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        傳播游戲論視域下移動電競游戲用戶體驗及未來發(fā)展路徑研究

        2019-09-23 08:03:42解穎
        新媒體研究 2019年14期
        關鍵詞:王者榮耀網(wǎng)絡游戲

        解穎

        摘 ?要 ?《王者榮耀》是時下一款最受網(wǎng)民熱捧的MOBA類手游,其場景、功能、體驗設置都包含大量的游戲因素,使玩家在得到沉浸式游戲體驗感和愉悅感,文章以《王者榮耀》為例,從傳播游戲論的視角探析移動電競游戲的用戶心理、用戶體驗以及移動電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展路徑。

        關鍵詞 ?傳播游戲論;移動電子競技;網(wǎng)絡游戲;王者榮耀

        中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻標識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)14-0109-02

        1 ?《王者榮耀》用戶體驗的要素

        傳播游戲論是美國學者威廉·史蒂芬森對于大眾媒介傳播提出的新理論,他將傳播媒介視為玩具,人們使用媒介不是出于某種明確的功利目的,而是為了游戲的目的。傳播活動的真正意義在于受眾主動選擇媒介,通過使用媒介滿足自身心理需求,進而實現(xiàn)自我價值認同,而不應該僅限于傳播主體處于某種明確目的向受眾傳遞信息,傳播應該從受眾的視角出發(fā),用游戲的思維研究傳播媒介與受眾之間的關系。

        1.1 ?基于競技精神的游戲內(nèi)容

        移動電競是用戶利用移動終端設備進行的智力對抗游戲。無論是電子競技還是體育競技,其競技精神都包含了尊重對手、團隊協(xié)作、奮勇拼搏和追求卓越的內(nèi)涵。《王者榮耀》所體現(xiàn)的游戲精神不僅在于娛樂,更在于競技。在游戲類目設計中,分為競技、娛樂、人機對戰(zhàn)三種模式,整體設計理念圍繞對戰(zhàn)展開。針對排位賽,設置獎懲機制,用戶通過游戲?qū)梗镔|(zhì)上獲得段位晉級和金幣獎勵,精神上獲得滿足感與自我價值肯定。《王者榮耀》的對戰(zhàn)模式為用戶帶來積極刺激的游戲體驗,用戶在沖突中獲得獎勵或受到懲罰,同時也獲得競技挑戰(zhàn)的快感。

        1.2 ?視覺藝術化的游戲界面

        《王者榮耀》的視覺藝術滲透至整個游戲App的全界面。從用戶登錄開始,就呈現(xiàn)動態(tài)英雄人物壁紙;登錄游戲后,界面呈現(xiàn)新品英雄動態(tài)造型。利用特殊時間節(jié)點及游戲周年紀念日進行對應場景小游戲,如每年5月5日的五五快跑游戲,在快跑過程中,降落特有的“五五”和“快樂”玩偶,增加游戲趣味性?!锻跽邩s耀》的視覺呈現(xiàn)從頭飾、衣袖花紋、武器曲線設計,到對戰(zhàn)場景中道路、野怪、蹦跳松鼠每一個細節(jié),都設計精美,富有動感,帶給用戶沉浸式游戲體驗。全平臺目前共有98個的英雄人物,每個人物有一至五套華麗皮膚可供英雄穿戴,不同用戶根據(jù)自身個性化審美選擇喜歡的皮膚,滿足用戶個性化需求。同時,用戶需要通過鉆石奪寶、皮膚抽獎、皮膚碎片兌換等途徑獲得皮膚,延長用戶使用App的時間,側(cè)面增強用戶黏性。

        1.3 ?靈活自由的游戲操作

        在《王者榮耀》游戲娛樂過程中,用戶居于主動地位。用戶通過手機App,利用碎片時間隨時隨地進行游戲,并且基于場景設置不同時長的對戰(zhàn)模式,王者峽谷兵分三路,單局游戲時長為15至25分鐘;深淵大亂斗為單行道,單局游戲時長為10至15分鐘,滿足不同生活場景中的用戶需求,契合當代人的生活節(jié)奏。同時,《王者榮耀》基于移動終端,在用戶點開App時,就已經(jīng)進入強關聯(lián)性的游戲世界,完善的場景構(gòu)造和英雄人物環(huán)環(huán)相扣的技能設定,使用戶在游戲過程中一直處于前傾式的沉浸狀態(tài),全身心投入戰(zhàn)斗的過程就已經(jīng)實現(xiàn)用戶使用媒介的目的。

        2 ?《王者榮耀》用戶體驗的層次

        2.1 ?基于良好游戲體驗的接受階段

        首先,面對新手用戶,通過App功能界面引導、英雄屬性短視頻介紹和根據(jù)成敗比例匹配對手,吸引用戶長期留存。通過直觀清晰演示英雄技能和使用技巧,帶給新用戶簡單舒適的第一印象通過匹配對手。讓用戶基本保持52%的勝率,帶給用戶自信心和成就感;其次,在游戲娛樂過程中,用戶居于主動地位,激發(fā)游戲興趣。區(qū)別于傳統(tǒng)PC端網(wǎng)絡游戲,《王者榮耀》的競技方式以攻克敵方水晶為最終勝利。每隊5個英雄包括戰(zhàn)士、刺客、法師、輔助和射手5個職業(yè),技能屬性和任務分工非常明確,便于團隊協(xié)作,提升用戶使用興趣。

        2.2 ?基于網(wǎng)絡隱性社交的互動階段

        當下信息科技的發(fā)展和都市人生活節(jié)奏的加快,使得現(xiàn)代人的社交很大程度上依靠網(wǎng)絡社交。通過網(wǎng)絡虛擬環(huán)境和匿名性心理,使網(wǎng)絡用戶既可以走進陌生人的世界,又可以在熟人世界中放下心理防線,單純享受游戲世界的新奇感和愉悅感。在《王者榮耀》單人作戰(zhàn)中,用戶進入陌生人社交領域,通過完全陌生的玩家互動,在對戰(zhàn)過程中,更考驗用戶的競技技能和協(xié)同作戰(zhàn)能力,一定程度上可以拉近陌生用戶之間的距離。技能優(yōu)秀的玩家很多時候會被同伴再次邀請參與對戰(zhàn),在建立長久游戲伙伴關系的同時,用戶雙方仍然保持隱匿性,成為最熟悉的陌生人。

        2.3 ?基于情感鏈接的價值實現(xiàn)階段

        《王者榮耀》的游戲目的在于滿足用戶娛樂社交需求,在游戲中收獲跨媒介的情感共筑。5V5對戰(zhàn)過程中,每位用戶必須利用不同屬性英雄進行走位,克敵制勝。在英雄角色設定中,還有大喬、孫策;貂蟬、呂布等情侶角色,玩家通過歷史人物關系將自己代入游戲身份,與相應的情侶英雄建立情感連接。對戰(zhàn)過程中可以開啟語音,方便用戶之間配合團戰(zhàn)。用戶通過一場對戰(zhàn)可以主動建立戰(zhàn)隊、社群,在長期游戲互動過程中收獲歸屬感和成就感。比起人們通過看新聞、刷微博、瀏覽朋友圈等方式進行評論、點贊和分享等行為進行情感交互,用戶在《王者榮耀》的實戰(zhàn)對抗中達到的滿足感與認同感更強,情感深度更為牢固。

        3 ?移動電競游戲未來發(fā)展路徑

        3.1 ?結(jié)合移動終端媒介特性,開發(fā)高品質(zhì)移動電競產(chǎn)品

        移動終端媒介具有簡易、便攜的特點但同時也有其致命局限性,即游戲顯示屏小、媒介與使用者互動弱,移動電競游戲依附于電子顯示屏,無法對四肢協(xié)調(diào)能力進行全面的綜合調(diào)動,因此一定程度上弱化了游戲?qū)τ脩舻姆e極體驗?!锻跽邩s耀》由于受限于移動終端媒介,同樣弱化了用戶肢體互動內(nèi)容,更多強調(diào)了用戶團隊配合、思維判斷能力。因此,《王者榮耀》如果能夠結(jié)合移動終端媒介的優(yōu)劣勢,趨利避害,在游戲設置中更多地提升用戶思維判斷、隨機應變能力,就能更好提升電競游戲的體驗感,延長產(chǎn)品生命周期

        3.2 ?完善監(jiān)察機制,營造科學游戲的娛樂氛圍

        對《2018年數(shù)字游戲消費者洞察報告》分析后得出,我國移動電競游戲用戶以青少年為主體,其中未成年用戶比例呈上升趨勢。從經(jīng)濟效益層面看,大量低齡游戲用戶為該產(chǎn)業(yè)帶來廣闊的市場發(fā)展空間。但從社會效益層面看,由于低齡用戶群體的自制力、識別信息真假是非的能力差,情緒管控力低,很容易在游戲中發(fā)生謾罵、掛機等不良行為,影響用戶游戲體驗,污染整個娛樂環(huán)境。因此,設置屏蔽、舉報機制,細化文明游戲規(guī)章制度,建立、完善文明游戲獎懲機制,凈化游戲環(huán)境,才能從根本上降低移動電子競技所產(chǎn)生的負面影響。

        3.3 ?從用戶利益出發(fā),強化電競產(chǎn)業(yè)整體社會責任感

        移動電子競技帶給用戶娛樂、社交滿足的同時,本身也存在弊端?!锻跽邩s耀》連續(xù)游戲時長設置在7個小時,雖然名義上建立了健康護眼模式,防止用戶沉溺其中,但7小時的時長并不合理;在用戶購買點券中,也未按年齡劃分層級,未考慮到未成年人的消費觀和消費能力。因此,企業(yè)應該站在用戶立場上,設身處地為用戶建立合理的游戲機制,將“益智”“健康競技”的觀念傳播出去。同時,承擔相應的社會責任,充分考慮電競游戲?qū)η嗌倌暧脩羲a(chǎn)生的負面影響和知識誤導,在游戲產(chǎn)品設計方面,應該充分尊重歷史人物史實等細節(jié)設定。

        4 ?結(jié)束語

        如今,移動電競產(chǎn)業(yè)越來越受到國家重視,隨著國家政策扶持力度加大,電競?cè)瞬判枨笠仓鸩綌U大,電競游戲已不再是玩物喪志、誤人子弟的代名詞。人們使用移動終端進行電競游戲滿足心理需求、獲得價值認同。但移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中也存在諸多問題。為玩家?guī)ジ玫挠螒蝮w驗,規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)秩序,才是移動電競行業(yè)長久發(fā)展之道。

        參考文獻

        [1]喻國明,景琦.傳播游戲理論:智能化媒體時代的主導性實踐范式[J].社會科學戰(zhàn)線,2018(1):141-148,2.

        [2]李潔,袁建華.電子競技游戲?qū)π聲r代大學生的影響與對策研究[J].邵陽學院學報(社會科學版),2018,17(5):66-71.

        [3]柯澤.斯蒂芬遜傳播游戲理論的思想史背景[J].新聞大學,2017(3):107-113.

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