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        淺析抖音的受眾行為

        2019-09-10 07:22:44孫玉婷
        衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年24期
        關(guān)鍵詞:游戲

        【摘要】伽達(dá)默爾的“游戲說(shuō)”將游戲視為主體,指出自我表現(xiàn)是其存在方式以及最終目的,游戲者通過(guò)模仿與創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)游戲的循環(huán)往復(fù)。抖音作為當(dāng)代大眾的游戲方式之一,受眾在參與的過(guò)程中遵循著相應(yīng)的游戲規(guī)則。

        【關(guān)鍵詞】游戲;抖音;伽達(dá)默爾;自我表現(xiàn)

        在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時(shí)代背景之下,人們消遣娛樂(lè)、進(jìn)行“游戲”的方式也在快速的更新?lián)Q代。智能手機(jī)的發(fā)展和普及,使其逐漸從一個(gè)通訊工具發(fā)展成提供信息、娛樂(lè)、社交的終端,在某種意義上是人們生活的延伸和拓展。2018年是短視頻異軍突起之年,短視頻正逐漸成為一種互聯(lián)網(wǎng)生活方式。而抖音作為短視頻行業(yè)的領(lǐng)軍人物,擁有著廣大的用戶群,據(jù)統(tǒng)計(jì)截至2018年6月,抖音日活躍量已超1.5億,月活躍量超3億,領(lǐng)跑短視頻行業(yè)。抖音因此開(kāi)始成為當(dāng)代人們進(jìn)行消遣娛樂(lè)的代表性軟件之一,人們通過(guò)抖音進(jìn)行一種放松與休閑,使自己能夠從高壓力和高節(jié)奏的現(xiàn)代生活中逃離片刻。

        事實(shí)上,抖音是當(dāng)代人的一種游戲方式,人們觀看抖音視頻以及制作抖音視頻的行為都是參與了這個(gè)游戲的運(yùn)行過(guò)程,成為了“游戲者”中的一份子。在西方哲學(xué)史上,“游戲”一直是一個(gè)備受關(guān)注的概念,游戲作為一個(gè)古老并極為普遍的活動(dòng),在原始社會(huì)便存在。亞里士多德曾說(shuō)過(guò)游戲是為了“休息之故”而產(chǎn)生的,這句話放在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代顯得更加適用。到了康德時(shí)期,通過(guò)游戲的概念來(lái)談審美以及藝術(shù)問(wèn)題,才使其上升到理論層面。后來(lái),席勒、海德格爾均對(duì)游戲理論有所研究和發(fā)展,伽達(dá)默爾則基于前人的研究,提出了自己的“游戲說(shuō)”,在《真理與方法》一書中,他首次引入“游戲”概念,并區(qū)別于前人,伽達(dá)默爾試從存在論、本體論的意義上來(lái)理解“游戲”,認(rèn)為游戲的過(guò)程不存在主體,只存在游戲本身。伽達(dá)默爾關(guān)于“游戲”的理念能夠很好的闡釋互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人們的一些行為方式以及動(dòng)因,特別是在抖音用戶在使用抖音過(guò)程中的一些行為及心理因素。

        1. 自我表現(xiàn)的最終目的

        伽達(dá)默爾在《真理與方法》一書中提到,人類開(kāi)展游戲有其外在目的和追求,但事實(shí)上外在目的和追求不是人們游戲的最終目的,只是一種“中間目的”。人們游戲的最終目的便是自我表現(xiàn),“中間目的”作為一種手段,是為了調(diào)動(dòng)人的表現(xiàn)欲望,以推動(dòng)游戲更順暢的開(kāi)展。伽達(dá)默爾認(rèn)為,游戲的真正主體是游戲本身,而其存在方式就是自我表現(xiàn)。因此自我表現(xiàn)是人們?cè)谶M(jìn)行游戲時(shí)最深層的期待以及開(kāi)展游戲的最直接動(dòng)因,正是有了自我表現(xiàn)的欲望,人們才會(huì)產(chǎn)生參與游戲的行為。自我表現(xiàn)作為游戲的最終目的,是在研究人們游戲行為過(guò)程中不可或缺的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。

        受眾參與抖音短視頻傳播的最直接動(dòng)因便是自我表現(xiàn)。自我表現(xiàn)原本是增進(jìn)傳統(tǒng)人際交往中互動(dòng)的一種方式,隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),自我表現(xiàn)也開(kāi)始由線下轉(zhuǎn)為線上,網(wǎng)絡(luò)自我表現(xiàn)開(kāi)始成為自我表現(xiàn)在信息化時(shí)代的新形式。自我表現(xiàn)即“我們想要向外在的觀眾(別人)和內(nèi)在的觀眾(自己)展現(xiàn)出一種受人贊許的形象?!狈e極的抖音內(nèi)容生產(chǎn)者,通過(guò)對(duì)外展示自己的顏值、聲音、才藝等特質(zhì)、以及自己生活當(dāng)中有趣、美好的一面,將自我優(yōu)勢(shì)放大,并試圖對(duì)外構(gòu)建起最佳的自我形象。這種自我形象的構(gòu)建作為一種自我表現(xiàn)的方式成為人們進(jìn)行抖音“游戲”時(shí)的最終目的之一。

        抖音中的自我表現(xiàn)除了能夠幫助構(gòu)建自我美好形象之外,還有助于達(dá)成自我認(rèn)同。自我認(rèn)同是“作為主體的個(gè)人所具有的對(duì)自己準(zhǔn)確、清晰、符合自身特點(diǎn)的準(zhǔn)確定義,能夠正確客觀的接納自己以及外部世界,在追求實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程當(dāng)中,能感受到自己的個(gè)人價(jià)值和外界對(duì)自己的承認(rèn)?!币?yàn)樽约褐谱鞯囊曨l受到廣泛的播放、喜愛(ài)和評(píng)論,以至于制作者感受到他人以及周圍環(huán)境對(duì)自己價(jià)值的認(rèn)可,他人的點(diǎn)贊則倒逼用戶投入到更多視頻的制作中。雖然這一過(guò)程滿足了用戶被認(rèn)同的情感需求,但在一定程度上會(huì)“使其產(chǎn)生自帶光環(huán)的幻覺(jué),迷戀以自我為中心的虛擬社交,從中獲得心靈的慰藉”。構(gòu)建自我美好形象以及達(dá)成自我認(rèn)同是抖音用戶以自我表現(xiàn)為游戲最終目的時(shí),達(dá)成的兩項(xiàng)深層期待。正是有了自我表現(xiàn)的欲望,才促使人們參與到抖音的視頻制作中,讓其他觀賞者亦或是在假想中存在的觀賞者能夠觀看自己的“表演”。

        2. 游戲中的循環(huán)與模仿

        伽達(dá)默爾認(rèn)為游戲是一種循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動(dòng),同一種游戲可以重復(fù)多次進(jìn)行,但依據(jù)游戲者的不同,游戲的玩法也有各種變化,因此在多次重復(fù)的過(guò)程中,每一次的游戲都與前一次的不同。游戲者在此之前可能是游戲的觀賞者,而基于觀賞者與游戲者對(duì)游戲的不同理解,就表現(xiàn)為“一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈姆雷特”。觀賞者觀看了游戲者的表演,并在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生了自己的理解,因此在自己成為游戲者的時(shí)候,可能形成模仿或是創(chuàng)新的游戲行為。通常認(rèn)為,表現(xiàn)者的表現(xiàn)活動(dòng)已經(jīng)是完整的游戲了,觀賞者的存在與否不重要。而伽達(dá)默爾認(rèn)為,一個(gè)游戲是否能成為游戲,就在于是否有觀賞者的存在。觀賞者的觀賞活動(dòng)可以稱之為理解活動(dòng),而理解活動(dòng)需要理解者與被理解對(duì)象共同參與才能完成。只有理解者與被理解者即游戲者與觀賞者的互動(dòng)理解成為前提條件時(shí),觀賞者在作為新的游戲者時(shí)才能夠在模仿的過(guò)程中具有一種創(chuàng)造性。

        循環(huán)與模仿是抖音用戶行為的基本特征之一。亞里士多德認(rèn)為“模仿是人的本能,是人的天性,人們認(rèn)識(shí)世界的方法有限,因而以模仿作為認(rèn)識(shí)世界、改造世界的手段?!彼囆g(shù)來(lái)源于生活即意味著藝術(shù)最初也是來(lái)自對(duì)大自然以及對(duì)人類日常生活的模仿,文化同樣是靠不間斷的模仿和創(chuàng)新而得以一代代延續(xù)下去。法國(guó)社會(huì)心理學(xué)家和模仿理論的創(chuàng)始人塔爾德認(rèn)為,一切存之于世的社會(huì)事物,“不是發(fā)明就是模仿”,發(fā)明是極少的,大部分行為都是模仿。模仿是以人們之間接觸和傳播為前提發(fā)生的,所以模仿是“最基本的社會(huì)現(xiàn)象”。因此可以說(shuō),模仿的行為是人類天性的表達(dá),在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)社會(huì),一切在網(wǎng)絡(luò)上得以風(fēng)靡流行的事物,均脫離不掉模仿這一環(huán)節(jié)。模仿的傳播造成了流行,流行則導(dǎo)致更多的模仿,模仿是人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)社交媒體時(shí)代的主要行為特征之一。而抖音則將模仿這一行為表達(dá)做到了極致。

        打開(kāi)抖音app我們不難發(fā)現(xiàn),很多視頻有著相同的背景音樂(lè),視頻中的主人公用著相同的手勢(shì)對(duì)著相同的嘴型,表演著相同的舞蹈。唯有不同的是每個(gè)播主的個(gè)人顏值、身材、舞姿等有優(yōu)劣之分,與之相對(duì)應(yīng)的是不同視頻的點(diǎn)贊和評(píng)論也各有不同。模仿秀是抖音視頻類型中占比最大的一種,抖音通常能為用戶提供包括臺(tái)詞類、歌詞類和其他用戶原創(chuàng)音頻類等在內(nèi)的多種背景音選擇,這種設(shè)置為進(jìn)行對(duì)口型和戲仿等模仿類表演奠定了基礎(chǔ),因?yàn)椴僮骱?jiǎn)易,易于上手,因此相比起原創(chuàng),抖音用戶更傾向于使用熱門歌曲作為背景音樂(lè),并對(duì)一些熱門視頻進(jìn)行模仿。這種模仿既滿足了用戶自我表現(xiàn)的需求,同時(shí)也符合人們善于模仿的天性,以及想要通過(guò)模仿來(lái)追逐流行的心理。正是在這種模仿的過(guò)程當(dāng)中,抖音用戶完成了觀賞者向游戲者的轉(zhuǎn)變,實(shí)現(xiàn)了游戲的循環(huán)往復(fù)過(guò)程,并通過(guò)視頻制作者與視頻觀看者之間的點(diǎn)贊與留言,形成了游戲者與觀賞者之間的互動(dòng),互動(dòng)與理解成為下一個(gè)游戲者產(chǎn)生的必要契機(jī)。

        3. 在游戲規(guī)則的框架內(nèi)運(yùn)行

        游戲是輕松的,游戲的輕松能夠使游戲者釋放生活中的壓力,在當(dāng)今市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)社會(huì),游戲給處于強(qiáng)烈生存競(jìng)爭(zhēng)壓力下的人們提供了寶貴的休息機(jī)會(huì)。伽達(dá)默爾認(rèn)為:“屬于游戲的活動(dòng)不僅沒(méi)有目的和意圖,而且也沒(méi)有緊張性……。游戲的輕松性在主觀上是作為解脫而被感受的,當(dāng)然這種輕松性不是指實(shí)際上的缺乏緊張性,而只是現(xiàn)象學(xué)上的缺乏緊張感。”因此,游戲最直觀的特征就是其輕松娛樂(lè)性,這正是抖音的最基本特征。如今月活躍用戶超3億的抖音,當(dāng)之無(wú)愧成為現(xiàn)今娛樂(lè)消遣行業(yè)的佼佼者。高壓力和高節(jié)奏的現(xiàn)代生活造成了人們的疲憊、空虛、疏離和逃避的心理狀態(tài),在身體和心靈得以舒緩的休閑片刻,人們無(wú)暇顧及“有內(nèi)涵”的消遣,只想進(jìn)行“無(wú)意義”的娛樂(lè),而抖音使得人們無(wú)時(shí)無(wú)地的自?shī)首詷?lè)和放松消閑成為可能。抖音的用戶大多數(shù)時(shí)候處于消遣無(wú)聊的心理訴求打開(kāi)抖音,通過(guò)觀看他人的創(chuàng)意表演或日常生活,來(lái)消解坐在沙發(fā)上或擠在人群中的無(wú)事所做的片刻,在這樣的片刻中獲得一種身心的放松。

        同時(shí),嚴(yán)肅性也是游戲不可缺少的特質(zhì)之一。伽達(dá)默爾在《真理與方法》中曾說(shuō)“誰(shuí)不嚴(yán)肅地對(duì)待游戲,誰(shuí)就是游戲的破壞者。游戲的存在方式不允許游戲者像對(duì)待一個(gè)對(duì)象那樣去對(duì)待游戲?!眹?yán)肅的對(duì)待游戲是游戲者必需遵循的基本守則之一,伽達(dá)默爾認(rèn)為,游戲有其自身的嚴(yán)肅性和規(guī)則性,不允許游戲者隨意對(duì)其破壞。人在游戲的過(guò)程中,不能將游戲視為自己所支配的一個(gè)對(duì)象,而應(yīng)該嚴(yán)肅地對(duì)待游戲本身的規(guī)則。如果游戲者不遵守游戲規(guī)則,那么游戲?qū)?huì)被破壞。

        任何游戲都有其游戲規(guī)則,抖音也不例外。首先是參與的基本規(guī)則,即抖音用戶在利用抖音制作視頻時(shí)必須遵循15秒的時(shí)長(zhǎng)限制。15秒是一個(gè)節(jié)點(diǎn),既是觀賞者觀看視頻的節(jié)點(diǎn),也是游戲者制作視頻的節(jié)點(diǎn)。正是15秒的時(shí)限在很大程度上控制了用戶的表達(dá)方式,為了更好的參與游戲,視頻制作者需要在最短的時(shí)間抓住最精彩的瞬間進(jìn)行拍攝。試想如果抖音的拍攝時(shí)長(zhǎng)限制不是15秒而是30秒,或許就不會(huì)有抖音如今這般火爆的局面。其次,抖音對(duì)用戶拍攝的視頻同樣有內(nèi)容限制,色情、暴力、推銷、虛假信息等都是抖音在進(jìn)行內(nèi)容審核時(shí)的關(guān)卡,用戶只有遵循規(guī)則,不觸犯紅線,其才能作為正常用戶參與到抖音的游戲之中。游戲制作的規(guī)則本著有利于游戲發(fā)展的目的,并限制的游戲者的行為,將其引導(dǎo)至規(guī)范之內(nèi),任何試圖破壞游戲規(guī)則的用戶都會(huì)被阻擋在游戲大門之外。在此意義上,在游戲規(guī)則的框架內(nèi),游戲者并不能控制游戲的發(fā)展,反而是游戲作為主體,控制著游戲者的行為,宣示著游戲規(guī)則的力量。

        結(jié)語(yǔ):“游戲說(shuō)”是伽達(dá)默爾思想中的一個(gè)重要理念,它展現(xiàn)了伽達(dá)默爾對(duì)于“游戲”概念的獨(dú)特思考,伽達(dá)默爾將游戲視為主體,將自我表現(xiàn)視為其存在方式與根本目的,顛覆了傳統(tǒng)上對(duì)于“游戲”的研究和理解。伽達(dá)默爾的“游戲說(shuō)”中強(qiáng)調(diào)了觀賞者在游戲中存在的必要性以及價(jià)值,指出游戲者參與游戲的最終目的就是在觀賞者以及假想的觀賞者前進(jìn)行自我表現(xiàn)。同時(shí)不同的游戲者在參與游戲的過(guò)程中通過(guò)模仿與創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)了觀賞者與游戲者的轉(zhuǎn)變,并且在此過(guò)程中使得游戲能夠不斷的循環(huán)往復(fù)進(jìn)行下去。此外,游戲者在進(jìn)行游戲的時(shí)候還必須遵守游戲的規(guī)則。伽達(dá)默爾的“游戲說(shuō)”中游戲的特點(diǎn)在抖音以及抖音用戶的行為中均有體現(xiàn),并給予互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲研究以新的視角。從“游戲”的理論看待當(dāng)代人們消遣娛樂(lè)的方式,不難看出游戲媒介作為主體對(duì)人的控制作用,這一現(xiàn)象應(yīng)當(dāng)引起重視。

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        作者簡(jiǎn)介:孫玉婷(1995.06—),漢族,籍貫:江蘇省泰州市,湘潭大學(xué),碩士研究生,研究方向:新聞學(xué)。

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