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        游戲的“特質(zhì)”

        2019-09-10 07:22:44李典峰
        文藝論壇 2019年2期
        關(guān)鍵詞:游戲

        李典峰

        摘 ?要:在 20 世紀(jì)中葉伴隨著早期電腦研發(fā)的過程中,出現(xiàn)了最早作為測試軟件的電子游戲, 早期的電子游戲玩家都是程序開發(fā)人員,與今天大眾傳媒理論中所討論的“電子游戲”概念相距甚遠(yuǎn)?!坝螒颉备拍钏笇ο蟮难葑儼殡S著“游戲活動”具體演變,更為重要的是,“游戲活動”的結(jié)構(gòu)數(shù)百年來的巨大差異是同媒介更迭后生產(chǎn)結(jié)構(gòu)的變革有著內(nèi)在的聯(lián)系。 新媒體的誕生,讓傳統(tǒng)的媒介理論在討論電子游戲以及“玩游戲”這些概念經(jīng)常引起混淆,如果不進行細(xì)分處理并就所指對象進行澄清,會產(chǎn)生語義謬誤,得到不當(dāng)?shù)慕Y(jié)論。傳統(tǒng)游戲活動與電子游戲之間的家族相似程度,在今天的發(fā)展看來,似乎并沒有電子游戲與其他新媒介藝術(shù)的相似程度高,這就讓大眾對電子游戲產(chǎn)生了更深的誤解。 本文會具體根據(jù)新媒介出現(xiàn)之后“游戲活動”的變化,給電子游戲中不同形式的游戲活動中所實際進行的概念結(jié)構(gòu)進行勘定,澄清具體“玩”這一概念在具體所指語境中的真值函項,并且分析“游戲”這一古老詞匯背后的歷史演變,以及今天大眾對其的誤用的原因。

        關(guān)鍵詞:維特根斯坦;“家族相似”;Ludens 游戲;電子游戲

        從20世紀(jì)后半葉開始,新媒體技術(shù)蓬勃發(fā)展,同時期發(fā)展的新媒介理論也開始重新討論諸如數(shù)字信息時代電影或者戲劇等傳統(tǒng)藝術(shù)。然而,伴隨著20世紀(jì)電子計算機技術(shù)的誕生,同時產(chǎn)生了一種新的媒體通過數(shù)位編碼和顯像技術(shù),這就是電子游戲。

        電子游戲的媒介歷史可以追溯到電子計算機技術(shù)誕生之初,然而當(dāng)我們使用“電子游戲”這個中文詞匯討論這些媒體時,我們翻譯并引用的英文原詞應(yīng)該是“Electronic Game”還是“Video Game”?

        其實早在計算機還在開發(fā)的20世紀(jì)30年代,荷蘭學(xué)者赫伊津哈{1}已經(jīng)展開了一系列關(guān)于游戲的研究,而“游戲”與“玩”之間的關(guān)系是如何辨析的,在赫伊津哈的著作《游戲的人》{2}已經(jīng)進行了詳細(xì)的論述。

        赫伊津哈總結(jié)出了游戲活動的三大特征:

        (1)游戲是自由的。游戲是非物質(zhì)、非理性的行為,不帶有任何功利目的。它遵循自由參加的原則,受命參與的游戲就不再是游戲,最多只能算對游戲行為的模仿。

        (2)游戲有別于真實生活,是暫時創(chuàng)造出一片完全由游戲規(guī)則支配的空間。每個參與游戲的人都心知肚明他們“只是在假裝”,或者說只是好玩而已。

        (3)游戲受限制。限制游戲進行的條件很多,比如必需有進行游戲的空間、游戲規(guī)則、需要在特定時刻終止等等。但因為游戲受限制、有自己的進程,決定了它是可重復(fù)的,能夠形成文化和傳統(tǒng)。幾乎所有游戲都有重復(fù)或交替要素。

        在此基礎(chǔ)上,赫伊津哈給“游戲”這一概念下了明確的定義:

        游戲是在特定時空范圍內(nèi)進行的一種自愿活動或消遣;遵循自愿接受但又有絕對約束力的原則,以自身為目的,伴隨有緊張感、喜悅感,并意識到它不同于平常生活。{3}

        給游戲定性后,赫伊津哈開始據(jù)此分析游戲與文化的關(guān)系。那么我們依循赫伊津哈的定義便可以對中文語言現(xiàn)象中的“游戲”與“玩”的具體用法進行研究。在中文翻譯為“玩”和所使用的“玩家”概念詞源不是拉丁語的Ludus{4},中國傳統(tǒng)意義的“玩”與“把玩”玉器{5}有關(guān)這里所指與我們要討論的新媒體理論相距甚遠(yuǎn)不展開討論。大量國內(nèi)的新媒介理論中,對于“電子游戲”和“電子游戲玩家”的使用基本都是在借用“Player”這個詞匯的在英語中對應(yīng)所指所的范疇。問題就在,“Play”與“Player”這個概念囊括的領(lǐng)域甚至比Ludere還廣——在此領(lǐng)域內(nèi),“Play”的專門含義完全隱匿在輕松活動和“運動”的含義之中,在日耳曼語族中顯得更為明顯。{6}

        我們無法就“Play”所有能指的起源進行密集排查工作,而且現(xiàn)代漢語書寫的媒介理論中“玩家”的概念雖然直接翻譯來自英文“Player”,但具體到語境中使用也有很大的出入(比如Player也指競賽運動員,樂器演奏家),所以我們將在本文中將就“電子游戲”中“游戲活動”概念的使用環(huán)境展開具體的研究工作。

        一、電子游戲的概念與起源

        如今大眾隨處可見對于游戲(Game)概念的使用,并且將電子游戲(Video Game)中的玩家直接翻譯為“Player”,那么在我們是否可以合法地將 “玩電子游戲”直接同英文中的“Playing Video Game”這個活動建立直接映射關(guān)系?

        我們可以看到英文詞典中在定義游戲時又用了“play”這個詞匯,“游戲(Game)是一種結(jié)構(gòu)化的‘游玩形式(form of play)’,通常用于娛樂,有時用作教育工具?!眥7}

        所以我們可以看到,游戲是一種不同于以報酬為目的的“工作”,也不同于具有成熟表達(dá)規(guī)則的“藝術(shù)”,那么游戲(game)可以理解為游玩(play)活動的一種精神產(chǎn)物。兩者之間的區(qū)別并不是十分具體明確,這樣導(dǎo)致現(xiàn)代漢語在游戲研究中的翻譯策略問題。許多游戲(game)也被認(rèn)為是工作(如體育選手或電子競技的專業(yè)選手)或藝術(shù)(如拼圖游戲或涉及藝術(shù)布局的游戲,如麻將、接龍或一些傳統(tǒng)游戲但被數(shù)位編碼成了類電子游戲)。

        然而,早期廣義的電子游戲(Electronic Game)使用的交互設(shè)備格式極其復(fù)雜,并且種類繁多,各種制式和編碼格式的不統(tǒng)一主要原因是不同的開發(fā)者在開發(fā)思路上不統(tǒng)一。

        最早的例子是一款名為“1947-A”的陰極射線管娛樂裝置,由托馬斯T.小史密斯和伊斯特.雷曼,于1948年12月14日發(fā)明。受雷達(dá)顯示技術(shù)的啟發(fā),它由一個模擬設(shè)備組成,它允許用戶控制屏幕上的矢量繪制的點,以模擬導(dǎo)彈對目標(biāo)的射擊,這些目標(biāo)是固定在屏幕上的圖形。這款編碼程序的存在其實還有一個目的就是對早期的大型計算矩陣進行計算壓力測試,以確保整個計算設(shè)備功能是正常運轉(zhuǎn)的。

        而1977年一款名為“嗙Pong”的游戲問世,導(dǎo)致了同類型視頻游戲的開發(fā)狂潮,一系列高度同質(zhì)化的類型游戲問世,直接催生了視頻游戲進入了黃金時代,并且讓圖像處理硬件的開發(fā)得到了大量資金保障。

        “嗙Pong”這款游戲激發(fā)了街機在諸如商場,傳統(tǒng)店面,餐廳和便利店等主流場所的流行。電子游戲也成為電視和報刊雜志上眾多文章和故事的主題。隨著80年代民用顯卡的普及,還誕生了以“嗙Pong”為原型的各類狹義的電子游戲(Video Game)。并且電子游戲(Video Game)這一詞匯在臺灣以及香港的游戲研究界經(jīng)常也翻譯為“視頻游戲”,以區(qū)分早期的電子游戲(Electronic Game),避免在概念使用產(chǎn)生混淆。

        以下我所使用“電子游戲”(Video Game)均指代80年代之后我們所談?wù)摰莫M義電子游戲,或者說“視頻游戲”以避免產(chǎn)生概念誤區(qū)。

        至今為止,大量的電子游戲在控制器和使用平臺上仍有所不同。公共控制器包括游戲手柄,操縱桿,鼠標(biāo)設(shè)備,鍵盤等。然而隨著作為手機處理能力的冗余,大量移動設(shè)備配有超高動力學(xué)傳感器,可以直接允許人體進行無接觸操作。電子游戲玩家通常在視頻屏幕或者虛擬現(xiàn)實(VR)頭戴式顯示器護目鏡上體驗視頻游戲的視覺傳達(dá)。

        然而復(fù)雜的問題是,通過梳理電子游戲的歷史,我們只能勉強對“Game”“Electronic Game”與“Video Game”這三個概念在不同歷史年代具體所指的斷代。還亟待解決的問題是“Play”作為一種具體的人類活動,它如何可以產(chǎn)生“Game”。游戲是某一種游玩活動所遵循的規(guī)則,還是游玩活動所產(chǎn)生具有形式的規(guī)則?這關(guān)系到電子游戲是被生產(chǎn)出來的工業(yè)制品,還是可以作為自由游戲活動產(chǎn)生的藝術(shù)。

        二、傳統(tǒng)游戲與電子游戲的家族相似分析

        路德維?!ぞS特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)是第一位提對“Play”一詞定義的分析哲學(xué)家。在維特根斯坦的哲學(xué)研究中,他認(rèn)為游戲的要素,如游戲活動、游戲規(guī)則和游戲中的競爭,都不能充分定義游戲是什么。維特根斯坦由此得出結(jié)論,人們將“游戲”一詞應(yīng)用于一系列不同的人類活動,而這些活動彼此之間只具有人們可能稱之為家族相似性的東西。

        以下是我們可以找到在一系列當(dāng)今社常見的游戲活動,它們都以“Game”為共有名稱,以“Play”統(tǒng)一命名在此類活動中的行為。

        體育競技Sports:體育包括所有形式的競爭性體育活動或游戲,通過非正式或有組織的參與,旨在通過體育活動提高身體機能和運動技能,同時為參與者提供樂趣,在特定賽會期間也為觀眾提供娛樂。

        草坪游戲Lawn games:草坪游戲是可以在草坪上玩的如飛盤,球類等戶外游戲。

        桌面游戲Tabletop Game: 桌面游戲是一種游戲,游戲的元素被限制在桌面上一個有限的區(qū)域(Board),很少耗費體力,通常只是簡單的放置,撿起和移動游戲組件。

        商業(yè)團建游戲Business Game-Team Building:商務(wù)游戲可以有多種形式,從交互式棋盤游戲到涉及不同道具(球、繩、箍等)和不同活動的交互式游戲,目的是促進統(tǒng)一商業(yè)團隊成員的默契。

        模擬游戲Simulation Game:仿真游戲是種非商業(yè)類型化的電子游戲(Electronic Game),通常被設(shè)計來模擬真實世界的活動,比如外科手術(shù)模擬,軍事飛行模擬,艦艇監(jiān)聽模擬等。

        我們從以上不同游戲類型的具體活動形式中做出“play”一詞所指的區(qū)分:

        體育中play所指是競賽,它對應(yīng)的是player是選手;

        草坪游戲中play所指是消遣,它對應(yīng)的player是一類玩家{8};

        桌面游戲中的play所指是指博弈{9},它對應(yīng)的player是二類玩家{10};

        商業(yè)團建游戲中的play所指是訓(xùn)練,它對應(yīng)的player是隊員;

        模擬游戲中的play所指是操作,它對應(yīng)的player是職業(yè)者或訓(xùn)練隊員等。

        那么電子游戲又有哪些特征與傳統(tǒng)游戲相似呢?

        我們再來進行類型列舉分析:

        角色扮演游戲PRG:玩家扮演某一個電子游戲中的角色,通過交互進行冒險,劇情推進,和角色成長。

        第一人稱射擊/打擊游戲FPS:玩家以第一人稱視角,操作某一個持武器進行攻擊的角色;根據(jù)內(nèi)容會分為單機劇情推進或冒險類,或者分為多人線上競技對抗等模式。

        即時戰(zhàn)略游戲RTS:玩家以俯瞰戰(zhàn)場的視角,操作一系列游戲中的單位進行生產(chǎn),經(jīng)營,和作戰(zhàn);根據(jù)內(nèi)容會分為單機劇情推進或冒險類,或者分為多人線上競技對抗等模式。

        家庭派對游戲Party game:玩家通過操作一個角色,和其他玩家(一般同處一個房間)共享一個屏幕進行益智類小游戲

        體育模擬游戲Sport Simulation:玩家通過第一或者第三人稱操作傳統(tǒng)體育競技比賽中的隊員或者教練,進行體育競技比賽活動;根據(jù)內(nèi)容會分為單機劇情推進或冒險類,或者分為多人線上競技對抗等模式。

        音樂節(jié)奏游戲Music Game:玩家通過跟隨音樂節(jié)奏擊打屏幕中的某些指示物,來完成某一章音樂曲目的演奏。

        以上多類游戲活動中play所指代的具體行為命名,我們會發(fā)現(xiàn),確實如維特根斯坦所說,游戲之間存在著大量的家族相似,所以只能用play來籠統(tǒng)地進行命名。但是這些游戲之間又并非沒有一個共同的特征,如果我們遵循維特斯坦所反對的“本質(zhì)主義”{11},不使用“范疇思維方式”給“游戲”本質(zhì)性定義并加以分類。那么我們在進行列舉討論時,就必須列舉所有的具體游戲名稱,陳列集合中所有可能存在的游戲形式作為原子命題展開討論。這樣的方法,其實并不客觀,因為游戲形式和具體游戲的規(guī)則是瞬息萬變的,維特根斯坦時代所需要面對和處理的游戲定義問題其實并沒有今天這樣復(fù)雜,新媒體崛起之后的大量的傳統(tǒng)游戲活動被以編碼的形式重新模擬編寫稱為具體的游戲軟件,這才是游戲和玩家更需要被重新認(rèn)識的原因。

        雖然“家族相似”的提出,將游戲的“本體論”問題引向了一個通過認(rèn)識游戲并為其命名的語言學(xué)問題,避免了方法論爭執(zhí)的必要,但這些看似共同特征和所謂內(nèi)在規(guī)律,其實是人類因為自身描述的需要從現(xiàn)象中抽象出來的。這種從特殊的現(xiàn)象到一般符號的思維方式是所有語言游戲的基礎(chǔ),所以當(dāng)我們建立對游戲和玩家命名的分析時我們需要回到具體的游戲活動想象中去進行把握。{12}

        我們將“Play”這一詞匯的能指所對應(yīng)的“游戲活動”進行映射,我們可以看到它作為一個動詞,它標(biāo)記的是一種人類活動。那么至少從這個角度講,“play”是具有本質(zhì)的,它的本質(zhì)就是一種“人類活動”。

        如Roger Caillois{13}在其著作“Man, play, and games” 赫伊津哈所言“總結(jié)游戲的形式特征,我們可以把它稱為一種自覺地站在“平凡”生活之外的“不嚴(yán)肅”的自由活動,同時又強烈而徹底地吸引著玩家?!眥14}

        到這里,通過本節(jié)內(nèi)容中所討論的傳統(tǒng)游戲活動與電子游戲活動進行家族相似對比,我們會發(fā)現(xiàn),電子游戲其實遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的游戲活動中所出現(xiàn)的形式都復(fù)雜很多。它對社會,對審美,甚至對意識形態(tài)都產(chǎn)生了不同側(cè)面的影響。那么要討論游戲的社會意義,必然要先從游戲活動中玩家的行為模式去分析。

        三、電子游戲概念的結(jié)構(gòu)辨析

        游戲不是人類獨有的現(xiàn)象。我們通過觀察小動物發(fā)現(xiàn),動物天生就會玩游戲,不需要任何教育。并且人類游戲的一切基本要素,都體現(xiàn)在小貓小狗歡快的嬉鬧中了——盡管人類的游戲規(guī)則更復(fù)雜、形式更先進,但從形式創(chuàng)新上說,人類并未給“游戲”這一概念賦予任何人類獨有特征。

        游戲似乎是一種生物本能,但用“本能”或者“天生”解釋這個問題未免流于粗淺。長久以來,生物學(xué)和心理學(xué)研究嘗試給游戲賦予各種各樣的意義,最有市場的理論是行為心理學(xué)家們在20世紀(jì)初所進行的嘗試——“通過游戲?qū)τ啄晟镏橇蛭锢砩系哪承C理進行鍛煉”,以適應(yīng)未來嚴(yán)酷的生存環(huán)境。其他研究成果還包括“釋放過剩精力、放松身心、補償落空期待、生物發(fā)泄某種先天才能的沖動”等等{15}。

        赫伊津哈認(rèn)為以上說法都在邏輯上犯了同一個錯誤,即先入為主地斷定游戲必定在為某種不是游戲的東西服務(wù),具有生物學(xué)或功利的目的。這些理論完全忽視了游戲的“樂趣”,而樂趣恰恰才是游戲活動的核心要素。游戲活動通過追求自由而獲得的愉悅與樂趣,會導(dǎo)致以上結(jié)論蒼白無力——如果具有目的的所有生命活動都可以通過機械鍛煉實現(xiàn),為什么自然選擇和進化賦予我們游戲的能力?難道游戲只是一個沒有具體所指的符號么?事實上,游戲行為遠(yuǎn)超出了人類生活的領(lǐng)域,也就不以任何約定或者被規(guī)訓(xùn)的理性關(guān)系為基礎(chǔ),如若不然,游戲現(xiàn)象便該限于人類專有了。

        當(dāng)代電子游戲的研究者和學(xué)者,窮究心智與時間,力圖向世人證明游戲或者電子游戲有豐富的社會和文化價值,這是一個值得尊敬的行業(yè)——但卻被精通古代歷史文獻的先賢呵斥:“游戲并不追求有用,而是追自由!”

        值得慶幸的是,赫伊津哈除了棒喝,還遞給我們啟發(fā)的火種:人的價值觀不應(yīng)該只圍繞“有用”這一個維度來討論。我們在物質(zhì)之上構(gòu)筑精神世界,而對游戲的思考也應(yīng)該延展到那個領(lǐng)域:

        “承認(rèn)了游戲的存在,也就承認(rèn)了精神的存在,因為不論游戲是什么,它都不會是物質(zhì)。即便在動物界,游戲也掙脫了物質(zhì)的束縛。如果認(rèn)為世界完全受盲目力量支配的話,游戲就純屬多余了——只有精神的洪流沖垮了為所欲為的宇宙決定論,游戲才有可能存在……人類社會超越邏輯推理的天性才能不斷被證實。動物會玩游戲,因此它們不只是單純的機械物體;我們會玩游戲,而且知道自己在玩游戲,因此我們必定不只是單純的理性生物,因為游戲是無理性的。”{16}

        結(jié)合和赫伊津哈和維特根斯坦的觀點,我們可以看出,至少游戲(game)是指人類的特殊活動,我們統(tǒng)稱它為“play”。游戲活動是一類沒有具體概念可以直接把握的人類活動,這些活動遵循著某種規(guī)則,規(guī)則之間具有家族相似的特征。

        根據(jù)以上的分析,“play”作為某種具有家族特征的行為活動,不但提供了特征, 而且提供了“本質(zhì)”, 特征和本質(zhì)結(jié)合起來就構(gòu)成了游戲家族的“特質(zhì)”。具體說來, 游戲特質(zhì)就是這個集合中所有家族成員特征所依賴的內(nèi)在結(jié)構(gòu)的特性。游戲構(gòu)成一個家族, 其成員不僅是相似的問題, 而且有一個共同的內(nèi)在結(jié)構(gòu), 即游戲的內(nèi)在機制, 比如說, 要由一個或多個人進行操作活動。

        這種機制在游戲存在的每一個可能形式中是同樣的, 并且現(xiàn)實世界的傳統(tǒng)游戲與數(shù)碼世界的電子游戲, 如果它們有相同的機制, 那么它們就是同樣的游戲。家族相似的分析法背后對游戲的內(nèi)部結(jié)構(gòu)是持肯定態(tài)度的, 比如“家族遺傳密碼”的結(jié)構(gòu)。不管怎么說, 一個家族總有它的遺傳密碼結(jié)構(gòu),并且如果在現(xiàn)象世界中的家族與編碼世界或者語言世界中的家族有相同的遺傳密碼結(jié)構(gòu), 那么它們就是同一個家族。

        赫伊津哈論證,藝術(shù)是從游戲中誕生,并作為游戲發(fā)展起來的。然而游戲本身要發(fā)展成藝術(shù),要面對其他藝術(shù)門類都沒有的邏輯悖論:它還是游戲嗎?各種藝術(shù)門類一旦發(fā)展成熟,即便它們在機制上還保有游戲元素,但也不再是游戲了。就好比戲劇,在原始階段就是游戲,待其發(fā)展成熟,被定性為“藝術(shù)”后便脫離了“游戲”范疇,但它仍是戲劇——保留了自己作為戲劇被規(guī)定那個的本質(zhì)屬性。

        電子游戲不一定必要被歸為“第九藝術(shù)”{17},但不可否認(rèn)的是,電子游戲是人類廣泛的游戲活動(play)中產(chǎn)生的游戲家族(Family of Games)中的一員。它和其他傳統(tǒng)游戲有著親緣關(guān)系,而部分藝術(shù)如戲劇,音樂包括詩歌等也同樣產(chǎn)出自古代人類的游戲活動,親緣沒有是非只有遠(yuǎn)近。如果把電子游戲放入藝術(shù)的范疇中討論,那么它還需要接受藝術(shù)體制的規(guī)訓(xùn)。而這對于電子游戲是一種二次桎梏,因為電子游戲本來就是以追求自由而進行的游戲活動中被拋下變成具體規(guī)則的游戲產(chǎn)品,再從對它進行第二次規(guī)范著實相比其初衷早已背道而馳。

        通過細(xì)分游戲活動中玩家不同的行為,以及豐富的精神活動狀態(tài),我們會發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)媒介理論只通過媒介劃分來討論“電子游戲”和“電子游戲玩家”的方法會產(chǎn)生大量的概念混淆。傳統(tǒng)媒介理論對玩家和游戲的理解,無法有效識別“電子游戲玩家”與“電子游戲職業(yè)勞動者”,更重要的是無法同“電子游戲成癮”的人群開展有信息交換的正確對話,致使大量的數(shù)據(jù)統(tǒng)計研究以及對電子游戲的社會管理失效。

        “玩游戲”或許是一種在反復(fù)訓(xùn)練同時還需要隨時帶入反思狀態(tài)的人類活動。我們仔細(xì)研究赫伊津哈對游戲的定義,會發(fā)現(xiàn)游戲的定義其實不只界定了“游戲”的性質(zhì),對人的“游戲狀態(tài)”也是有要求的,大抵包括參與自由、非功利、能隨時終止等等。

        對于沉迷者,無法區(qū)分“游戲”與“現(xiàn)實”,對游戲產(chǎn)生了習(xí)慣甚至生理依賴,無法靠自己的意志選擇適時地結(jié)束這種活動,這種狀態(tài)其實是很不具有“游戲精神”的游戲行為。

        很多時候人們并不是想“玩游戲”,只是現(xiàn)代勞動-空閑的生活奏中,人們經(jīng)常只想無意義地度過一段時間,但既不想睡大覺,又想不出其他事情可做,最后百無聊賴打開某個電子游戲程序。按赫伊津哈理論,當(dāng)我們處于這種狀態(tài)下,也不能定性為“游戲”,因為我們某種程度上是“別無選擇”并非純粹自由參與了游戲活動的,且?guī)в型ㄟ^“游戲”打發(fā)時間的功利性。同時這或許能解釋為什么當(dāng)我們在這種狀態(tài)下玩游戲,往往無法體會到多少樂趣。

        所以當(dāng)代日常語境中我們使用的“玩”來替代了“游戲活動”,用“電子游戲”來替代傳統(tǒng)游戲,但我們并不能從玩電子游戲中得到可以自由釋放得快樂,而更多時候是進入了一種控制論的沉迷中。

        電子游戲作為模擬傳統(tǒng)游戲活動的數(shù)位編碼軟件,它本身具有媒介理論所描述的特征,但電子游戲玩家作為人類,他們所進行的游戲活動,需要從傳統(tǒng)游戲活動的理論中去找描述方法。當(dāng)我們清楚分辨了“play”與“game”的不同所指,我們才能識別游戲活動的特質(zhì),并理解赫伊津哈站在傳統(tǒng)游戲理論對20世紀(jì)后人類游戲行為的批判與反思——如何在規(guī)則的枷鎖中追求自由的超越。

        注釋:

        ①約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga,1872年12月7日 - 1945年2月1日)是荷蘭的語言學(xué)家和歷史學(xué)家。1891年考入格羅寧根大學(xué)學(xué)習(xí)文學(xué)和梵文。1915年成為萊登大學(xué)教授,1932年任校長。1942年他被德國人逮捕囚禁,1945年荷蘭解放前夕病逝。

        ③④⑥{15}{16}[荷] 約翰·赫伊津哈著,傅存良譯:《游戲的人》,北京大學(xué)出版社2014年版,第7-10頁、第40頁、第40頁、第16頁、第4頁。

        {5}玩:弄也。從玉,元聲。貦,玩或從貝。 [漢] 許慎撰:《說文解字》/ [宋] 徐鉉楊 校定,中華書局。

        {7}《韋伯大辭典》1828年出版,2017修訂版。

        {8}一類玩家:對游戲具體活動有規(guī)則開發(fā)權(quán)的玩家,比如早期的足球與橄欖球都來源于一類玩家在草坪游戲的球類游戲活動中對不同身體使用規(guī)則的開發(fā)與理解。

        {9}桌面游戲的“博弈”類型:桌面游戲可以通過規(guī)則分為零和博弈以及非零和博弈,可以通過形式分為棋類游戲,牌類游戲,扮演類游戲和探索類游戲,但每一種游戲都有具體的規(guī)則和游戲名稱。

        {10}二類玩家:玩家選擇參與游戲后需要遵守規(guī)則并無規(guī)則開發(fā)權(quán)。

        {11}維特根斯坦著,陳嘉映譯:《哲學(xué)研究》,商務(wù)印書館2016年版,第64-69頁。

        {12}張志林、陳少明:《反本質(zhì)主義與知識問題———維特根斯坦后期哲學(xué)的擴展研究》,第 44—49 頁對于維特根斯坦“反本質(zhì)主義”的反思與批判。

        {13}Roger Caillois(1913-1978)法國知識分子,其獨特的作品將文學(xué)批評、社會學(xué)和哲學(xué)結(jié)合在一起,專注于游戲、游戲以及神圣的不同主題。

        {14}Caillois, R. (2001). Man, play, and games: University of Illinois Press.

        {17}2011年5月9日,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,它應(yīng)像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國《第一修正案》的保護。

        (作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)

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