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        電子競技游戲對任務轉換能力的影響研究

        2019-09-10 12:55:43鄭楊李格格
        青年生活 2019年23期
        關鍵詞:電子競技個體游戲

        鄭楊 李格格

        摘要:電子競技(Electronic sport),是指利用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械進行的,在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗運動。電子競技在我國的發(fā)展可以追溯到2003年,當年11月,國家體育總局便正式將電子競技列為正式的體育項目,并開始進行相關研究;2018年,六項電子競技運動在雅加達亞運會上以表演賽的形式出現(xiàn),我國代表隊取得優(yōu)異成績;2019年4月,我國人社部將“電子競技員”確定為一項新職業(yè);這表明,電子競技作為一項新興的體育運動項目與娛樂方式,逐漸開始受到廣泛的關注。

        任務轉換能力(Task-switching)是執(zhí)行功能的核心成分之一,當人們在日常生活中需要同時面對兩個或兩個以上認知任務時,從一項認知任務與另一項認知任務之間進行靈活切換的能力。良好的任務轉換能力幫助我們在日常生活中應對多項認知任務時,能夠靈活地根據(jù)自己的目的,分析、控制、協(xié)調認知資源的分配,以達到高效地處理問題、解決問題。許多研究證明,執(zhí)行功能與心理健康狀況之間存在顯著正相關,發(fā)展良好的執(zhí)行功能對培養(yǎng)良好的心理健康狀況具有重要的意義。

        本研究選取武漢體育學院、湖北工業(yè)大學、華中師范大學共50名在校大學生,隨機分成兩組,每組25人,其中實驗組進行30分鐘的MOBA類電子競技游戲干預,對照組休息靜坐30分鐘,之后采用大小-奇偶轉換范式(More-odd shifting task)進行任務轉換能力的測試,以轉換條件下的平均反應時與重復條件下的平均反應時之差(即轉換代價),作為兩組被試的任務轉換能力的評價指標。實驗結果的行為學數(shù)據(jù)表明,單次短時間的電子競技游戲對個體的任務轉換能力具有一定的積極影響,能夠在短時間內(nèi)提高個體的任務轉換能力。

        關鍵詞:電子競技運動,任務轉換能力

        1.引言

        電子競技(Electronic sport),也稱E-sport、電子競技游戲、電競運動等。是人(或團隊)與人(或團隊)之間,運用高科技軟硬件設備作為運動器械,通過網(wǎng)絡所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一競賽規(guī)則而進行的競賽體育活動[1]。電子競技運動最初起源于一些具有競技性的單機人機對戰(zhàn)電子游戲,1962年以麻省理工學院學生Steve Russell為首的幾位學生設計了被認為是真正意義上的世界首款電子游戲《SpaceWar》——太空侵略者,這群電子競技游戲的開拓者于1972年舉辦了第一場電子競技比賽“Intergalactic space war olmpics”;1980年12月,世界上第一家電子游戲公司雅達利以這款游戲在美國紐約舉辦了國際“太空侵略者”大賽,被認為是世界上第一次大規(guī)模的、國際性的電子競技聯(lián)賽。1999美國在線玩家協(xié)會以esport一詞來定義電子競技活動,突出了電子競技比賽是一項具有競爭性、講求有組織發(fā)揮的團體的競賽項目。進入21世紀后,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展,依靠網(wǎng)絡平臺發(fā)展的電子競技運動逐漸開始封風靡全球。國內(nèi)方面,我國國家體育總局于2003年11月正式宣布將“電子競技列為我國第99個正式體育項目,并組織相關課題研究組,開始了對電子競技這一新興體育項目的研究。在國際上,韓國的WCG、美國的CPL以及法國的ESWC構成了電子競技運動的世界三大賽事,并受到世界各地電子競技愛好者的廣泛關注。據(jù)國家新聞出版廣電總局《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的制作方伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國電競產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù),2018年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達880億,玩家規(guī)模將達到4.3億[2];2018年下半年,亞洲奧林匹克理事會宣布《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等六款電子競技游戲入選亞運會表演賽項目;一方面,作為一項利用電子設備作為運動器械的智力運動,電子競技與其它傳統(tǒng)體育運動項目同樣考驗運動員的心理素質;從另一角度上來看,電子競技也為運動心理學發(fā)掘人類智能提供了一個巨大的機會。

        電子競技的概念源于視頻游戲(Video game),進入21世紀后科技水平飛速發(fā)展發(fā)展,一些研究者開始嘗試利用包括計算機、游戲主機在內(nèi)的高科技設備研究體感交互游戲、視頻游戲等電子游戲對個體認知能力的改善效果,例如Green和Bavelier(2003)發(fā)現(xiàn)射擊視頻游戲能夠有效的提高個體的視覺空間注意能力,視頻游戲組(Video Game Players)的被試相較于非視頻游戲組的被試(No Video Game Players)具有更多的視覺空間分辨率,能夠更有效地進行選擇性注意,二人總結大量研究后認為,那些強調快速度、需要視覺注意參與且需要大量注意資源投入的電子游戲能夠最大效度地提高注意能力;Appelbaum和Cain等人認同他們的結論,并提出,視頻電子游戲改善執(zhí)行功能的機制正在于,游戲的過程增強了個體注意能力以幫助他們更有效率地選擇相關視覺信息從而抑制無關信息干擾。這些研究結果引起了國內(nèi)學者的注意,一些醫(yī)學領域的研究者開始嘗試以電子游戲作為干預手段,改善患者受損的認知能力。例如王靜、馬景全等人以體感游戲Kinect作為常規(guī)治療方法基礎之上的附加干預手段,有效地改善了腦卒中患者的執(zhí)行功能。但大多數(shù)的電子游戲由于其娛樂目的成分較大,并不強調快速反應與注意資源的投入,且作為干預手段的社會認可程度不高,因此未受到更多的重視。而從電子視頻游戲與體育運動中孕育而出的另一分支——電子競技運動則走入了研究者的視線。

        任務轉換能力(Task-switching)是執(zhí)行功能的核心成分之一,當人們需要同時面對兩個或兩個以上認知任務時,從一項認知任務與另一項認知任務之間進行靈活切換的能力。在日常生活中,多任務之間的相互切換無時無刻不發(fā)生著,我們平時常說的“一心多用”就是高任務轉換能力的體現(xiàn)。這一能力幫助我們在日常生活中應對多項認知任務時,能夠靈活地根據(jù)自己的目的,分析、控制、協(xié)調認知資源的分配,以達到高效地處理問題、解決問題,例如,學生的注意力在上課時反復地在聽講教師的講授內(nèi)容、關注授課PPT以及及時在書本上做好課堂筆記三者之間來回切換,同時還兼顧著電子通訊設備上可能出現(xiàn)的重要信息,或是在一段固定的時間內(nèi),在給定任務的若干子任務之間來回切換,都考驗著個體的任務轉換能力。在心理學研究中,常采用Jersild(1927)等人編制的任務轉換范式(task-switching paradigns)、Rogers(1995)等人編制的交替轉換范式、以及大小—奇偶轉換范式(More-Odd shifting paradigns)等,這些研究范式大都通過設置“重復任務”與“轉換任務”,通過個體完成兩類子任務的反應時和準確率的差值,即所謂的“轉換代價”來評定個體的任務轉換能力,轉換任務的反應時越快,準確率越高,或是反應時與準確率的轉換代價越小,代表被試的任務轉換能力越好,這幾類任務由于易于通過E-prime、matlab等計算機程序編制,q且能夠在一定程度上與認知神經(jīng)科學的技術手段(例如事件相關電位、功能性近紅外光譜成像、磁共振等)結合進行認知心理學層面的研究,因此在任務轉換的研究中受到廣泛的應用。此外,還有Berg (1948)等人編制的威斯康辛卡片分類測驗(Wsiconsin card sorting test)、也有一些研究者從現(xiàn)象學的角度入手,采用問卷測量的方式評定執(zhí)行功能與任務轉換能力,例如執(zhí)行功能行為評定量表成人版(BRIEF-A)、學齡前兒童執(zhí)行功能行為評定量表(BRIEF)、執(zhí)行功能失常問卷(DEX)等,這些測量方式在保證了一定的信效度的基礎之上,提供了更為便捷、更易操作的測量方式。

        那么,電子競技作為一項考驗個體認知能力的體育運動項目,能否在一定程度上提高個體的任務轉換能力與執(zhí)行功能呢?許多研究者進行了相關的實證研究。例如,Dnohue,Woldorft(2010)、Green,Bavelier(2006,2007)等人的研究證明,電子競技游戲與較高的任務轉換能力有著顯著的相關關系,支持這一觀點的研究者們認為,類似與動作視頻游戲的這些電子競技游戲要求玩家在游戲過程中不斷地快速地完成大量的認知任務,例如監(jiān)控敵人的數(shù)量、預測敵人的行動、追蹤高速移動的目標對象,這有利于玩家在游戲過程中發(fā)展出較高的感知覺能力。在任務轉換能力的研究方面,Colzato(2010)等人通過任務轉換范式,測量了游戲玩家與非游戲玩家的任務轉換能力,發(fā)現(xiàn)前者的轉換成本顯著地低于后者,這一結果也得到了后續(xù)其他相關研究結果的支撐。這些研究在一定程度上支持了“電子競技游戲或動作視頻游戲有利于任務轉換能力發(fā)展”的觀點,但這些研究并沒有完全采用“競技性”的電子競技游戲,且其中大部分的研究都僅通過選取一定時間內(nèi)高游戲時間的個體與低游戲時間個體的被試,進行比較,并沒有檢驗單次的干預是否能夠使不同組別被試的測驗結果出現(xiàn)差異,因此本研究擬通過實驗法,探究短時間單次電子競技游戲干預是否能夠對個體任務轉換能力產(chǎn)生積極作用。

        2.研究方法

        2.1研究目的

        本研究主要針對執(zhí)行功能中的任務轉換子成分,運用More-Odd shifting任務范式作為任務轉換能力的評定指標。招募被試后進行隨機分組,實驗組選取體育類電競游戲NBA-2K作為干預方式,進行30分鐘的電競游戲干預??瞻讓φ战M靜坐休息或進行簡單閱讀,通過對比兩組被試的任務轉換能力,探究單次短時間的電子競技游戲是否能夠對個體的任務轉換能力有一定的促進作用,挖掘電子競技這一新生體育運動項目對人類認知能力的積極影響,豐富電子競技相關領域的研究。

        2.2研究方法

        選取非體育類專業(yè)、電子競技相關專業(yè)在讀本科生50名,視力或矯正視力達到5.0,未參與過相關主題的實驗研究。通過Eprime2.0軟件進行實驗程序編程,采用大小-奇偶轉換范式進行任務轉換能力的測試,該任務分為三個階段,在第一階段,屏幕中只出現(xiàn)綠色數(shù)字,被試按鍵判斷該數(shù)字的奇偶性,F(xiàn)鍵代表奇數(shù),J鍵代表偶數(shù);第二階段,屏幕中只出現(xiàn)紅色數(shù)字,被試按鍵判斷該數(shù)字與5的大小關系,F(xiàn)代表小于5,J代表大于5;第三階段,兩種條件的數(shù)字會隨機出現(xiàn),根據(jù)出現(xiàn)數(shù)字的顏色,以上述規(guī)則進行按鍵判斷。在任務的前兩個階段,即大小判斷與奇偶判斷的重復試次階段各36個試次;在第三個階段,即大小、奇偶判斷交替出現(xiàn)的轉換試次階段,共72個試次。每一正式實驗階段之前均有額外的50%試次數(shù)量的練習階段,練習階段正確率達到90%以上,且反應時較為穩(wěn)定后才可以進入正式實驗,實驗過程要求被試集中注意力,在保證準確的基礎上盡快地反應。

        2.3行為學數(shù)據(jù)分析結果

        刪除錯誤反應試次以及超過均值3個標準差以外的極端值,以轉換條件下的平均反應時與重復條件下的平均反應時之差(即轉換代價),作為兩組被試的任務轉換能力的評價指標。

        采用獨立樣本t檢驗進行兩組被試測驗結果的差異性分析,結果發(fā)現(xiàn),電子競技游戲組的轉換代價(339.12±152.68ms)小于空白對照組(424.05±145.07ms),差異達到顯著性水平(P=0.049),因此可以認為,30分鐘的電子競技游戲對個體的任務轉換能力有一定的促進作用。

        3.小結

        電子競技是近年來體育運動領域的一項新生事物,不同于普通的電子視頻游戲與傳統(tǒng)意義上被認為弊大于利的網(wǎng)絡游戲,電子競技以搭載電競游戲軟件的高科技硬件設備作為運動媒介,是一項具有競爭性的,考驗電子競技員認知能力、組織協(xié)調能力、團隊合作能力的體育運動。任務轉換能力是指在不同操作任務之間反復轉換的能力,作為執(zhí)行功能的一項重要成分,任務轉換能力的好壞在一定程度上決定了個體在日常生活中完成各項認知任務時的操作效率。

        本研究通過實驗研究,通過對比單次30分鐘的電子競技游戲干預和空白對照組完成認知任務成績的行為學數(shù)據(jù),證明了電子競技可能具有在短時間內(nèi)促進個體任務轉換能力的積極作用。

        目前,國內(nèi)外關于電子競技的研究逐漸開始增多,梁樞(2019)等人的一項綜述研究中統(tǒng)計分析了2000年以來共92篇關于電子競技的SCI、SSCI期刊文獻,其中主要的研究內(nèi)容集中在對電子競技是否能夠作為體育運動項目的定性問題、范疇界定、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及社會效應探討等方面,且論文數(shù)量逐年上升。從這一研究結果中我們可以看到,電子競技正在逐漸成為體育學、心理學、社會學、傳播學等社會科學領域的一項研究熱點。并且電子競技對認知能力的研究還處于空白階段,電子競技對認知能力的影響究竟以積極作用為主還是消極作用為主,不同的電子競技項目是否對認知能力有著不同的影響?我們能否合理利用電子競技這一科技時代的新產(chǎn)物進行人類認知能力的訓練(例如青少年開智與老年人認知疾病的預防與改善等)?這些問題都亟待相關領域的學者們加以研究與探索。

        參考文獻

        Green, C. S. , Sugarman, M. A. , Medford, K. , Klobusicky, E. , & Bavelier, D. . (2012). The effect of action video game experience on task-switching. Computers in Human Behavior,28(3), 984-994.

        梁樞, & 梁偉. (2019). 電子競技國際研究熱點與發(fā)展趨勢的文獻計量分析. 成都體育學院學報(2), 7-14.

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