李昱杉
(重慶市第十一中學(xué)校,重慶,400061)
隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,社交軟件已成為工作生活不可或缺的工具,而微信作為世界用戶群體最為龐大的社交軟件之一,受眾群體覆蓋了以中國(guó)為主的世界各地近 9 億活躍用戶?,F(xiàn)在的微信,已經(jīng)構(gòu)建出了社交、資訊、支付、工具這四大體系,恰巧缺少了娛樂(lè)。而微信小游戲的出現(xiàn),正好滿足了這個(gè)需求。雖然微信內(nèi)部有游戲中心,但這是一個(gè)出口,游戲并不在微信之內(nèi),所以借助微信小程序而誕生的微信小游戲正好補(bǔ)足了娛樂(lè)這一空缺。
本文將從這個(gè)角度出發(fā),從微信官方的“跳一跳”小游戲中學(xué)習(xí)和模仿,制作出自己可以定制的小游戲。小游戲的生存緊緊依托于用戶,沒(méi)有真實(shí)的用戶需求和體驗(yàn)就成為了無(wú)根之木,因此本文首先從游戲的設(shè)計(jì)角度出發(fā),找到小游戲的真實(shí)體驗(yàn)和特長(zhǎng),將其發(fā)揚(yáng)光大,接著根據(jù)游戲的設(shè)計(jì)使用微信開(kāi)發(fā)工具將游戲制作完成,實(shí)現(xiàn)了完整的項(xiàng)目流程。
本文要做的是仿照微信“跳一跳”小游戲做出一款自己的小游戲,游戲宗旨是讓游戲盡在掌握之中。為了保證游戲趣味性,在進(jìn)行設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)工作之前,我們首先需要進(jìn)行需求的調(diào)研,經(jīng)過(guò)需求確認(rèn)之后再進(jìn)行研發(fā)工作。
游戲作為目前的主流娛樂(lè)方式之一,一直伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,甚至在某種程度上促進(jìn)了某些產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的發(fā)展。從半個(gè)世紀(jì)以前在大型機(jī)上的游戲,到現(xiàn)在各個(gè)平臺(tái)上豐富繽繁的游戲種類,游戲的發(fā)展可以反映出人與社會(huì)對(duì)于放松和娛樂(lè)的需求。微信小程序自推出以來(lái),很好地解決了碎片化一次性需求的問(wèn)題,接著推出的微信小游戲也完美地解決了碎片化娛樂(lè)的需求。
微信“跳一跳”小游戲作為微信小游戲開(kāi)放以來(lái)的第一款官方游戲,在推廣之初便收到了如潮般的好評(píng),我們認(rèn)為這個(gè)應(yīng)用的根本閃光點(diǎn)在于即時(shí)反饋,能夠?qū)⒂脩舻拿恳徊讲僮骶珳?zhǔn)地通過(guò)游戲中小人的運(yùn)動(dòng)反饋出來(lái),并且給出不同的分?jǐn)?shù),讓用戶在操作游戲的過(guò)程中調(diào)動(dòng)起十分的注意力,并且游戲難度會(huì)不斷增加,在種種機(jī)制的把控制下,游戲的總體時(shí)間也不會(huì)太長(zhǎng),當(dāng)用戶從緊張的游戲中退出之后,一瞬間的放松會(huì)起到非常好的減壓和休息的作用。
鑒于微信小程序“跳一跳”的各種優(yōu)點(diǎn),我們的游戲的核心需求也將向“跳一跳”小游戲看齊,給用戶即時(shí)的反饋,并且控制難度變化,游戲開(kāi)始時(shí)讓用戶投入,游戲結(jié)束時(shí)讓用戶放松,同時(shí)還可以加入排行榜等功能強(qiáng)化小游戲的社交屬性,增加用戶粘性。
作為碎片化的娛樂(lè)方式,微信小游戲的流程一般都不會(huì)太復(fù)雜,在本文要關(guān)注的小游戲中,流程便更是簡(jiǎn)單,用戶只有一個(gè)操作,即點(diǎn)按屏幕。用戶通過(guò)點(diǎn)按屏幕來(lái)給游戲中的人物蓄力,一旦松開(kāi)手人物就會(huì)跳出,蓄力時(shí)間越長(zhǎng),跳出的距離越遠(yuǎn)。游戲中的路線是由一個(gè)個(gè)方格組成的島嶼,島嶼之間的距離各不相同,玩家需要控制人物在一個(gè)個(gè)島嶼上移動(dòng),要通過(guò)自己的控制保證游戲中的人物每一步正常的運(yùn)動(dòng)都能到達(dá)下一個(gè)島嶼而不是失敗。整個(gè)游戲流程非常簡(jiǎn)單,但是由于實(shí)時(shí)反饋性和代入感十足,會(huì)給玩家?guī)?lái)非常舒暢的游戲體驗(yàn)。
作為一個(gè)軟件系統(tǒng),本文介紹的微信小游戲也包含了若干不同的模塊,比如用戶管理模塊、素材管理模塊、游戲核心模塊、排行榜模塊等,下邊將分別從這幾個(gè)方面來(lái)描述一下系統(tǒng)功能。
(1)用戶管理模塊,主要負(fù)責(zé)用戶的管理,包括登錄、注冊(cè)等;
(2)素材管理模塊,主要負(fù)責(zé)游戲素材的管理,包括可視化素材和關(guān)卡設(shè)計(jì)等;
(3)游戲核心模塊,主要負(fù)責(zé)游戲進(jìn)行流程;
(4)排行榜模塊,主要負(fù)責(zé)排行榜部分,包括觸發(fā)器機(jī)制、離線計(jì)算、數(shù)據(jù)緩存等;
(5)根據(jù)以上描述,可以得到以下的系統(tǒng)功能圖。
圖1 小游戲系統(tǒng)功能圖
在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,首先需要在微信公眾平臺(tái)上進(jìn)行注冊(cè),然后通過(guò)維系開(kāi)發(fā)者工具來(lái)進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā)。以下是程序代碼的部分展示。
(1)運(yùn)動(dòng)部分核心函數(shù)
經(jīng)歷了一系列的調(diào)試和改動(dòng)之后,本系統(tǒng)可以正常運(yùn)行,基本滿足最初的設(shè)計(jì)需求,以下是本系統(tǒng)運(yùn)行過(guò)程中的一些截圖。
圖2 部分素材
本文最初便定了基調(diào),便是模仿微信官方制作一款跳一跳小游戲。確定了基調(diào)之后,本文也進(jìn)行了一系列的調(diào)研,了解了目前微信小程序的整個(gè)生態(tài)環(huán)境,并且從用戶體驗(yàn)和產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度分析微信小游戲如何能俘獲人心。接著,本文確立了游戲需求,從不同的角度切入系統(tǒng),分析出了整個(gè)游戲的功能,進(jìn)而確立了模塊切分方案。接著,在經(jīng)過(guò)仔細(xì)的設(shè)計(jì)和重復(fù)的打磨之后,筆者開(kāi)始搭建微信小游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)境,進(jìn)行微信小游戲的設(shè)計(jì)工作,經(jīng)過(guò)不斷的嘗試和試錯(cuò)之后終于得到了較為滿意的結(jié)果。在這個(gè)過(guò)程中,筆者不僅了解到了如何開(kāi)發(fā)一款游戲,也明白了如何從用戶的角度出發(fā)來(lái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品,梳理思路。
圖3 代碼運(yùn)行情況—1
圖4 代碼運(yùn)行情況—2
在感慨于既有成就的同時(shí),筆者也還時(shí)刻記得本文的不足之處。筆者現(xiàn)在仍是高中生,時(shí)間和精力并非特別充裕,因此在小游戲的開(kāi)發(fā)工作上仍有很多不足之處需要進(jìn)一步改進(jìn),并且前期的調(diào)研和設(shè)計(jì)占據(jù)了太多的時(shí)間,導(dǎo)致最后的開(kāi)發(fā)階段時(shí)間略短。未來(lái)筆者將接著本項(xiàng)目的思路,進(jìn)一步開(kāi)發(fā)該游戲,并做好產(chǎn)品設(shè)計(jì)和用戶調(diào)研,做好項(xiàng)目管理工作,一定會(huì)將這款游戲推向大眾。