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        敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的構(gòu)建

        2019-09-24 00:55:27陳少凡馬志賢
        設(shè)計(jì) 2019年16期

        陳少凡 馬志賢

        摘要:探究敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建中的方法、特點(diǎn)與意義。主要以魔獸系列作品為切入點(diǎn),結(jié)合時(shí)下游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn),從敘事設(shè)計(jì)的視角出發(fā),分析網(wǎng)絡(luò)游戲中敘事要素對用戶體驗(yàn)與心理認(rèn)知的影響。得出敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的構(gòu)建方法與思路。探析敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的構(gòu)建方法,有利于促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播及青少年自我人格的培養(yǎng),亦可為相關(guān)游戲作品的開發(fā)與制作提供參考。

        關(guān)鍵詞:敘事設(shè)計(jì) 《魔獸世界》 網(wǎng)絡(luò)游戲 自我認(rèn)知

        中圖分類號:TB47文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1003-0069(2019)08-0126-03

        引言

        游戲是人類的天性,是一種模擬真實(shí)情境的創(chuàng)造性活動,同時(shí)也是大眾娛樂文化的重要組成部分。在信息化時(shí)代的今天,以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為平臺的電子游戲異軍突起,風(fēng)靡全球,獲得了無數(shù)青少年的青睞,更是享有“第九藝術(shù)”的美譽(yù)。其中敘事學(xué)對于游戲文化背景構(gòu)建及數(shù)字媒體社會教育作用而言,有著極為重要的現(xiàn)實(shí)意義,深刻影響了世界電子游戲發(fā)展的進(jìn)程。用戶在參與數(shù)字媒體游戲互動敘事的過程中可以獲得平等交流、認(rèn)識自我及選擇敘事走向的自主權(quán),同時(shí)所獲得的感受、經(jīng)驗(yàn)、知識等方面的反饋又進(jìn)一步影響了他們在現(xiàn)實(shí)生活中的行為及思維模式。傳統(tǒng)的敘事主要以作者端為中心的主體創(chuàng)作方式進(jìn)行展開的形式,逐漸向以用戶端為中心的互動敘事設(shè)計(jì)形式進(jìn)行轉(zhuǎn)變,如何有效地構(gòu)建敘事體系,使用戶更好地參與到在線游戲敘事過程之中,并獲得更好的用戶體驗(yàn)和情感滿足,是文章研究探討的重點(diǎn)。以魔獸系列作品發(fā)展歷程作為切入點(diǎn),對游戲中敘事的系統(tǒng)框架與表現(xiàn)方式進(jìn)行分析總結(jié),結(jié)合文化傳播媒介和青少年認(rèn)知心理的特點(diǎn)得出網(wǎng)絡(luò)游戲敘事構(gòu)建的方法與規(guī)律,為敘事學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與未來的進(jìn)一步發(fā)展提供了一定的參考。

        一、《魔獸》系列作品敘事發(fā)展概況

        縱觀魔獸系列發(fā)展,其時(shí)間跨度長達(dá)數(shù)十年之久,并呈現(xiàn)出鮮明的時(shí)期特點(diǎn)。該系列開山之作為暴雪娛樂公司1994年發(fā)布的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》,描繪了墮落泰坦薩格拉斯勾結(jié)術(shù)士古爾丹開啟黑暗之門妄圖毀滅艾澤拉斯的故事,構(gòu)建了整個(gè)魔幻故事的宏觀框架,奠定了游戲的整體基調(diào)和世界背景。1995、1996年問世的《魔獸爭霸2:黑潮》《魔獸爭霸2:黑暗之門》作為續(xù)作延續(xù)了故事的發(fā)展主線,并在玩法上形成了獨(dú)立的操作系統(tǒng),“戰(zhàn)爭迷霧”概念的首次出現(xiàn)大為增加了戰(zhàn)場形勢的變化及游戲變數(shù)的豐富度,增強(qiáng)了游戲的可玩性,這一創(chuàng)舉為后代游戲所借鑒,也為敘事設(shè)計(jì)的演進(jìn)提供了新的可能。

        隨著游戲制作水平和技術(shù)的進(jìn)步,PC設(shè)備開始廣泛普及,在此背景下,《魔獸爭霸3:混亂之治》《魔獸爭霸3:冰封王座》相繼推出,闡明了部落入侵艾澤拉斯的起源及人類王子阿爾薩斯墮落成為巫妖王的前因后果,標(biāo)志著整部魔獸系列經(jīng)典劇情的完善。2004年,《魔獸世界》登錄國服,通過中國內(nèi)地代理商網(wǎng)絡(luò)平臺,玩家之間可以共同協(xié)作完成任務(wù)情節(jié),極大拓寬了敘事構(gòu)建的視野,一個(gè)高度真實(shí)的宏大虛擬世界也由此建立。

        經(jīng)歷了十年滄桑變幻,魔獸系列作品的生命周期開始呈現(xiàn)衰退趨勢,由于移動端游戲等新的游戲方式的出現(xiàn)與設(shè)備載體技術(shù)的進(jìn)步,Pc即時(shí)戰(zhàn)略游戲已無法滿足玩家日益增長的需求。2014年3月,集換式卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》橫空出世,迅速獲得了極高的熱度。該作基于此前的敘事主線和故事背景,通過集休閑娛樂、競技對戰(zhàn)為一體的卡牌界面,將玩家?guī)氲綘t火融融的小鎮(zhèn)酒館之中,隨著旅店老板的娓娓敘說,撲朔迷離的奇幻冒險(xiǎn)與魔法故事勾起了玩家的懷舊情懷。2016年6月,由美國傳奇影業(yè)和暴雪娛樂共同出品的電影《魔獸世界》上映,標(biāo)志著魔獸系列敘事手法在影視藝術(shù)中新的突破與嘗試。

        綜述魔獸系列作品發(fā)展史,可以梳理出一條清晰明確的發(fā)展主線,如圖1。整個(gè)IP系列始終緊緊圍繞人、物、事件等敘事要素進(jìn)行著重刻畫,并在事理上具有緊密聯(lián)系性,運(yùn)行模式上具有一定繼承性。其中1994至1996為原始創(chuàng)作時(shí)期,此間暴雪開發(fā)團(tuán)隊(duì)努力探索游戲機(jī)制的獨(dú)立,對于敘事的整體把控不夠成熟,許多設(shè)定與刻畫相對單薄;2003至2013年間,游戲的運(yùn)行模式與操作系統(tǒng)已經(jīng)完備,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上致力于劇情鋪陳與^物形象塑造,開創(chuàng)了最為輝煌的時(shí)期;2013年后,新興移動端游戲的風(fēng)靡使得傳統(tǒng)客戶端游戲的地位受到一定沖擊,玩家數(shù)量也出現(xiàn)大幅流失,為順應(yīng)時(shí)代的趨勢,暴雪順勢推出移動設(shè)備端、PC端共享的卡牌游戲,重新勾起了玩家的懷舊情懷與回憶,并以新鮮的玩法招徠了大量新玩家,為魔獸系列注入了新鮮血液。

        二、《魔獸》系列中敘事手法的特點(diǎn)

        在魔獸系列作品敘事構(gòu)架過程中,暴雪通過作者端創(chuàng)作與用戶受眾端再創(chuàng)作兩個(gè)方面進(jìn)行整體把控,包含對游戲自身的風(fēng)格特點(diǎn)、事物聯(lián)系進(jìn)行調(diào)整及洞悉受傳者接收這些對象所傳達(dá)的信息之后對應(yīng)的身心感受變化,在此基礎(chǔ)上融入鮮明的文化符號,使得玩家可以通過視覺畫面迅速融入故事場景之中,對敘事對象進(jìn)行合理解構(gòu)、轉(zhuǎn)譯,形成自發(fā)性的情感投入,并通過探索體驗(yàn)的過程,逐步建立自我人格與意識。

        (一)通過建立獨(dú)特的時(shí)空維度與位面場景進(jìn)行敘事構(gòu)建

        在魔獸系列作品中,故事的時(shí)間線構(gòu)架采用了類似人類歷史上以耶穌誕生之年作為公元紀(jì)年元年的手法,將古爾丹開啟黑暗之門作為節(jié)點(diǎn),整個(gè)系列劇情的鋪陳井然有序,有著層次清晰的時(shí)間線。對于新手玩家而言,初次接觸游戲存在一定陌生感,對整個(gè)故事的框架缺乏了解,可通過體驗(yàn)舊世界地下城進(jìn)行過渡銜接;同時(shí)故事情節(jié)又具備一定發(fā)展性,隨著角色等級提升及對游戲理解的逐漸深入,玩家可自主選擇進(jìn)入新的世界劇情。新世界劇情場景是基于舊世界景觀構(gòu)建的進(jìn)一步發(fā)展,并在不同劇情場景下對應(yīng)著不同的時(shí)間位面,相當(dāng)于天文學(xué)中平行宇宙的概念。早在公元前4世紀(jì),古希臘哲學(xué)家伊壁鳩魯就已提出關(guān)于世界多元性的構(gòu)想,他認(rèn)為“存在無限多個(gè)世界”,各個(gè)世界之間存在潛在聯(lián)系但又不盡相同。魔獸系列作品充分秉承了這種學(xué)說思想,構(gòu)建了不同的時(shí)空與位面,例如在聯(lián)盟暴風(fēng)要塞中,位于舊世界位面的玩家會觸發(fā)瓦里安國王在位時(shí)期的劇情;而新世界位面的玩家則觸發(fā)瓦里安死后王子安度因繼位的劇情,二者并行不悖。

        —方面,不同的位面維度使得多線交互敘事的相互影響成為可能,玩家在游戲過程中可以輕易聯(lián)想到曾經(jīng)的經(jīng)歷與未來發(fā)展的種種可能,增強(qiáng)了過去與未來、虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系,使劇情上呈現(xiàn)出一定連貫性;另—方面,獨(dú)立的位面也在無形中將用戶群體做出了對應(yīng)的分流,通過時(shí)間、地點(diǎn)等要素的相對獨(dú)立性,減少了不必要因素對于當(dāng)前劇情的影響,使得游戲過程更為流暢、簡明,玩家也不必?fù)?dān)心當(dāng)前操作會對之前的進(jìn)度產(chǎn)生負(fù)面影響,如魔法城達(dá)拉然在經(jīng)典世界的位面中位于諾森德,但在新的位面中則漂浮到了破碎群島。新舊兩座城市相互獨(dú)立,各自承擔(dān)著對應(yīng)的劇情主線,玩家可以明確地選擇去往舊世界或新世界達(dá)拉然來完成對應(yīng)的探索。

        (二)通過美術(shù)風(fēng)格變換與模型更迭進(jìn)行敘事導(dǎo)向

        如同文化是人類創(chuàng)造自身歷史的手段一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲則是設(shè)計(jì)師敘說產(chǎn)品故事、創(chuàng)造產(chǎn)品歷史的一種交互方式,這種交互方式自身即具備一定的發(fā)展性,通過不同的敘事語素進(jìn)行表現(xiàn),其中美術(shù)風(fēng)格變換與更迭往往引領(lǐng)著故事主題的變化。如在《爭霸艾澤拉斯》中,歷經(jīng)數(shù)個(gè)版本的沉寂,吉安娜重回大眾的視野,成為庫爾提拉斯王國新任海軍大將,角色外觀和美術(shù)效果也進(jìn)行了對應(yīng)調(diào)整,模型外觀更為成熟,裝飾元素貼圖不同于以往的紫色魔法元素與紋樣,轉(zhuǎn)而使用了船錨、鉚釘?shù)雀鼮橘N合海洋風(fēng)格的裝束,以契合“大海的女兒”形象設(shè)定,如圖2。吉安娜角色模型和材質(zhì)貼圖的外觀變更也象征著角色性格的改變,從天真的和平主義者轉(zhuǎn)變?yōu)槌墒於淇岬膹?fù)仇者,標(biāo)志著故事情節(jié)發(fā)展中—次極為重要的轉(zhuǎn)折,也順理成章引出了8.0版本新資料片《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》,從而引導(dǎo)了整個(gè)系列作品新的劇情走向。將—系列人、物關(guān)系的變化承載于這一外觀視覺效果之中,體現(xiàn)了主創(chuàng)人員奇巧的構(gòu)思與對裝飾元素的合理運(yùn)用。NPc(Non-Player Character,非玩家角色)、自定義角色的改頭換面往往也可以作為窺探劇情走向的風(fēng)向標(biāo),這—點(diǎn)在其他游戲作品中也有所體現(xiàn),如拳頭公司MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》中厄加特的稱號曾由“首領(lǐng)之傲”變更為“無畏戰(zhàn)車”,英雄技能、模型外觀與故事背景均作出了相應(yīng)調(diào)整,塑造了由血肉之軀鑄造的生化改造人形象,更為貼合游戲中諾克薩斯城邦宣揚(yáng)殘暴與嗜血的非人道主義精神和—系列生物改造實(shí)驗(yàn)的恐怖色彩,更為凸顯了與崇尚和平正義的德瑪西亞城邦之間的沖突,增強(qiáng)了游戲情節(jié)的戲劇性和刺激性。

        (三)順應(yīng)游戲者自我同一性發(fā)展的心理特點(diǎn)

        電子游戲的本質(zhì)是一種基于無線通信技術(shù)的虛擬玩具,亦是現(xiàn)實(shí)社會藝術(shù)化的全息投影。誠如歌德所言,“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過幻覺,達(dá)到產(chǎn)生一種更高真實(shí)的假象”。電子游戲的出現(xiàn)和興起,打破了以往任何一種藝術(shù)形態(tài)固定概念的藩籬,從而展現(xiàn)出一種前所未有的、超脫現(xiàn)實(shí)的“真實(shí)性”。對于以兒童、青少年為代表的低齡群體而言,玩具即是他們的工具,他們通過游戲來提前進(jìn)行社會活動,從而為將來的社會人際交往、原始勞動生產(chǎn)活動打下基礎(chǔ)。

        心理學(xué)家瑪西亞認(rèn)為,自我同一性是青少年進(jìn)行各種可能性探索,并逐漸產(chǎn)生個(gè)性感、培養(yǎng)出個(gè)體在社會關(guān)系中的角色、經(jīng)驗(yàn)跨時(shí)間的一致感及自我理想的投入過程。自我同一性發(fā)展的成熟是青少年人格發(fā)展過程中的重要事件,自我同一性的發(fā)展成熟也標(biāo)志著個(gè)體幼年期的結(jié)束和成年期的正式開始。同一性的形成是指個(gè)體對自我過去、現(xiàn)在、將來的一種主觀知覺,青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲營造的虛擬世界中,通過參與不同的角色扮演和線上社交活動,不斷嘗試與他人溝通、交流協(xié)作,在游戲中不斷深化對自我的了解與認(rèn)知,從而在潛移默化中實(shí)現(xiàn)自我人格的建立。游戲最初的本質(zhì)是輔助認(rèn)知世界的交互工具,在不斷發(fā)展過程中逐漸融入了教育、美學(xué)等新的內(nèi)容,心理與感官體驗(yàn)的意義也被—再凸顯,大量沉浸式體驗(yàn)游戲如體感游戲、VR游戲等,活躍在大眾視野,通過視覺畫面、音效等感官上的刺激,強(qiáng)化作品感染力度。對于傳統(tǒng)PC游戲而言,設(shè)備條件與運(yùn)行機(jī)制限制了生理感官刺激對提升游戲體驗(yàn)的發(fā)揮,但也從另—方面開辟了新的視角,開發(fā)者轉(zhuǎn)而將更多注意力集中在游戲設(shè)定對心理機(jī)制的影響,強(qiáng)化受眾參與度與被認(rèn)可感,如《魔獸世界》通過陣營選擇、視角切換、種族任務(wù)、團(tuán)隊(duì)職責(zé)等不同的屬性選擇,引起了玩家對自我認(rèn)知與責(zé)任意識的重視,通過在游戲中相互配合、共同探索,建立起SA合作的團(tuán)隊(duì)意識。同時(shí),在游戲過程中,玩家可以獲得體驗(yàn)“第二人生”的機(jī)會,完成現(xiàn)實(shí)生活中很難或無法完成的夢想,如空中飛行、深海探險(xiǎn)、投身戰(zhàn)場等,滿足了青少年好奇心理與探索未知的渴望。同時(shí),游戲中合理的成就系統(tǒng)、社交屬性、獎勵與挑戰(zhàn)則更加豐富了游戲體驗(yàn)過程,無數(shù)玩家為追求稀有物品、坐騎和獨(dú)特成就,反復(fù)組團(tuán)參與游戲副本,使得整個(gè)平臺能夠長期地留住用戶,另—方面,多重形態(tài)的游戲機(jī)制與社交系統(tǒng)有效減緩了用戶進(jìn)入疲勞狀態(tài)的速度,從而使得IP系列享有極好的用戶黏度。

        (四)融入多元化民族風(fēng)格與多層次敘事特征

        如同美國現(xiàn)實(shí)社會一樣,《魔獸世界》的人、物設(shè)定與文化要素也具備多層次的民族文化,包含種族、語言、服飾、飲食、宗教信仰,不僅體現(xiàn)在角色種族的豐富度上,還體現(xiàn)在種族自身的多民族化之中,如取材于北歐神話與南歐人種形象的矮人,其建筑風(fēng)格、飲食習(xí)慣具有十分鮮明的歐洲民族風(fēng)格,虬髯滿面的外觀、獨(dú)具俄語腔調(diào)的口音,十分凸顯其粗獷豪放、浪漫不羈、憨厚懶散的種族人物形象設(shè)定;而巨魔、食人魔、贊達(dá)拉巨魔等原始部落種族則源自非洲土著部落、印第安原住民,惡劣的氣候、兇險(xiǎn)的動植物、有色的皮膚、古怪的圖騰、愚蠻粗魯?shù)男愿衽c行事風(fēng)格,生動形象地還原了落后國家地區(qū)的自然地理與人文風(fēng)貌。隨著版本的更新,東方風(fēng)格的事物也逐漸融入到游戲中,2014年時(shí),隨著第四個(gè)資料片《熊貓人之謎》的開放,熊貓人種族和武僧職業(yè)設(shè)定的初次問世即驚艷了東西方世界,熊貓作為中國四川獨(dú)有的物種早已成為華夏的象征之一,而飲酒、尚竹、吟詠、品詩、功夫等文化符號,則更是中國人對于和諧大同的民族化演義,均在游戲過程中有所體現(xiàn),使得整部作品詩意盎然,文化氛圍極其濃厚,魔獸玩家數(shù)量亦在此時(shí)期達(dá)到了高峰。暴雪更是抓住全世界對于古老東方文化神秘色彩的憧憬向往,精心制作了水墨風(fēng)格動畫《少吳的罪責(zé)》,通過故事性的娓娓敘說和影視藝術(shù)獨(dú)特的鏡頭語言,講述了整個(gè)熊貓人種族的歷史文脈,使之完美融入了現(xiàn)有的世界構(gòu)架,東西方文化在這個(gè)虛擬世界中毫無拘束地交融匯聚、相互影響,又更加促進(jìn)了世界文化多元化發(fā)展的同步協(xié)調(diào),成為虛擬現(xiàn)實(shí)之間文化溝通的媒介。

        三、魔獸系列對網(wǎng)絡(luò)游戲敘事構(gòu)建的啟示作用

        (一)發(fā)揮敘事主導(dǎo)權(quán)的作用

        羅蘭·巴特曾提出“作者已死”的觀點(diǎn),認(rèn)為作品的解讀權(quán)限不再僅僅掌握在作者手中,而是漸漸向讀者端轉(zhuǎn)移。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家不僅是游戲交互的參與者,更是游戲劇情動向的引導(dǎo)者,玩家對劇情發(fā)展的構(gòu)想與渴望一定程度上會影響游戲作品的發(fā)展軌跡。作為開放度極高的虛擬世界,魔獸系列更加注重主導(dǎo)權(quán)的歸置,主創(chuàng)人員積極地研究和參考用戶的意見,甚至將用戶這—游戲參與者的身份逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑谱髡?,許多角色形象的設(shè)定都來自于玩家群體自身,用來推動劇情發(fā)展或表達(dá)深刻的紀(jì)念意義,玩家自身也成為了敘事對象的一部分,如“火車王里諾艾”、“永不下線的獵人凱莉.達(dá)克”等經(jīng)典角色,都源自玩家群體自身對故事的演繹,甚至一些游戲設(shè)定直接來源于用戶的創(chuàng)作靈感,或是將玩家的生平經(jīng)歷加以改編創(chuàng)作,通過角色或事件代入游戲體系之中,如“殘酷角斗士的鳳凰弩”由一位身患絕癥仍然積極樂觀的玩家伊薩-夏爾頓直接參與設(shè)計(jì),他還與主創(chuàng)人員一同設(shè)計(jì)了一個(gè)NPC,以伊薩本人愛狗作為原型,設(shè)計(jì)了一個(gè)幫助老農(nóng)場主阿哈布.麥蹄尋找失狗的任務(wù),如圖3。此舉獲得了各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺與游戲社區(qū)的一致好評,暴雪也積極發(fā)揮用戶受眾端的主導(dǎo)作用,呼吁更多玩家積極參與到游戲建設(shè)中,獻(xiàn)言獻(xiàn)策,共同推動游戲的進(jìn)步,滿足了玩家參與設(shè)計(jì)、影響設(shè)計(jì)甚至主導(dǎo)設(shè)計(jì)、引領(lǐng)敘事構(gòu)建的訴求。

        (二)合理解構(gòu)文化符號與轉(zhuǎn)譯

        在游戲敘事創(chuàng)意中,解構(gòu)文化符號與合理的轉(zhuǎn)譯至關(guān)重要,設(shè)計(jì)師需將文化由原本深奧晦澀的文字或圖像進(jìn)行充分解讀,提取其中最為凝練的關(guān)鍵要素,將之以藝術(shù)化的手法強(qiáng)調(diào)、突出,形成—種特征符號。將這種符號運(yùn)用于敘事構(gòu)建之中,使文本內(nèi)容轉(zhuǎn)化為個(gè)性鮮明的意象,用戶接收并對其進(jìn)行轉(zhuǎn)譯之后,易產(chǎn)生情感共鳴和歸屬感,從而逆向推譯至對文化內(nèi)涵的高度認(rèn)可。囿于各國家、地區(qū)文化差異的鴻溝,進(jìn)行合理的文化溝通、傳譯絕非易事,也正是敘事要素鋪陳與安排的要點(diǎn)所在。

        暴雪公司于2012年發(fā)布的資料片《魔獸世界:熊貓人之謎》中展現(xiàn)了極具中國風(fēng)和東方文化縮影的敘事設(shè)計(jì),對東方文化符號進(jìn)行了合理的解構(gòu),別出機(jī)杼。例如其中熊貓人王國潘達(dá)利亞源于英文Pandaria的音譯,即英文單詞panda+ria(地點(diǎn)名詞后綴),表示熊貓棲息之地。隨著游戲情節(jié)的推進(jìn),青龍、白虎、功夫等中國風(fēng)元素不斷涌現(xiàn),玩家可以真切地感受到東方文化的魅力,激發(fā)心底對于傳統(tǒng)華夏文化的自豪感與敬服之情。游戲中熊貓人隱居之所昆萊山,名稱正是取自中國的昆侖與蓬萊兩座仙山,熊貓人領(lǐng)袖少吳名稱也源自中國上古時(shí)期傳說中的五方天帝。潘達(dá)利亞統(tǒng)治者魔古族的暴君窮兵黷武,奴役奴隸修筑綿延萬里的防御建筑“蟠龍脊”,還能指揮兵馬俑軍隊(duì)作戰(zhàn),顯然其原型為秦始皇贏政,蟠龍脊則對應(yīng)中華民族的象征“萬里長城”,如圖4。種種文化烙印,都體現(xiàn)了開發(fā)者對東方古代文明的探微,并以易于用戶轉(zhuǎn)譯的設(shè)計(jì)手去進(jìn)行了合理呈現(xiàn),使得整部作品風(fēng)格寫實(shí)、典雅卻又不乏浪漫主義魔幻色彩。對于娛樂文化產(chǎn)品而言,只有真正把握住民族文化符號最核心的特質(zhì),以宏觀整體的時(shí)代眼光進(jìn)行大膽創(chuàng)新,才能始終保持作品的新鮮活力,讓故事鮮活在觀眾的內(nèi)心深處。

        結(jié)論

        魔獸系列作品以獨(dú)特的敘事手法塑造了宏大的世界故事背景和性格迥異的角色,通過對其敘事特點(diǎn)的解析,揭示敘事設(shè)計(jì)對網(wǎng)絡(luò)游戲文化的重要作用與參考價(jià)值,可以有效提高用戶游戲過程中的身心體驗(yàn),更好地促進(jìn)文化濡染與現(xiàn)實(shí)教育意義,對于培養(yǎng)青少年認(rèn)知能力和價(jià)值觀念大有裨益。隨著未來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲類型和形式會逐漸走向完善,正確認(rèn)識和積極引導(dǎo)是敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展與構(gòu)建的前提和必要手段,在此基礎(chǔ)上,還需探求玩家真正的心理訴求,開發(fā)出更具人情味和詩意化的敘事類游戲產(chǎn)品,縮短現(xiàn)實(shí)與虛擬空間之間的距離,增強(qiáng)故事自身的親和度,將民族化特點(diǎn)融于世界化的審美訴求與文化熔爐之中,在實(shí)踐中尋求獨(dú)具教育意義的敘事設(shè)計(jì)之路。

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