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        互動視頻的未來之戰(zhàn)

        2019-10-14 03:37:34柳宇軒
        中國新時代 2019年10期
        關鍵詞:內容用戶

        | 文 · 柳宇軒

        在視頻網站集體發(fā)力互動視頻的背后,實際上是一場誰都輸不起的未來之戰(zhàn)。

        忽如一夜春風來,當前視頻行業(yè)討論度最高的話題之一莫過于互動劇了。

        2019年7月8日,B站宣布上線“互動視頻”功能,UP主可制作包含不同選項的互動式視頻,用戶則可以通過播放器做出選擇,選擇不同的劇情和結局。這些互動視頻既有游戲內容,又包含多條支線劇情,同時又給出數個不同結局,吸引用戶的觀看與瀏覽。

        而在此前,騰訊視頻和愛奇藝也紛紛推出旗下的互動視頻。在視頻網站集體發(fā)力互動視頻的背后,實際上是一場誰都輸不起的未來之戰(zhàn)。

        視頻網站發(fā)力互動視頻

        進入2019年,“互動劇”的身影迅速蔓延至國內視頻行業(yè)的各個角落。

        如果要追溯這波互動視頻的熱潮源頭,大概要從2018年年底上映的電影《黑鏡:潘達斯奈基》開始。

        《黑鏡:潘達斯奈基》是由美國Netflix公司制作的交互電影,影片最大的噱頭無疑就在于“交互式觀影”。觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,“導演”出一部屬于你的電影,電影也因此可以有12個不同的結局。傳統(tǒng)劇情走完一遍只需要90分鐘左右,但是如果你開啟支線劇情,走完的的總時長可能達到300分鐘。也正是因為這種讓觀眾當“上帝”的沉浸感,用戶會愿意重復觀看多條線路的劇情,從而產生更多的內容消費。

        即使在劇情和用戶體驗上褒貶不一,該劇的流量仍一度讓Netflix服務器宕機。谷歌趨勢數據顯示,在《黑鏡:潘達斯奈基》上線期間,“黑鏡”的關鍵詞搜索指數一度達到峰值,而由此引發(fā)的“互動劇”相關討論更是成為網絡媒體關注的焦點。

        自《黑鏡:潘達斯奈基》引發(fā)了一大波互動影視的討論熱潮后,國內的互動視頻便如潮水般接連出現,各大視頻網站、內容制作公司爭先入局,唯恐落人之后。

        2019年5月9日,愛奇藝在愛奇藝世界·大會上發(fā)布了全球首個互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),并計劃推出首個互動視頻平臺。同時,愛奇藝首部互動影視作品《他的微笑》也于6月20日上檔,為觀眾提供了21個選擇節(jié)點、17種結局。

        愛奇藝一馬當先,騰訊視頻也自然不甘落后。在愛奇藝宣布布局互動視頻后,騰訊視頻緊急宣發(fā)互動游戲影像《隱形守護者》,以及將之前的網絡大電影《畫師》翻新成互動形式再次進行宣發(fā);在6月的上海騰訊大會上,騰訊也宣布提出了互動視頻標準和平臺。

        而最近,B站也闖進了這片滾燙的新土地,7月8日,B站宣布上線“互動視頻”功能,并在宣傳頁面中發(fā)布了多部由UP主制作的互動視頻樣例。

        優(yōu)酷的互動劇《大唐女法醫(yī)》在1月殺青;在1月18日,芒果TV上線《明星大偵探之頭號嫌疑人》。在喬振宇、王鷗、黃明昊等明星光環(huán)加持下,微博上話題閱讀量輕松破億。

        正如愛奇藝CEO龔宇所說,“互動”是內容產業(yè)發(fā)展的必然趨勢。2019年或許能成為互動視頻元年。

        相比普通視頻,互動劇的代入感更強,將劇情走向的控制權交還給觀眾,有助于增強用戶粘性。對于騰訊視頻、愛奇藝等視頻平臺來說,同時也有助于吸引付費,可以看作是視頻平臺完善平臺內容、拓展C端變現的新嘗試。

        更重要的是,這些視頻網站不僅局限于推出互動視頻,更在嘗試打造行業(yè)標準。愛奇藝、騰訊視頻都表示,將為互動的內容提供技術標準,開放平臺以及生產工具,降低生產互動視頻的門檻。而在B站上,UP主要管理互動視頻必須使用B站自帶的WEB端編輯器?;右曨l技術開放創(chuàng)作平臺更可以極大地降低創(chuàng)作者的門檻,提高制作的標準化能力和加深用戶體驗,推動互動視頻這一新內容形態(tài)從制作理念向產業(yè)化邁進。

        由此可見,一場有關互動視頻的未來之戰(zhàn)已經悄然打響。

        商業(yè)變現可期

        根據2018年《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國網民通過手機接入互聯網的比例達98.3%,移動端個性化、私密性的特征,使得習慣自主選擇、追求個性化的用戶增多,交互儼然已經成為這一代年輕人的下意識動作。

        視頻網站通常都有龐大的觀眾行為數據庫,觀眾的觀劇習慣、觀劇時長等都會被收錄進去,不斷完善著數據庫。有時候一個簡單的拖動進度條的行為,就會在數據庫中創(chuàng)建一個“新事件”。相較于利用算法總結,讓用戶直接選擇獲得的信息顯然更加豐富而具體。因此,通過互動視頻采集數據來了解用戶的喜好,對于構建平臺的程序化營銷體系具有重大意義。因此,愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷等視頻網站入局互動視頻益處良多。

        在拉動付費用戶上,互動視頻能夠吸引用戶針對不同的劇情進行多次“刷劇”,從而延長整體觀看時長,引發(fā)更多潛在的內容消費。針對不同的劇情可以設置不同的付費門檻,讓觀眾有選擇地進行內容付費,流媒體平臺也可以通過給會員不同的權限,激發(fā)用戶的潛在需求,帶來會員升級、付費等商機。

        比如借由《明星大偵探之頭號嫌疑人》的播出,芒果TV會員體系和社區(qū)生態(tài)也試水商業(yè)化。會員有“提審嫌疑人”的特權,還可以解鎖關鍵信息。可見,《明星大偵探之頭號嫌疑人》互動微劇不僅是明偵IP的衍生劇集、創(chuàng)新模式,還可以完成品牌視頻植入。

        互動視頻還有著其他視頻所不具備的沉浸式體驗,劇情的選擇、視角的切換可以有效地撬動粉絲經濟,特別是分支劇情結構解決了不同偏好人對故事設定的不同需求,也增加同部劇的消費頻次,尤其是互動視頻和電商的結合,很有可能顛覆現有的廣告植入模式。

        比如,《黑鏡:潘達斯奈基》中有這樣的場景選擇:吃桂格牌白糖沙翁還是家樂氏香甜玉米片?聽《入溝》還是《這才叫音樂》?這樣的選擇其實對故事發(fā)展并無直接推動作用,但卻能了解用戶在真實消費世界里的消費心理和消費特征。

        另外,互動視頻由于啟用真人實拍,演員本身的明星效應,也可能撬動粉絲經濟。分支劇情的結構則解決了不同人對故事設定的不同偏好,將粉絲深度加倍延伸。

        出演《隱形守護者》男主角的李九霖就因為游戲的火爆而瘋狂吸粉,微博粉絲漲幅幾十萬,主頁5條熱門內容中4條都是隱形守護者相關,游戲發(fā)售前后微博的轉發(fā)、評論、點贊數也有明顯的增長。

        更重要的是,隨著5G技術的來臨,技術革新勢必會催發(fā)新的商業(yè)模式,網絡環(huán)境的優(yōu)化將加速提高觀眾的觀看標準,對于視頻內容的要求會進一步提高。

        5G互動內容的全新入口

        當前,隨著5G標準的逐步確定、商用步伐的加快以及應用場景的不斷豐富,5G應用開始滲透到居民生活的方方面面。艾瑞咨詢的數據顯示,2021年前后將是中國5G行業(yè)的爆發(fā)期,而2022年有望成為中國5G用戶增長最快的一年;到2024年,中國5G用戶規(guī)模有望突破10億人;到2025年前后,5G用戶快速滲透將達到90%以上。

        5G的增強型移動寬帶和超高可靠與低延遲的通信,將分別帶來超高速與低時延的網絡體驗,視頻的下載和上傳速度都將大幅提升,用戶觀看視頻時的卡頓與播放延遲都將逐步消除,未來顛覆式的內容創(chuàng)新一定會成為主流。

        在此之下,互動視頻將是極大受益者。隨著視頻觀看的加載速度提升、時延下降,用戶的互動選擇將與劇情實現無縫對接,體驗感將大幅提升。

        在2019騰訊數字生態(tài)大會上,騰訊公司副總裁、企鵝影視CEO孫忠懷就表示,5G時代的來臨,視頻行業(yè)將進行一次自上而下的洗禮,并由此開啟視頻行業(yè)競爭真正的下半場。5G時代將推動大量互動影視劇內容的產生,讓觀眾成為作品的一部分。

        關于互動內容的想象有更多可能。在2019年愛奇藝世界·大會上,愛奇藝創(chuàng)始人、CEO龔宇還提到未來可能會推出互動綜藝,比如互動真人秀,觀眾可根據需求觀看自己喜歡的人物支線或情節(jié),未來觀看綜藝節(jié)目的體驗或將更加個性化。

        此外,隨著5G驅動下AR、VR等可穿戴設備的進步,用戶將更加沉浸到內容觀看之中,由互動選擇導致的劇情改變也將更直接地沖擊到觀眾,這種“軟硬件”結合的形式也是互動視頻的技術突破口。

        風口的刺激下,現在視頻平臺已經開始提前爭奪5G時代的賽道,雖然這一切還在初期的“自然選擇”中。

        提升內容體驗是互動視頻未來走向

        可見,想從互動視頻走向粘性關系,視頻網站的路還很長。

        5G能帶來顛覆性的變化,但總有一些是技術顛覆不了的,比如內容。視頻平臺能在5G的前夕抓住風口大力發(fā)展科技,但長期發(fā)展還是離不開內容,技術進步是外殼變得更精致更多元了,內核卻是不變的,內容始終是視頻平臺的核心。

        因此互動視頻雖成趨勢,具有非常好的市場前景,但當前還在起步階段,距離成熟尚需時日。就目前的市場情況來看,還沒有出現一個讓所有人都叫好的作品。就算是Netflix花費了18個月的籌備和制作的《黑鏡:潘達斯奈基》,也依然面臨著游戲不像游戲、內容不像內容的指責。

        互動視頻是文化產業(yè)的一部分,它所傳遞的內容是精神層面的補充,能打動觀眾的是直擊人心的作品,而不是沒有感情的技術。就像書信經歷了從紙質到電子的轉變,但能讓人記住的還是里面寫的內容。二更西南公司內容總監(jiān)鄭秋軼認為:“5G提供了很先進的技術,這些技術、基礎設施是沒有靈魂的,需要做內容的人賦予它靈魂才行?!?/p>

        互動之于內容,正如調味劑之于食材,調味料的豐富無法掩蓋食材的不新鮮,即使短期內能拉攏“食客”,但這很難帶來“回頭客”。

        一旦用戶對互動形式失去好奇心,好內容才是吸引用戶的核心驅動力。而在這場有關互動視頻的角逐之中,視頻網站的主戰(zhàn)場依然是內容,只有在內容競爭的賽道跑出來,互動視頻才能再上一層樓。

        《古董局中局之佛頭起源》的制作方五元文化曾介紹,該劇的復玩率達35.5%,也就是說,有35.5%的觀眾在看完影片后會選擇再花時間玩一遍。

        高復玩率之下,視頻平臺沉淀的是海量用戶數據,尤其是用戶針對劇情走向作的不同選擇,平臺對這些數據進行分類整理,這會倒逼制作方生產符合用戶需要的好內容。

        當然,如前所述,用戶高復玩率需要優(yōu)質內容支撐,只有生產好內容的發(fā)動機轉動起來,平臺才能積淀更多用戶數據,指導內容生產,形成良性循環(huán)。

        對于整個行業(yè)來說,如何借助技術能力的提升、優(yōu)化內容產生方式,尚是需要考慮的問題。不過隨著新興技術的發(fā)展、互動視頻內容制作流程的不斷規(guī)范,大屏智能終端的不斷普及,互動必然會更加通暢,未來也會有更多的優(yōu)質內容互動視頻浮現,視頻行業(yè)進入一個新的時代。

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