聞迪
設(shè)計依據(jù)
綜合實踐活動指導(dǎo)綱要中指出:操作性、實踐性和探究性是信息技術(shù)教育的特征。在這樣的理論指導(dǎo)下,結(jié)合生活中常見游戲“迷宮”的制作實際,我創(chuàng)設(shè)了比較真實的任務(wù)情境——由學(xué)生自主設(shè)計和創(chuàng)作迷宮游戲的任務(wù),為學(xué)生構(gòu)建豐富的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)需求,引導(dǎo)學(xué)生針對迷宮游戲規(guī)則的設(shè)計需求,在Scratch程序設(shè)計中選擇分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計中的“條件判斷”語句,結(jié)合迷宮游戲的規(guī)則進行自主創(chuàng)作。讓學(xué)生在難度不同的設(shè)計活動中練習(xí)綜合技能,并能根據(jù)基本的日常生活經(jīng)驗設(shè)計出難度各異的迷宮游戲,從原來的游戲使用者變?yōu)橛螒蛑谱髡?,體驗到學(xué)習(xí)程序設(shè)計的成就感。
課例特點
在核心素養(yǎng)理念的引領(lǐng)下,如何提高學(xué)生解決問題的關(guān)鍵能力是我們小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的突破口。我在教學(xué)中發(fā)現(xiàn),學(xué)生并不是不喜歡信息技術(shù)課,而是信息技術(shù)教師沒有根據(jù)學(xué)生的實際需要設(shè)計適合小學(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境,從而沒有激發(fā)學(xué)生真正的學(xué)習(xí)需求。
在“利用分支結(jié)構(gòu)設(shè)計迷宮游戲”一課的教學(xué)中,教師根據(jù)自己的實際教學(xué)情況,結(jié)合學(xué)生日常生活中喜聞樂見的游戲形式,作為本課教學(xué)的抓手,從貼近生活的教學(xué)任務(wù)、多層次的學(xué)習(xí)方法、多重信息整合等三個方面,重點突出了在信息技術(shù)教學(xué)中是如何激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)需求,從而提高信息技術(shù)課堂教學(xué)實效的。
教學(xué)目標(biāo)
知識與技能
1.引導(dǎo)學(xué)生進一步認(rèn)識“繪圖編輯器”,學(xué)會繪制舞臺背景和角色;
2.學(xué)會對多個角色進行腳本設(shè)計,進一步掌握條件判斷命令模塊的運用;
3.進一步理解選擇分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的思想與方法。
過程與方法
采用自主探究、同伴互助和利用教材提示等多種學(xué)習(xí)方式掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容,在探究的過程中發(fā)現(xiàn)問題、分析問題并解決問題。
情感態(tài)度與價值觀
根據(jù)游戲設(shè)計的實際需要,鍛煉分析、解決問題的能力,體驗到學(xué)習(xí)程序設(shè)計的成就感。
教學(xué)重點與難點
教學(xué)重點 掌握“繪圖編輯器”的常用工具,能夠繪制舞臺背景和角色;認(rèn)識“如果”“碰到顏色”等命令模塊,了解選擇分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的思路。
教學(xué)難點 初步了解分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的思想和方法。
教學(xué)過程
一、激趣導(dǎo)入
師:上節(jié)課我們學(xué)習(xí)了利用Scratch程序設(shè)計軟件,制作了“煙花綻放”的動畫(如圖1),今天這節(jié)課我們就要進行小游戲的設(shè)計了。請同學(xué)們玩一下這個游戲,在玩游戲的過程中思考一下,這個游戲的舞臺是什么?角色是什么?
生:這個游戲的舞臺是迷宮地圖,角色是紅色小球。
師:今天我們就來共同學(xué)習(xí)這個迷宮游戲的制作方法。
二、引入新課
1.分析角色和舞臺背景的作用,找到正確的制作方法
師:請同學(xué)們再次體驗這個游戲,在游戲的過程中,重點思考舞臺和角色的設(shè)置方法。
學(xué)生體驗游戲。
生:這個程序設(shè)計中的舞臺背景和角色需要我們自己繪制完成。
師:舞臺需要繪制什么,角色又是誰呢?
生:舞臺需要在“繪圖編輯器”中完成藍(lán)色小球終點的繪制。角色紅色小球也同樣需要繪制。
師:請同學(xué)們完成舞臺背景和角色的設(shè)置。
2.程序腳本設(shè)計
師:請同學(xué)們再次體驗游戲,這回思考的重點是,要想用方向鍵自由控制紅色小球,需要關(guān)注哪些因素?
學(xué)生體驗游戲,并根據(jù)游戲體驗,分析控制紅色小球移動的因素。
(1)紅色小球的移動控制
師:請同學(xué)們思考一下,要想用上移鍵控制紅色小球向上移動,要考慮哪些因素呢?
生:需要考慮方向和步伐長短的問題。
師:如果在腳本設(shè)計中完成,需要用到哪些指令呢?
生:需要用到“當(dāng)按下 ”“面向”和“移動”指令。
師:請同學(xué)們自己設(shè)計試一試,看看誰能第一個讓紅色小球向上移動。
(2)碰到陷阱、墻壁和終點的判斷
師:請同學(xué)們再次體驗這個游戲,在游戲的過程中重點思考,紅色小球為何碰到陷阱、墻壁就會返回起點,碰到藍(lán)色小球就提示“勝利啦”。
師:今天我們就要使用一條新的程序設(shè)計結(jié)構(gòu)——分支結(jié)構(gòu)中的“條件判斷”指令來進行程序設(shè)計。
師:在Scratch程序設(shè)計中是這樣的指令——如果符合設(shè)置的條件就執(zhí)行“條件判斷”指令里邊的指令,如果不符合條件就跳過“條件判斷”指令繼續(xù)執(zhí)行。
師:那么在迷宮游戲中,紅色小球通過什么樣的判斷才能判斷出碰到了陷阱、墻壁和終點呢?
生:通過顏色進行判斷。
師:怎樣進行具體的程序設(shè)計呢?請同學(xué)們自己進行操作。
教師根據(jù)學(xué)生的操作總結(jié),以觸碰到陷阱為例,與學(xué)生共同總結(jié)“條件判斷”指令的操作方法。
隨后請學(xué)生以碰到陷阱為例,進一步設(shè)計碰到墻壁和碰到終點。由于下移鍵、左移鍵和右移鍵的設(shè)計基本相同,學(xué)生只需要復(fù)制后進行修改即可。
三、思維拓展
師:迷宮游戲已經(jīng)完成了。可是,我們?nèi)粘M娴挠螒蚴怯胁煌y度的,請同學(xué)們思考,能不能通過對這個游戲進行修改,增加游戲的難度。
學(xué)生討論:
1.可以通過增加障礙物的方法,讓迷宮游戲增加難度。
2.可以設(shè)置不同的地圖增加游戲的難度。
3.可以設(shè)置兩個小球,兩個人共同操作,看誰的速度更快。
師:回家之后,我們可以繼續(xù)思考,下節(jié)課把我們的設(shè)計成果實驗在自己的計算機上。
實踐反思
“以興趣為起點,以活動為主線”是小學(xué)信息技術(shù)教材內(nèi)容設(shè)置的重要特點之一。通過教學(xué)實踐,我有如下幾點反思:
1.以貼近生活的任務(wù)情境來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓知識學(xué)以致用。
2.以多層次的學(xué)習(xí)方法來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生樂于探究。
3.用程序設(shè)計平臺進行實驗,提高學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計的興趣。
專家點評
本課教學(xué)內(nèi)容從當(dāng)前科技領(lǐng)域比較熱門的話題和具體事件入手,首先帶領(lǐng)學(xué)生觀察生活,分析現(xiàn)實生活存在的具體現(xiàn)象,確定以小學(xué)生能夠理解的Scratch圖形化程序設(shè)計平臺為教學(xué)技術(shù)需求,再分析日常生活中常見的迷宮游戲,以程序設(shè)計中分支結(jié)構(gòu)的“條件判斷”指令為技術(shù)亮點,提出制作設(shè)想,而后根據(jù)已有的知識基礎(chǔ),提出解決問題的策略、方法和關(guān)鍵步驟,以及需要進一步學(xué)習(xí)的新知識,進而進行實踐、探索、驗證。
整個教學(xué)過程以興趣為起點,以活動為主線,緊緊圍繞發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題層層遞進,引導(dǎo)學(xué)生在做中學(xué),體現(xiàn)了技術(shù)服務(wù)生活的教育理念。本課教學(xué)任務(wù)不僅來源于真實的生活情境,更巧妙地將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代信息技術(shù)緊密結(jié)合,實現(xiàn)跨學(xué)科綜合學(xué)習(xí),很好地培養(yǎng)了學(xué)生的綜合實踐能力與創(chuàng)新精神。(點評人:張鏵珊,北京教育學(xué)院宣武分院技術(shù)教研室小學(xué)信息技術(shù)教研員)