張婷
摘要:大數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)時代下,新媒體迅速發(fā)展,交互式電影游戲也得以不斷更新發(fā)展?jié)M足玩家需求。筆者親自體驗了PS時代和真人演繹兩種交互式電影游戲后,深思探討交互式電影游戲?qū)ξ磥黼娪敖绾陀螒蚪绲陌l(fā)展和影響。
關(guān)鍵詞:交互式電影游戲;發(fā)展和影響
一、交互式電影游戲及發(fā)展脈絡(luò)
1967年世界上出現(xiàn)了最早的交互式電影,這被稱之為第三代電影時代,“就是將以計算機程序為載體的電影時代,即“數(shù)字交互式電景影其放映需要計算機程序來實現(xiàn)。新媒體的發(fā)展和融媒體的出現(xiàn),使得電影和游戲的界限越來越模糊,筆者一度考慮到底是交互式電影游戲還是交互式游戲電影,這就好比世界上是先有雞還是先有蛋的問題,但不管是哪種,這都是藝術(shù)融合的一種好的表象,從電影到電影游戲,從被動式接受到沉浸式互動,從PS時代到真人演繹,新的事物出現(xiàn)必定昭示著電影和游戲都走向了另一個發(fā)展高峰。
二、交互式電影游戲的表征
交互式電影游戲區(qū)別于電影、游戲以及交互式電影,它有其自己獨特的表現(xiàn)特征,從游戲畫面制作到關(guān)卡設(shè)置,從玩家互動式體驗到沉浸式觀影享受,以第一人稱或者上帝視角大片式的解謎探索,淋漓盡致的體驗到了游戲所帶來的愉悅感。
(一)玩家自主決定劇情發(fā)展的游戲設(shè)置
筆者最開始關(guān)注的是在業(yè)界獲得“特別好評”的電影游戲《晚班》,此款游戲在Steam平臺于今年才在內(nèi)地開放。它講述的是一個犯罪懸疑故事,游戲全程都是真人演繹的畫面,在該游戲里,玩家不是一個簡單的看客,被編劇牽引著走向不同的劇情的同時,可以在某一些重要的情節(jié)點和選擇上自主決定劇情的發(fā)展和接下來的一個走向,進而影響最后的結(jié)局。這部電影游戲的時長是一個小時左右,它有7個結(jié)局,筆者花了三個多小時,不同的抉擇,體驗了三個完全不同的劇情走向和結(jié)局,深刻地體會到了“選擇”不僅是玩家參與影片的重要設(shè)計,也是游戲重點傳達的信息,看似簡單的選擇玩家就可以自主決定人物性格和人物命運。筆者認(rèn)為,在玩家自主選擇游戲劇情的發(fā)展同時,所作出的大對數(shù)抉擇其實是跟玩家自身個性有關(guān),它折射出了現(xiàn)實生活中自己的性格特點,人生不能像這類游戲一樣,可以多次重頭再來,多次選擇不一樣的決定,所以《晚班》給筆者帶來的不僅是游戲體驗的快感,更是對自我人生的一種思考。
(二)全程互動參與的觀影方式
在游玩《晚班》時,更像是身臨其境的觀看好萊塢大片,玩家做的每一個抉擇都會影響劇情的發(fā)展,但玩家不需要太多操作,只做決定。很多人覺得這是無聊不刺激的單機按鍵游戲,但事實上,通過自己的選擇,操縱QTE,這不僅是游戲的一個要素,更是讓玩家有沉浸式的體驗,一段連續(xù)迅速的QTE可以在短時間內(nèi)讓玩家進入一個高度緊張的氛圍之中,這樣的體驗是單純觀看視屏無法獲得的,玩家可以以“解謎”為線索,獲得懸疑式觀影的效果,以自主選擇劇情的發(fā)展,從而實現(xiàn)多線性互動式的觀影,達到從觀看上升到體會的深度參與。
三、交互式電影游戲?qū)?chuàng)作的影響
每一次技術(shù)創(chuàng)作的革新,必然會影響著視聽藝術(shù)的革新。電影是一門視覺和聽覺的藝術(shù),游戲也是融合了視覺聽覺以及操作性互動性等多方面的綜合藝術(shù)。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展下,電影和游戲的融合,就是創(chuàng)作者的一種創(chuàng)新。從膠片時代的電影,到數(shù)字技術(shù)時代的電影,再到交互式電影,最后到交互式電影游戲,這不僅僅是在于技術(shù)的革新,更重要的是創(chuàng)造者靈活的思想頭腦和各領(lǐng)域全面的知識儲備,他們創(chuàng)作出了交互式電影游戲,也被其影響著,相互作用,以達到另一個技術(shù)的融合和高峰。
(一)創(chuàng)作觀念的影響—沉浸式體驗
交互式電影游戲創(chuàng)作者受到沉浸式體驗的啟發(fā),具備全面的知識,需要了解電影和游戲運作的基本規(guī)律,使二者有機結(jié)合,同時也需要了解心理學(xué)和虛擬現(xiàn)實等手段讓觀眾達到在觀影中交互式互動,沉浸式體驗。在交互式電影游戲中,玩家就是角色本人,你會為自己的選擇感到欣喜或者遺憾,也會為角色遭遇困境而難過,所有的一切你都仿佛身臨其境,每一項選擇都必須玩家親自操作,無論是起床、開門、或是轉(zhuǎn)頭環(huán)顧四周,都需要一步步的操作,提高了游戲的繁瑣度同時也增加了互動感,這就是極佳的沉浸式體驗。沉浸式體驗越來越多的運用在各大媒體中,它改變了我們被動式的去用視覺聽覺接受事物,而是主動參與的方式,讓人們更好地了體驗生活樂趣,沉浸于其中,相當(dāng)于“第二人生”。
(二)創(chuàng)作技術(shù)的影響—技術(shù)質(zhì)變
交互式電影游戲大多數(shù)也運用到了VR技術(shù)—虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展與運用,使創(chuàng)作者向沉浸式體驗又邁進了一大步。VR虛擬現(xiàn)實是利用當(dāng)下高科技手段,數(shù)字模擬,模仿和再現(xiàn)現(xiàn)實,產(chǎn)生三維的虛擬世界,通過對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,并具備共時性和交互性。但VR技術(shù)的運用也還停留在起步階段,這類只適合電影愛好者,游戲玩家玩這類電影游戲時,缺乏刺激互動感,所以交互式電影游戲的創(chuàng)作觀念和技術(shù)還需一步步提高,它們未來是發(fā)展如何,還需等待。
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