        符號堆砌是《頭號玩家》的又一顯著特征,也是“彩蛋”電影的成因。在影片開頭介紹“綠洲”的短短幾分鐘,就密集出現(xiàn)了《我的世界》《蜘蛛俠》《機(jī)械戰(zhàn)警》《早餐俱樂部》《忍者神龜》等來自不同游戲、漫畫、電影中的不同元素,堪稱信息時代下,符號膨脹與爆炸的一次藝術(shù)化呈現(xiàn)。這是后現(xiàn)代狀態(tài)存在的先決條件。

        《頭號玩家》里的“彩蛋”是遵循著“懷舊”的邏輯規(guī)律被整齊地編織于畫面與情節(jié)之中的,并非后現(xiàn)代主義雜亂無章的碎片化意象。導(dǎo)演使用拼貼、效仿的目的非常明確,整部電影的邏輯符合社會的一般認(rèn)知規(guī)律,與后現(xiàn)代主義強(qiáng)調(diào)的“零散性”“隨意性”相差甚遠(yuǎn)。

        拋開后現(xiàn)代主義的影響,從致敬經(jīng)典的角度分析“彩蛋”,又暴露出該片新的問題——過量的“彩蛋”投放弱化了故事本身的地位,故事淪為牽引彩蛋的絲線,致使情節(jié)單一、直白。此外,近兩百個“彩蛋”雖服從于“致敬”的統(tǒng)一主題被密集安插,但并不構(gòu)成“雜耍蒙太奇”。斯皮爾伯格的“彩蛋”設(shè)置既不形成對觀眾注意力的強(qiáng)烈牽引,也不存在“蒙太奇元素的沖突對立即及帶來的視覺震撼力”[14]15。筆者認(rèn)為,“彩蛋”作為主創(chuàng)團(tuán)隊給觀眾的驚喜自然可以提升觀影趣味,但讓影片成為不倫不類的宅人文化展實在是舍本逐末。

        (3)對意義的誤讀

        筆者在前文指出《頭號玩家》主題淺薄,此“淺薄”絕非后現(xiàn)代主義的“無深度性”?!盁o深度性”可以從屬于后現(xiàn)代主義的解構(gòu)主義觀點解釋。開放式閱讀是解構(gòu)主義的重要理論,這一理論亦適用于觀影體驗。影片本身是不可解或無定解的,能指與所指之間存在非固定性,作品是孤立于作者意識的存在。羅蘭·巴特的“作者已死”理念正是強(qiáng)調(diào)作者無法掌握作品的意義,只有讀者擁有闡釋權(quán),讀者才是真正意義上的創(chuàng)造者。

        《頭號玩家》的作者意識非常突出,片尾通過主角之口點明主旨更顯濃厚的說教意味。前文作者已批判過拔高主題,向無意義無主題的后現(xiàn)代主義生拉硬拽更是匪夷所思。

        由上可得出,《頭號玩家》雖呈現(xiàn)出后現(xiàn)代性的某些特征,但本質(zhì)上是對后現(xiàn)代話語的降級。

        3.被高估的電影技術(shù)

        在《頭號玩家》之前,同題材(游戲世界)同類型(科幻)的電影創(chuàng)作屢見不鮮,例如《勇敢者游戲》《歪小子斯科特對抗全世界》等,都是帶有電子游戲色彩的商業(yè)電影?!额^號玩家》的創(chuàng)新在于將當(dāng)下熱門的“VR(虛擬現(xiàn)實)”技術(shù)引入真人電影,通過這項觀眾有所耳聞的新技術(shù)拉近了影片與現(xiàn)實的距離,讓觀眾對虛擬世界產(chǎn)生了一種可以被實現(xiàn)的期待。

        關(guān)于如何在拍攝過程中通過TCVive和Oculus Rift頭顯加入VR技術(shù),導(dǎo)演斯皮爾伯格描述如下——“你必須明白,我們是在一個抽象的場景中制作的,演員們只有唯一的機(jī)會了解他們的位置——我們都有虛擬現(xiàn)實的Oculus眼鏡。你將在護(hù)目鏡里面觀看電影的全部場景。當(dāng)你把眼鏡拿開時,它的空間有點小。它是一個4000平方英尺的空間,叫做容積。當(dāng)你戴上護(hù)目鏡時,它是Aech的地下室,或者是Aech的工作室,或者是Distracted Globe俱樂部。所以演員們有機(jī)會說,‘好吧,如果我走到那邊,就會有門,有DJ?!@部電影確實是一部身體經(jīng)歷的電影。真的很難真正表達(dá)這種感覺?!盵15]

        從這段采訪可知,VR技術(shù)在拍攝過程中主要起到定位作用,主要拍攝過程仍舊依靠傳統(tǒng)動作捕捉技術(shù),與常規(guī)科幻片區(qū)別不大,在電影技術(shù)上無甚突破?!敖Y(jié)合虛擬現(xiàn)實工具拍攝”更像是一個噱頭,而不是對業(yè)界產(chǎn)生影響的創(chuàng)新之舉。

        三、商業(yè)佳作的成因分析

        誠然,以批判的眼光看待《頭號玩家》,該片存在一些不足,但《頭號玩家》的爆紅毋庸置疑。作為2018年高票房、高口碑的代表作品,該片必定有值得后人參考借鑒之處,或許能為中國商業(yè)電影產(chǎn)業(yè)提供進(jìn)步的思路與努力的方向,因此,總結(jié)口碑成因就尤為必要。揭開虛擬現(xiàn)實、彩蛋繁多等表象,筆者總結(jié)出該片的三大成功原因——重視營銷運作,迎合觀影群體喜好以及滿足其心理需求。

        1.重視營銷運作

        隨著網(wǎng)絡(luò)媒體、手機(jī)媒體、數(shù)字電視等新媒體的興起,電影營銷的作用在今天顯得頗為重要,與票房收入、觀眾口碑直接掛鉤,是決定電影成敗的關(guān)鍵因素之一。在《華納兄弟是如何給〈頭號玩家〉做營銷的?》[16]一文中,作者詳細(xì)分析了上映前夕至首映周的營銷宣傳活動,認(rèn)為通過與圣地亞哥動漫展、卡樂星漢堡連鎖店、HTC Vive等企業(yè)的合作,并于西南偏南電影節(jié)成功舉辦首映禮,為電影節(jié)觀眾打造了VR體驗中心的驚喜。一系列營銷活動為《頭號玩家》贏得了不少游戲、動漫、電影愛好者的關(guān)注,至上映前夕,爛番茄網(wǎng)站上該片的想看人數(shù)竟高達(dá)98%。就中國市場來看,《頭號玩家》上映后,微信、微博、豆瓣、知乎等網(wǎng)絡(luò)平臺上紛紛就該片進(jìn)行大規(guī)模線上宣傳,而與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)的電子科技行業(yè)也對本片表現(xiàn)出極大的興趣,類似《〈頭號玩家〉中的VR游戲,2049年才能實現(xiàn)嗎?》[17]科普、推廣性質(zhì)的短文層出不窮,也使得這股熱潮越來越旺。

        同時,以HTCVive為代表的VR市場也確實借著《頭號玩家》回歸了大眾的視野,并呈現(xiàn)出可喜的上漲趨勢?!案鶕?jù)投行Jefferies分析師Mark Lipacis的說法,鑒于《頭號玩家》對VR游戲玩法的廣泛展示,這部電影可能成為VR市場的催化劑。市場調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC此前發(fā)布的2018年VR/AR產(chǎn)業(yè)預(yù)測顯示,到2020年虛擬市場規(guī)模將增長至1620億美元,從2015年開始的年復(fù)合增長率將達(dá)到181.3%。經(jīng)過前期的低谷,VR/AR產(chǎn)業(yè)正呈現(xiàn)理性回歸趨勢?!盵18]HTC Vive、完美世界等游戲公司與《頭號玩家》的合作是一次成功的雙贏案例,于電影制作方而言,“VR”“游戲”等標(biāo)簽為該片帶來了忠實的觀眾群體;于合作方而言,電影堪稱一部制作精良、聲勢浩大的VR廣告片。

        2.迎合觀影群體喜好

        據(jù)《2018年電影人群研究報告》[19]顯示,中國的核心觀影者有80%為男性,其中又以25-34歲的中青年占據(jù)最大比重;電影愛好者中,男性占據(jù)72%的比重,其中18-24歲、25-34歲年齡段人數(shù)最多。在興趣偏好方面,電影愛好者呈現(xiàn)出較明顯的煲劇和游戲的偏好傾向,核心觀影者的購物傾向較為突出。對電影人群的手游偏好調(diào)查顯示,電影人群對動漫、游戲等題材都有著較為濃烈的興趣。由以上報告可以勾勒出中國電影的主要觀影人群的基本樣貌,對游戲、動漫、煲劇感興趣的中青年男性成為觀影主力軍。《頭號玩家》恰好迎合了這一觀影群體的需求,投其所好,創(chuàng)造了一場中國影迷界的狂歡。

        《頭號玩家》在“彩蛋”上的選擇足見其討好、迎合觀眾的用心。首先,動漫、游戲、電影多領(lǐng)域的彩蛋與男性影迷的題材偏好高度重疊。在彩蛋的數(shù)量上,該片對類似《高達(dá)》《星際迷航》等在男性影迷中具有極大影響力的作品喜好非常明顯,但對《凱蒂貓》等更符合女性審美的作品呈現(xiàn)甚少?!额^號玩家》并非獻(xiàn)給女性群體的浪漫童話,而是粉絲向的“宅男”經(jīng)典指南。其次,本片提及的經(jīng)典“ACG”作品大多誕生于20世紀(jì)90年代前后,正是中青年觀影群體的童年至少年時期。觀影對該群體而言,不僅是對經(jīng)典的緬懷,也是對年少時光的追憶?!扒閼选彼貋硎请娪靶袠I(yè)的招牌,因此,《頭號玩家》精準(zhǔn)切中了中國核心觀影人群的喜好,用“彩蛋”大幅提升了觀眾好感度。

        3.滿足心理需求

        25-34歲的青年人正面臨著學(xué)生、職人、孩子、父母等多重身份的選擇,借由酒精、香煙、游戲等外物逃避現(xiàn)實成為他們的常態(tài)。《頭號玩家》恰好為這群年輕人提供了一個安全無害的溫柔鄉(xiāng),讓他們緊張、疲憊的神經(jīng)得到140分鐘的休憩。電影是造夢的藝術(shù),在這一層面上,《頭號玩家》成功了。筆者將該片滿足觀眾心理需求的方式粗略概括為以下幾點:

        (1)主角設(shè)定

        韋德是一個平民化的主角。相貌普通,家境平凡甚至凄慘,低起點、高潛力,升級之路順暢、爽快,最終愛情與事業(yè)雙收,集幸運與實力為一身,這類“逆襲”主角是文藝作品的常見類型,在動漫(《火影忍者》)、網(wǎng)文(《斗破蒼穹》)、游戲(《行尸走肉》)、電影(《蜘蛛俠》)等各類作品中層見疊出。平民化主角的優(yōu)勢在于可以讓觀眾迅速建立起共情與好感,自然地自我代入,達(dá)到沉浸式的觀影體驗。隨著主角的步步高升,觀眾也會產(chǎn)生相似的成績感和滿足感,這也就是“爽片”的魅力所在。

        (2)群體認(rèn)同

        “宅文化”是在現(xiàn)代政治經(jīng)濟(jì)背景下誕生并流行的私人領(lǐng)域內(nèi)的亞文化現(xiàn)象。即便“宅”表現(xiàn)出當(dāng)代青年對社會排斥、孤立的消極態(tài)度,隨著信息時代互聯(lián)網(wǎng)科技的高度繁榮,宅文化也逐漸被合理化與商業(yè)化?!额^號玩家》鮮明的“宅文化”標(biāo)簽,給了封閉、孤獨的宅人群體一次線下聚會、尋找集體安全感的機(jī)會。宅人們給自己貼上“游戲宅”“電影宅”等標(biāo)簽,實則是在尋求自我身份認(rèn)同,“彩蛋”狂歡本質(zhì)上是一場集體歸屬感的回歸。

        (3)完美世界

        “綠洲”創(chuàng)造了一個近乎完美的虛擬世界——虛擬的身份、虛擬的環(huán)境、虛擬的生活,正是都市青年們所渴求的烏托邦。然而,和煙酒這類精神安慰劑類似,《頭號玩家》創(chuàng)造的夢境是極其短暫的,現(xiàn)實仍舊問題重重,精神仍舊漂泊無依,就連夢境本身都無法解決精神的困境??此茍A滿的大結(jié)局中,韋德提出“綠洲”在每周二、四關(guān)閉以倡導(dǎo)用戶們關(guān)心現(xiàn)實,現(xiàn)實真的會因此改變嗎?可悲的是,觀眾們并不是韋德,只是在安慰劑失效后不知所措的路人甲乙。

        綜上,《頭號玩家》確實是一部口碑、票房出眾的“造夢”電影,但“批判現(xiàn)實”“反烏托邦”等嚴(yán)肅解讀有些牽強(qiáng),取悅觀眾才是導(dǎo)演斯皮爾伯格的真正目的。當(dāng)影院的幕布徹底暗下,《頭號玩家》作為精神安慰劑的效力也隨之終止,現(xiàn)實不會因為這部電影變得更壞,也不會變得更好。在該片狂歡式的表象之下,主題、意義被降級,資本的運作才是決勝的根本。

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