朱平
摘要:《熊免賽跑》雙人腦波游戲采用物聯(lián)網(wǎng)腦神經(jīng)脈沖反饋采集儀、Unity專用的波特率解析系統(tǒng)和Unity5D游戲引擎相結(jié)合開發(fā),采集玩家腦波狀態(tài)來驅(qū)動(dòng)游戲中人物的狀態(tài),采用雙人聯(lián)網(wǎng)的訓(xùn)練模式,使訓(xùn)練更富有競(jìng)技性和娛和}生。
關(guān)鍵詞:腦波 注意力 游戲 Unity
引言
腦波目前用于醫(yī)學(xué)、刑偵、少兒教育等等領(lǐng)域,在醫(yī)學(xué)上主要用于精神治療,在刑偵上主要應(yīng)用于測(cè)謊儀和根據(jù)嫌疑犯的精神狀態(tài)來進(jìn)行審訊,少兒教育方面主要用于鍛煉兒童的專注能力和放松能力。
腦波設(shè)備本質(zhì)均為檢測(cè)設(shè)備(類似于體溫計(jì)、血壓計(jì)等),對(duì)人體沒有任何影響和作用。腦波儀只是通過技術(shù)和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換把狀態(tài)檢測(cè)出來。游戲軟件將接收到的腦波信號(hào)進(jìn)行處理后作為驅(qū)動(dòng)參數(shù)控制游戲進(jìn)程。腦電生物反饋訓(xùn)練的目的是促進(jìn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的生長(zhǎng)和運(yùn)行的穩(wěn)定性。
1游戲介紹
《熊兔賽跑》雙人腦波游戲采用物聯(lián)網(wǎng)腦神經(jīng)脈沖反饋采集儀、Unity專用的波特率解析系統(tǒng)和Unity3D游戲引擎相結(jié)合開發(fā)而來,采集玩家腦波狀態(tài)來驅(qū)動(dòng)游戲中角色的狀態(tài),采用雙人聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的訓(xùn)練模式,使訓(xùn)練更富有競(jìng)技性和娛樂性。越專注游戲角色跑的越快,最后才能獲得勝利!讓玩家邊玩邊訓(xùn)練自己的注意力集中能力。當(dāng)玩家在腦波訓(xùn)練的過程中具備了集中自己注意力的能力時(shí),他做其它事情也能保持注意力。通過游戲情境培養(yǎng)兒童堅(jiān)持性等自我控制品質(zhì)比非游戲情境更有效,因?yàn)檫@會(huì)讓兒童在積極快樂的框架下發(fā)展他們的自我控制能力。
2游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
2.1游戲原理和規(guī)則
原始腦電波有a、p、e、6多組信息。腦電波的頻率與人腦的活躍程度相關(guān),頻率越高代表大腦越活躍。a腦電波通常在人處于心神專注或者完全放松的精神狀態(tài)下出現(xiàn)[3]。本游戲的基本原理是,通過連接腦波設(shè)備獲取二進(jìn)制脈沖數(shù)據(jù),解析脈沖數(shù)據(jù)使它們成為能在Unity游戲中使用的Float值,然后在腳本中進(jìn)行解析數(shù)據(jù),當(dāng)數(shù)據(jù)連接成功之后,把數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)傳送的數(shù)據(jù)對(duì)接至Unity,在搭建好的場(chǎng)景中把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成速度賦值給小兔子和小熊貓,并改變角色的動(dòng)畫狀態(tài),專注度越高的就能越快跑到終點(diǎn)。
2.2游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
Unity是目前非?;馃岬挠螒蛞?,Unity跨平臺(tái)游戲開發(fā)引擎,具有開發(fā)速度快、靈活,跨平臺(tái)能力強(qiáng)的特點(diǎn),可一鍵將游戲部署在IOS,ANDROID,PC,WEB,PS3,XBOX等各種平臺(tái)中[4],目前被各大游戲廠商所使用,本項(xiàng)目使用腦波檢測(cè)+Unity引擎的創(chuàng)新模式。來給孩子專注度訓(xùn)練提供解決方案。步驟如下:
2.2.IUnity連接腦波設(shè)備獲取二進(jìn)制脈沖數(shù)據(jù),腦波設(shè)備的芯片種類千奇百怪,而且年代跨度非常大,不同版本的芯片,不同廠家的芯片數(shù)據(jù)格式各不一樣。提取出正確的數(shù)據(jù)格式到Unity游戲引擎里是重中之重。
2.2.2解析脈沖數(shù)據(jù)使它們成為能在Unity游戲中使用的Float值,在腳本中進(jìn)行解析數(shù)據(jù),下面為部分代碼。
2.2.3游戲UI開 發(fā): 完 成Canvas,GameObjec,Plane.UIButton.Text. Scene. OutLine.DirectionalLight,Camera,音樂,跳轉(zhuǎn)等組件的制作,事件函數(shù)腳本的編寫。
2.2.4游戲主體開發(fā):當(dāng)數(shù)據(jù)連接成功之后,使用Unity開始制作游戲,第一步做一些游戲的模型,uv貼圖的制作,骨骼動(dòng)畫、動(dòng)畫的制作,骨骼權(quán)重優(yōu)化。
2.2.5第二把實(shí)時(shí)傳送的數(shù)據(jù)對(duì)接至Unity,在搭建好的場(chǎng)景中把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成速度賦值給小兔子和小熊貓,并改變角色的動(dòng)畫狀態(tài),專注度越高的玩家能越快跑到終點(diǎn)。
2.2.6結(jié)果評(píng)測(cè)系統(tǒng):當(dāng)兩方都到達(dá)終點(diǎn)之后跳轉(zhuǎn)到結(jié)果評(píng)測(cè)系統(tǒng),在此系統(tǒng)中,會(huì)處理出雙方玩家在本次游戲中的腦波狀態(tài)值,并給出評(píng)價(jià),幫助玩家改善注意力。
2.2.7匯總游戲數(shù)據(jù),打包導(dǎo)出游戲可執(zhí)行文件:Unity引擎可以全平臺(tái)適配,可以導(dǎo)出手游、端游、頁游等各種格式的可執(zhí)行文件。
3總結(jié)
本游戲采用最新腦波研究成果和物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)結(jié)合Unity游戲引擎開發(fā),通過游戲的方式輕松、愉悅地訓(xùn)練自己的注意力集中能力。采取雙人對(duì)戰(zhàn)訓(xùn)練模式,使訓(xùn)練更豐富更具有趣味性和挑戰(zhàn)性;游戲具備多端跨平臺(tái)發(fā)布能力;安全無副作用,效果穩(wěn)定。非常適合3 12歲兒童的注意力集中度訓(xùn)練改善問題,也能一定程度緩解孩童緊張、焦躁情緒,減少心理疾病發(fā)生的機(jī)率。
參考文獻(xiàn)
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[2]孫巖,金芳,何明影,沈悅,楊麗珠,游戲訓(xùn)練提高幼兒自我控制能力:來自ERP的證據(jù)[J].心理科學(xué),2015(05)1109-1115.
[3]孫玉寬,竇唱,屈通.基于腦波的專注度訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].電腦與電信,2018(21):31-32+52.
[4]黃薇.UnitV引擎方式下3D對(duì)戰(zhàn)型游戲的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)與開發(fā)[J]。現(xiàn)代電子技術(shù),2015,(23):118-121.