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        基于游戲的小學英語自主學習游戲軟件設計與開發(fā)*

        2019-10-11 07:02:58李金枝何向陽
        中國教育信息化 2019年18期
        關鍵詞:單詞記憶游戲

        蔣 娟,李金枝,何向陽

        (湖南第一師范學院 信息科學與工程學院,湖南 長沙 410205)

        一、引言

        單詞學習是英語學習的重要內(nèi)容,根據(jù)小學英語教學大綱,小學階段學生應掌握的詞匯量在一千左右。但相關研究表明,目前在小學英語學習過程中,教師對單詞教學還是一味強調(diào)重復,教學形式單一,學生死記硬背現(xiàn)象明顯,容易使學生失去英語學習的興趣,降低英語學習的積極性。此外再加上學生英語學習能力的差異,教師在教學過程中往往無法兼顧學生的差異性,導致部分學生英語學習的積極性受挫,甚至產(chǎn)生畏懼心理。

        游戲化學習的發(fā)展給英語單詞學習提供了新的契機。古希臘就有學校利用猜謎語、詩歌比賽、字幕演唱法等游戲化方式傳授知識的范例[1];孔子提出“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,認為游戲能夠促進教師的教和學生的學[2]。20 世紀80 年代Bowman、Driskell、Dwyer等學者開始對電視游戲與教學進行融合探索,證明游戲化學習能夠激發(fā)學生的內(nèi)部動機,提高學生的學習積極性[3][4];Marc Prensky 將機械化學習與游戲化學習進行對比研究,發(fā)現(xiàn)游戲化學習可以營造輕松愉悅的學習環(huán)境,減輕學生學習的“痛苦”感受[5];尚俊杰等指出教育游戲?qū)χ厮軐W生的學習方式,實現(xiàn)“在娛樂中學習,在學習中娛樂”具有深遠的影響[6];裴蕾斯等將教育神經(jīng)科學應用于數(shù)學游戲設計,證明教育與游戲的有效結合能夠提高學生的學習參與度,讓學習者在心流(FLOW)的愉悅體驗中達成既定學習目標[7]。

        為了激發(fā)學習者學習英語單詞的積極性,提高學習英語單詞的效果,筆者從學生學習英語單詞的現(xiàn)狀出發(fā),設計并開發(fā)了一個英語單詞學習游戲軟件《水果樂樂》,并對該軟件的學習效果進行了驗證。

        二、理論基礎

        1.娛教技術

        娛教,簡單來說就是娛樂與教育的結合,即通過娛樂化的方式來達到教育的目的。祝智庭教授認為娛教技術是通過創(chuàng)建、使用與管理恰當?shù)募夹g過程和資源以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論與實踐[8]。娛教技術尊重學習者生命的意義和樂趣,將學生當前的生活價值等同于人生整個其他階段的地位和價值,重視與學生日常生活經(jīng)驗和樂趣相關的情境,強調(diào)在學校教育中營造真實經(jīng)驗建構知識,實現(xiàn)娛樂與教育的有機結合。

        娛教技術為英語教學提供了可操作的理論和實踐。英語作為一門語言應用學科,帶有很強的生活氣息。在英語單詞的教學中,立足學生的日常生活體驗,創(chuàng)設一種學生樂于接受的情境,借助數(shù)字媒體技術,運用圖片、視頻、動畫等多媒體技術手段,以多樣化的形式展示生活情境中蘊藏著的單詞,寓教于樂,真正意義上實現(xiàn)學生的快樂學習。娛教技術能夠在學習過程中給學生愉悅的教育體驗,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生產(chǎn)生對學習的美好向往和持續(xù)動力。教育過程中學生的學習效果很大程度上取決于學生的學習興趣和內(nèi)部動機,在英語單詞學習中立足于學生的實際生活體驗,有效利用信息化的手段,才能真正促進“學生生活體驗和樂趣”與“學習目的和手段”的融合,充分調(diào)動學生的主觀能動性。

        2.情境教學法

        根據(jù)霍恩貝(A.S.Hornby)的理論,所謂情景教學法是指“教師在教學過程中有目的地引入或創(chuàng)設具有一定情感色彩的、以形象為主體的、生動具體的場景,以引起學生一定的態(tài)度體驗,從而幫助學生理解和獲取知識或技能,并使學生心理技能得到發(fā)展的方法”[9]。情境教學將教學過程置于具體情境中,借助一定的物質(zhì)媒介激發(fā)學習者的求知欲和好奇心,將學習目的和手段滲透到情境中,讓學習者主動參與到學習中來,主動地進行知識建構,從而獲得愉快的生活體驗和樂趣,完成教學任務。情境教學法激活了學生的認知內(nèi)驅(qū)力,強調(diào)創(chuàng)設與教學內(nèi)容相關的、能引導學生自然進入的教學情境,教師不再以滿堂灌的方式教學,學生不再成為被支配的群體,知識在模擬情境中進行雙向流動。

        運用情景教學法進行英語單詞教學,能夠營造生動活躍的氣氛,為學生提供更加深刻的信息提取線索,幫助學生加強對單詞的理解和記憶。以生動有趣的情境巧妙地呈現(xiàn)單詞,根據(jù)單詞詞意的中英文解釋,借助圖片、動畫、視頻等媒介,創(chuàng)設與生活密切相關的情境,能夠充分調(diào)動學生的感官,引起學生情緒上的共鳴,豐富學生的精神生活。單詞本身就是符號的一種實例,學生對單詞的學習就是將這種符號體系納入到自身的知識體系中,將單詞置于生動形象的模擬情境中,將抽象的事物具體形象化,優(yōu)化了教師的教和學生的學,促進了學生對知識的吸收和內(nèi)化。

        3.艾賓浩斯遺忘理論

        德國著名心理學家艾賓浩斯以無意義音節(jié)為材料,依據(jù)保持效果繪制了遺忘曲線。艾賓浩斯遺忘曲線表明,遺忘在學習之后立即開始,最初的遺忘速度很快,隨著時間的推移,遺忘的速度逐漸下降,達到一定程度后就不再遺忘了[10]。記憶和遺忘是相對存在的,記憶是人腦對經(jīng)驗的識記、保持和再現(xiàn)的過程,在記憶的過程中遺忘是難以避免的。根據(jù)艾賓浩斯的遺忘理論,遺忘的進程不是均衡的,有效的記憶管理能夠提高學習的效率。從遺忘曲線來看,對學習內(nèi)容的及時復習和反復強化有利于將短時記憶轉(zhuǎn)化為長時記憶,加深對知識的記憶,對提高學生的記憶效果十分有效。艾賓浩斯從定量的角度分析得出,不同性質(zhì)的學習材料,學生對學習內(nèi)容的有效注意時間不同,對記憶的識記和保持效果不同。

        單詞記憶實質(zhì)上是對信息的編碼、儲存和提取的過程。學生根據(jù)已獲得的學習材料和已有的知識經(jīng)驗將收到的信息的映象表征在大腦中,通過對信息的深層加工儲存在大腦知識體系。在單詞學習過程中,學習材料的呈現(xiàn)方式不同會影響學生對信息的編碼,例如以圖片的形式呈現(xiàn)所學單詞,學生會從視覺的角度對其編碼;以聲音的形式呈現(xiàn),學生便會從聽覺的角度對其進行編碼,從而對單詞的記憶進行加工儲存。在單詞教學中將抽象的事物具體形象化,讓學生能夠在自己的經(jīng)驗范圍內(nèi)對單詞進行編碼和儲存,同時及時進行復習,可以提高記憶效果。

        三、游戲?qū)W習軟件設計

        1.學習者分析

        《水果樂樂》是一款針對小學三年級的學生設計開發(fā)的游戲型單詞學習軟件。依據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展階段理論,該年齡段小學生的認知水平處于具體運算階段,其有意注意逐漸加強,思維活潑,但對抽象知識的學習有限,理解和記憶知識通常是建立在生活經(jīng)驗的基礎上,在具體情境中參與活動獲得認識和情感,因此直觀形象的教學更為有效。學生此前已有一學期的英語學習經(jīng)驗,對英語單詞具有一定的認知能力,具備簡單的英語聽說和表達能力,但其語感、語音、語調(diào)以及規(guī)范書寫詞匯的能力還有待加強,缺乏自主學習英語的方法。

        2.學習內(nèi)容分析

        學生的整個學習過程圍繞著學習apple、pear、orange、peach、watermelon、grape、banana、mango 八個單詞展開,其重點在于對單詞的認讀及拼寫,掌握單詞的正確發(fā)音和書寫順序,難點在于對相似發(fā)音的字母辨別。例如對“apple 蘋果”這個單詞的學習,要從形象入手,從聽、說、讀、寫四個方面確定學習的深度和廣度,在糾錯中牢記單詞的書寫順序,將“l(fā)e”和“el”辨別開。通過對八個單詞的學習,培養(yǎng)學生具有一定的語音、語感、語調(diào)和書寫基礎。單詞學習的一般步驟是“知識點習得-實例應用-練習鞏固”,利用反饋信息監(jiān)控學生學習的情況,幫助學生對自身掌握知識的水平進行反思,實現(xiàn)學習目標的達成。

        3.教學策略設計

        《水果樂樂》是一款以學生自學為主的游戲型單詞學習軟件,在游戲軟件的設計中,筆者根據(jù)教學內(nèi)容和學生學習的特點,綜合應用了水平適控策略、復述策略以及提問策略。水平適控策略側(cè)重于對學習者掌握知識的程度進行把控,通過不同模塊的設計實現(xiàn)對知識點的獲得、流暢建立和熟練維持三種目標維度。例如,借助不同媒介讓學生從視聽覺的角度初步感知單詞,對單詞形成直觀具體的認識,然后通過情境和闖關的設計讓學生能夠熟練掌握單詞的發(fā)音和正確的書寫順序,培養(yǎng)學生的聽說和讀寫能力。復述策略是從縱向的維度,以同一單詞的不同變式和練習加強學生對單詞的認知和記憶。學生學習的內(nèi)部動機對學生持續(xù)性的學習具有重要的作用,因此在教育游戲軟件的設計中有效的反饋機制是必不可少的。利用提問策略,在多種形式的實例練習中,為學生提供及時的反饋,讓學生能夠?qū)Ξ斍暗男袨榛顒幼鞒龇磻_的反饋讓學生獲得成功的喜悅感,錯誤的反饋引導學生反思自身對知識的掌握情況,從而保證學生能夠順利地完成相應的學習活動。

        四、軟件功能模塊設計與實施

        《水果樂樂》通過創(chuàng)造不同形式的環(huán)境以適應不同學生的學習需求,將教和學的策略貫穿在整個游戲活動中,充分發(fā)揮自主學習軟件的交互性作用,讓學生能夠在游戲中獲得愉快的學習體驗。同時,軟件將單詞學習的各個要素整合在游戲軟件中,在游戲活動中促進學生對單詞語音、語感、語調(diào)的體會,為學生提供一套可操作的學習方法,培養(yǎng)學生學習英語的良好學習習慣。

        《水果樂樂》自主學習軟件總共分為詞詞寶典、水果蛋糕、闖關小世界三個模塊,學生可以自由地選擇某個模塊來完成相應的游戲活動。從單詞學習的一般步驟出發(fā),借助不同媒體形式形象地呈現(xiàn)學生所學的內(nèi)容,通過設計三種不同模式的游戲活動,分別實現(xiàn)知識獲得、流暢建立、熟練維持三個維度的目標?!端麡窐贰分芯唧w的內(nèi)容分布如圖1 所示。

        圖1 《水果樂樂》自主學習軟件內(nèi)容分布

        游戲活動的各個部分既相互獨立又相互呼應,以形成一個統(tǒng)一的整體。三種游戲模式之間具體的聯(lián)系如圖2 所示。

        圖2 《水果樂樂》自主學習軟件內(nèi)容之間的聯(lián)系

        詞詞寶典模塊完成單詞的初步學習。模塊采用視聽結合方式,利用多種觸發(fā)方式強化學生的記憶,提高學習效率,同時為學生提供多種形式的視聽媒體材料,讓學生能夠在自己的經(jīng)驗范圍內(nèi)實現(xiàn)意義建構。以單詞banana 的學習為例(見圖3):學生進入此模塊的banana單詞學習時,圖片、兒歌化的音頻以及單詞書寫過程的動畫將呈現(xiàn)在學生眼前,視聽方式的結合刺激學生的多種感官,讓學生對單詞形成初步的感知,學生一旦感知到banana 的相關信息時,就會利用已有的經(jīng)驗,用自己的方式對信息進行加工處理,從建構主義的角度來看,學生要么將新的知識納入到已有的認知結構中,即知識的同化,要么改變原有的認知結構以適應新學的知識,即知識的順應,促進對知識更好的理解和記憶。除此之外,在banana 的單詞學習界面,學生可以點擊圖片、中文、喇叭和單詞拼寫窗格再次學習相應內(nèi)容,實現(xiàn)交互式的自主學習。每個單詞的學習界面提供相應的記憶小秘訣,幫助學生更好地記憶,提高學習效率。

        圖3 詞詞寶典模塊:banana 學習示例

        圖4 水果蛋糕模塊部分示例

        水果蛋糕模塊實現(xiàn)情境化學習(見圖4)。該模塊采用小豬佩奇購買水果制作水果蛋糕幫媽媽過生日為情境主線,學生以幫助者的身份參與三個店鋪的活動,來幫助佩奇獲得水果,完成水果蛋糕的制作。模塊利用模擬的生活情境,以店鋪活動為載體,激發(fā)學生的內(nèi)部動機,將學習目標與游戲參與過程融合,提高學生對八種水果單詞的認知能力。每個店鋪學習活動的進行都有相應的幫助和及時的反饋檢驗學生技能的掌握程度,正確的反饋給予相應的水果獎勵以實現(xiàn)學生自我效能感的滿足,錯誤的反饋給予學生重試的機會,讓學生學會自我反思,促進自主學習行為的產(chǎn)生。而且模塊各部分內(nèi)容采用非線性的組織方式,學生可以任意選擇不同店鋪的不同活動獲取不同的水果,從而在情境中獲得愉悅的生活體驗,實現(xiàn)真正意義上的快樂學習。水果蛋糕模塊具體內(nèi)容設計如圖5 所示。

        圖5 水果蛋糕模塊組織脈絡

        闖關小世界模塊是單詞的鞏固練習。模塊從聽說讀寫四個方面設置了難度系數(shù)不同的闖關等級,以實現(xiàn)不同的學習目標(見圖6)。模塊中的闖關分為簡單、中等、困難三個等級,每個等級以多媒體信息載體為媒介設置相應水平的教育游戲活動,學生可以通過導航菜單選擇任意闖關等級進行游戲,從而實現(xiàn)不同層次的單詞鞏固練習。另外,模塊中提供了一套及時反饋機制,根據(jù)不同的闖關游戲形式設計了不同的反饋內(nèi)容,及時給予學生鼓勵和表揚,充分帶動學生的學習積極性,有效提高學生的學習動機。單詞和音頻圖片結合,字母的組合順序等不同形式的變式練習,將八個單詞教學的重難點滲透其中,以促進學生的思維活動,強化學生的認知。

        圖6 闖關小世界模塊部分示例

        《水果樂樂》主要以學生自學為主,學生學的策略貫穿自主學習軟件始末。例如,學習單詞“pear 梨”,詞詞寶典模塊為學生提供梨的圖片,讓學生直觀地將pear與梨對應,動態(tài)地顯示pear 正確的書寫以及字母書寫順序,從視覺上刺激學生的感官;美式的音標和發(fā)音從聽的角度,引起學生的注意,呈現(xiàn)學習材料;記憶小秘訣強化學生的記憶,提供學習指導;水果蛋糕模塊將學生置于模擬的情境中,學生可以自主選擇游戲活動,主動獲取知識。學生作為一名幫助者參與游戲,在任務中幫助小豬佩奇獲得水果完成蛋糕制作,學習內(nèi)容以不同的變式出現(xiàn),其中包括圖片與單詞、音頻與單詞、單詞字母正確順序排列等方式,測試學生對所學內(nèi)容的掌握程度。這部分情境化教學寓教于樂,兼顧教育與游戲的優(yōu)勢,以游戲環(huán)境作為學習背景,以非線性結構設計開發(fā),具有很強的交互性;闖關小世界模塊為學生提供了隨時進入技能練習的機會,每個關卡都設置了相應的反饋機制,在跟蹤學生學習情況的同時能夠有效地促進學生知識的保持和遷移。

        自主學習軟件中三個模塊相結合為一個整體,相互呼應,是信息技術與英語課程有效整合的結晶。三個模塊相互獨立側(cè)重點不同,三種不同模式的學習方式代表著學習水平的高低不同。同時三個模塊彼此間緊密聯(lián)系,詞詞寶典模塊為知識點的初步感知獲得階段,是情境學習和鞏固練習的基礎;水果蛋糕模塊是對單詞各要素間的流暢建立階段,是對初步獲得的知識的模擬情境應用;闖關小世界模塊是對知識點的鞏固練習階段,訓練學生對單詞的認讀、拼寫以及正確的書寫順序的熟練掌握,從而維持學生的記憶。在三個模塊的共同作用下,實現(xiàn)不同層次的學習目標,促進學生對知識的理解和記憶。

        五、軟件使用效果分析

        在軟件效果測試中,筆者抽取了10 位三年級小學生,采用觀察法和訪談法,觀察學生使用《水果樂樂》單詞游戲軟件時認知和情感的變化。

        1.知識掌握和應用

        通過觀察10 位學生使用《水果樂樂》進行自主學習的情況,從學生學習的時間長度來看,筆者發(fā)現(xiàn)70%的學生能夠在較短的時間內(nèi)完成單詞的初步學習,并且能夠有效地利用所學的知識完成相應的游戲活動,基本掌握了八種水果單詞的認讀和拼寫;但還有30%的學生雖然能夠短時間完成知識的初步獲得,但在游戲活動中花費的時間較長,尤其在涉及單詞拼寫時的字母順序上存在著一定的困難,對于相似字母的發(fā)音存在容易混淆的情況,需要經(jīng)過多次的重新學習和練習來加強記憶。同時筆者還發(fā)現(xiàn)學生在進行與apple 和pear 的字母順序相關的游戲活動時,90%的學生第一次都容易將apple中的字母l 和e,pear 中的字母e 和a 的順序弄反。對于長單詞watermelon 的相關游戲活動,100%的學生第一次應用遇到了困難,其中80%的學生選擇重新學習以加強記憶,20%的學生選擇重新游戲。經(jīng)過分析,筆者得出了如下結論:在單詞的學習過程中,要注重詞匯的語境創(chuàng)造和變式強化,從多種角度促進學生對知識的理解和記憶。

        2.核心素養(yǎng)養(yǎng)成

        從學生自主選擇學習方式來看,筆者發(fā)現(xiàn)有5 人選擇先學習水果蛋糕模塊,2 人選擇先進入闖關小世界模塊,3 人選擇先進行詞詞寶典模塊,其中選擇先學習水果蛋糕模塊的學生在學習過程中較其他學生表現(xiàn)出較高的積極性,能夠在情境中主動探求知識,以順利地完成游戲活動。學生使用完《水果樂樂》時,筆者通過詢問學生是否喜歡這種形式的學習,90%的學生表示喜歡,10%的學生處于中立狀態(tài),不喜歡也不討厭。當詢問學生在學習過程中是否感受到了學習的快樂時,100%的學生都表示自己在學習的過程中體驗到了學習的樂趣,并沒有感覺到單詞學習的枯燥乏味。當詢問學生從《水果樂樂》軟件中學到了什么時,雖然大部分學生都沒辦法完全說出自己掌握了多少知識和技能,學會了哪幾個單詞,但筆者通過口頭的單詞發(fā)音和中文的提示,讓其說出相應的單詞并書寫出來,90%的學生能夠進行發(fā)音和正確書寫。由此表明,《水果樂樂》游戲?qū)W習軟件能夠?qū)崿F(xiàn)學生在快樂中學習,激發(fā)學生的內(nèi)部學習動機,有效地促進學生的自主學習。

        3.自我效能感滿足

        在軟件使用測試中,通過觀察學生進行游戲活動時不同反饋狀態(tài)下學生表情的變化,筆者發(fā)現(xiàn)及時的反饋對學生情感的影響較大,同時也會影響學生的學習積極性。從整體上來看,學生參與游戲活動,正確的反饋能讓學生面露笑容,嘴角上揚;錯誤的反饋讓學生面露失望,眼神疑惑。從個別學生來看,學生經(jīng)過不同的方式獲得的成功,在情感上的表達也存在著差異,失敗多次重新反復練習獲得成功的學生內(nèi)心激動,外顯出激動的喜悅感。相比之下,一次就獲得成功的學生對自己充滿著自信,外顯出自豪的喜悅之情??偟膩碚f,學生在學習的過程中都獲得了成功的體驗?!端麡窐贰吩O計三種不同的學習模式可供學生自由選擇,每個模式學習的內(nèi)容相同,但任務難度不同。學生選擇不同的模式進入,能夠在一次次的游戲活動中獲得自我效能感的滿足。

        六、總結

        《水果樂樂》單詞學習游戲軟件的設計開發(fā)與測試,表明了圖文并茂的多種學習材料能夠刺激學生的感官,模擬情境為學生營造了愉悅的學習氛圍,讓學生有機會在自己的經(jīng)驗和理解范圍內(nèi)建構新知識,從而激發(fā)學生的內(nèi)部動機,有效實現(xiàn)學生的自主學習。教育游戲可以作為優(yōu)化教學的輔助手段,促進信息技術與課堂教學的深度融合。雖然目前受眾多因素的影響,教育游戲在國內(nèi)中小學教學課堂中的普及應用還不夠,但隨著研究的不斷深入和現(xiàn)代教育技術的發(fā)展,教育游戲會逐漸進入教學領域,成為優(yōu)化教學的重要手段。

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