《使命召喚》系列從2005年開(kāi)始,基本是維持著一年推出一款作品的節(jié)奏,去年推出的《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》,算是《使命召喚》系列第一款只有競(jìng)技內(nèi)容,無(wú)劇情模式的作品。同時(shí)也成為了本系列第一款滑鐵盧的作品,被玩家們噴得說(shuō)有多慘就有多慘,被詬病之處也是多得讓人唏噓。
為了挽回玩家們對(duì)《使命召喚》的信任,今年推出的《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重啟》不負(fù)玩家們的期待,再度啟用劇情模式,讓游戲找回自己的優(yōu)勢(shì)。這次是《使命召喚》系列的第16部作品,也是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的重啟之作,雖然我們能看到熟悉的硬漢老兵約翰·普萊斯上尉,但是劇情并非《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的后續(xù),屬于一個(gè)新的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》作品,大家完全可以把它當(dāng)成《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的另外一個(gè)平行世界,幽靈、肥皂等角色都有可能在這邊好好活著呢!
《使命召喚》的每一代作品都非常優(yōu)異,在擁有精致畫面的同時(shí),心理刻畫也很細(xì)膩,在戰(zhàn)場(chǎng)上不僅給玩家們展現(xiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)的藝術(shù),更是讓玩家們體驗(yàn)到了戰(zhàn)火硝煙下的悲壯。
本作算是《使命召喚》單人游戲劇情的復(fù)興之作,游戲在注入了大量備受歡迎新元素的同時(shí),也將玩家們熟悉的老內(nèi)容執(zhí)行得非常完善。它的故事也許沒(méi)有表達(dá)出制作團(tuán)隊(duì)想要的煽情效果,但良好的單人體驗(yàn),絕對(duì)為本系列重新建立了一個(gè)游戲形象。
本次作品的故事背景在虛構(gòu)的一個(gè)國(guó)家“烏茲斯坦”(雖然是虛構(gòu)國(guó)家,但是名字很熟悉,對(duì)不對(duì)),而且游戲中的時(shí)間居然就設(shè)定在2019年10月25日,就是游戲發(fā)售日期。
玩家們?cè)诠适轮校喠靼缪萑徊煌慕巧?,與上尉約翰·普萊斯一起并肩作戰(zhàn)。游戲中除了我們最習(xí)以為常的突突突,在劇情方面,我是非常推薦玩家們細(xì)細(xì)品嘗的,畢竟三位角色的故事線極有內(nèi)涵。我們所看到和面臨的事件并非那么單純,換個(gè)角度來(lái)看沒(méi)有對(duì)錯(cuò)之分,更多的是灰色與暗淡,正義與邪惡往往就在一念之間。讓人最為意外的是,普萊斯上尉這個(gè)時(shí)候非常年輕,在故事結(jié)尾揭示了141特遣隊(duì)的成立,這個(gè)平行世界是以前《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的時(shí)間線之前呢?還是說(shuō)如有雷同?期待下個(gè)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》能夠?qū)⑦@個(gè)伏筆揭露出來(lái),我希望就在《使命召喚17》。
游戲除了單人戰(zhàn)役,還有多人對(duì)戰(zhàn)與合作模式。在多人對(duì)戰(zhàn)下,游戲提供了五個(gè)模式,分別為快速加入、全面戰(zhàn)爭(zhēng)、槍戰(zhàn)、混戰(zhàn)和真實(shí)。
快速加入包含了團(tuán)隊(duì)死斗、網(wǎng)絡(luò)攻擊、征服、搜索摧毀和指揮部。玩家可以針對(duì)性地選擇自己的模式,不過(guò)由于地圖較大,可掩藏點(diǎn)相對(duì)較多,所以很多玩家都選擇成為蹲點(diǎn)陰X(大家都明白)。雖然這也算是一種玩法,但無(wú)疑成為了很多玩家抱怨的地方,讓游戲失去了很多樂(lè)趣。
全面戰(zhàn)爭(zhēng)算得上是最受玩家們喜愛(ài)的多人對(duì)戰(zhàn)模式了。游戲最多支持32V32的多人對(duì)抗,地圖上會(huì)有五個(gè)據(jù)點(diǎn),需要玩家們占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)贏得分?jǐn)?shù)來(lái)獲得勝利,與其說(shuō)這是大戰(zhàn)場(chǎng),不如說(shuō)更類似《戰(zhàn)地》。當(dāng)然游戲傳統(tǒng)的連殺獎(jiǎng)勵(lì)依舊存在,玩家們只需要達(dá)到指定的連殺次數(shù),且其間沒(méi)有死亡,就可以獲得啟動(dòng)連殺技能的機(jī)會(huì)。這些連殺技能會(huì)隨著玩家提升而解鎖,使得整個(gè)對(duì)戰(zhàn)都十分激烈。為了提升激烈的程度,游戲還加入了載具系統(tǒng),我們可以利用連殺技能召喚出這些載具投入到戰(zhàn)場(chǎng)上協(xié)助作戰(zhàn)。
槍戰(zhàn)是一個(gè)2V2的對(duì)戰(zhàn)模式,雙方玩家各有兩名,在至少己方一人存活情況下,殲滅對(duì)方兩名玩家即可獲得1分,率先獲得6分的隊(duì)伍獲得勝利?;鞈?zhàn)模式就是自由對(duì)戰(zhàn),8名玩家各自為戰(zhàn),最后在8人中得分最高的三人成為獲勝者。真實(shí)模式有點(diǎn)像《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》的全真模式,關(guān)閉了所有顯示界面,一切以真實(shí)戰(zhàn)斗體驗(yàn)為主。
合作模式,在我印象中上一次的合作模式應(yīng)該是《使命召喚5:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》,但是不同于五代的全劇情合作模式,本作的合作模式是除開(kāi)劇情模式下的延伸劇情。合作模式一共有四個(gè)關(guān)卡可以選擇,支持四位玩家合作,并且難度也相對(duì)于劇情模式更高。合作模式下的敵人很多,感覺(jué)就像是碰到了馬蜂窩,它們傾巢而出,只要玩家龜縮不前,那么敵人就是源源不斷,殺之不盡的感覺(jué)。有時(shí)候不是我們不想推進(jìn),是敵人猛烈的火力使我們完全前進(jìn)不得,那種感覺(jué)真的非常無(wú)助(所述為困難難度,簡(jiǎn)單難度根本沒(méi)意思,就是找虐,我喜歡)。唯一好的是玩家只要不是四人同時(shí)死亡,中間時(shí)差30秒以上死亡隊(duì)友就能復(fù)活,再次從運(yùn)輸機(jī)上跳下來(lái)增援,算是值得慶幸的了。
個(gè)人裝備方面沒(méi)有太大改變,武器款式相比前幾作也沒(méi)有什么突出的地方,除了戰(zhàn)術(shù)配件有了變化,比起以前的一個(gè)配件,現(xiàn)在可以同時(shí)裝備5個(gè)配件,而戰(zhàn)術(shù)配件獲取依舊是取決于當(dāng)前武器殺人數(shù)。
武器平衡性目前還處于一個(gè)較為平衡穩(wěn)定的狀態(tài),沒(méi)有出現(xiàn)某個(gè)武器過(guò)于強(qiáng)大。相比前作強(qiáng)勢(shì)的霰彈槍,這次終于修正為常規(guī)理解狀態(tài)了,遠(yuǎn)距離下的彈丸散布范圍下降傷害降低,沒(méi)有出現(xiàn)夸張的遠(yuǎn)距離秒殺情況,在近距離下霰彈槍依舊擁有超強(qiáng)的實(shí)用性,特別是一些狹窄和拐角處。
在道具方面,這次地雷型的道具有不錯(cuò)的表現(xiàn),特別是在一些狹窄處、拐角處以及小地圖,都有著一些出其不意的建樹(shù)。就連在大戰(zhàn)場(chǎng),將地雷放到據(jù)點(diǎn)處也是能發(fā)揮作用的,不要擔(dān)心開(kāi)闊地方地雷無(wú)用,面對(duì)強(qiáng)勢(shì)的裝甲載具,地雷一發(fā)也能阻斷對(duì)方推進(jìn)節(jié)奏,讓其一緩就是我方的進(jìn)攻時(shí)間了。
游戲重新拾回了單人劇情,有著極具“侵略性”的戰(zhàn)爭(zhēng)刻畫,也有著非常細(xì)膩的角色描寫,使得戰(zhàn)爭(zhēng)每一處都體現(xiàn)得無(wú)比真實(shí),也讓我們明確感受到了游戲制作組的野心。可是未完待續(xù)的結(jié)局讓人意猶未盡,有些遺憾。
多人模式的改進(jìn)和保留的傳統(tǒng)都讓游戲的對(duì)抗充滿了新鮮,而合作模式除了劇情較為平淡,策略性和合作性確實(shí)是被放大了。不管如何,依舊是那個(gè)味道,擁有一個(gè)自己的單人劇情戰(zhàn)役才是我們熟悉的《使命召喚》。