彭燕來
《萊莎的煉金工房》除了女主角美妙的身體之外,系統(tǒng)也足以成為新粉絲加入最適合不過的作品了。也希望憑借這款作品,“煉金工房”系列能實現(xiàn)華麗轉(zhuǎn)身。
GUST的“煉金工房”系列作為日式萌系游戲代表,旗下的女主角們在長達20多年的發(fā)展歷程中一直保持以瘦為美的人設(shè)基調(diào),其設(shè)計雖也招攬了不少簇擁粉絲,但其影響力仍然僅算得上小眾之小眾。
然而當《萊莎的煉金工房》的主角萊莎人設(shè)在展會上曝光后,一時間引爆了中日兩國新老玩家的愛好,甚至引來不少圈外人的關(guān)注,期待值之高甚至將實體版價格推上了3A大作豪華版也不及的高位。那么除了萊莎的人設(shè)之外,這款游戲究竟如何,究竟適不適合新玩家來“入坑”如今已經(jīng)21部正傳的“煉金工房”系列呢?
戰(zhàn)斗:速度升級版的ATB
《萊莎的煉金工房》與她的前輩相比,最大的變化莫過于整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)。“煉金工房”系列之前的作品其戰(zhàn)斗系統(tǒng),究其本質(zhì)還是回合制的,并且用動態(tài)時間戰(zhàn)斗(ATB,Active Time Battle,)系統(tǒng)作為填充。但游戲在玩家行動回合的時候,時間是靜止的,玩家完全可以進行思考,接下來的行動要做什么。
《萊莎的煉金工房》則是開始采用ATB作為整個系統(tǒng)的主導(dǎo),也就是,玩家在進行操作的時候,其他地方的行動也處于“正在進行時”,玩家必須快速地完成選擇。而這樣的設(shè)計,導(dǎo)致了游戲的速度比起前作來說,速率更快,與前作相比有無與倫比的節(jié)奏感。提升了速度,也意味著這款游戲也開始慢慢地適應(yīng)現(xiàn)如今游戲主流的節(jié)奏,讓此前對于“煉金工房”感到節(jié)奏慢的玩家,打消了顧慮。
同時,戰(zhàn)斗中雖然可以上場3個角色,但是玩家只能控制一個,剩下2個處于“自動戰(zhàn)斗”的狀態(tài)。當然,游戲中也可以進行切換。同時因為玩家裝備的搭配和陣型的選擇,游戲的各個角色也有職責———守護者、攻擊者和支援者。熟悉RPG的玩家一定清楚這些名稱意味著什么。
既然只能控制一個角色,那么戰(zhàn)斗中各個角色就沒有互動了么?那是不可能的。游戲中設(shè)計了“指令”功能,也就是當玩家在控制1個角色的時候,另外2個會隨機提出“需求”,比如“使用道具”“用火屬性的攻擊”等指令,如果玩家按照需求完成,NPC角色會使用強力的特殊攻擊,對敵人進行大量的傷害。
游戲與前作另一個變化的是,加入了“策略”條和AP,并取代了釋放技能所需要的魔法條。AP是玩家普通攻擊或使用道具所積攢的元素,并且是玩家釋放技能必備的內(nèi)容,而AP是有積攢上限的,決定這個上限的就是策略條。也就是說,游戲的戰(zhàn)斗邏輯是,普通攻擊和道具積攢AP槽,并用AP槽釋放技能;如果AP槽積攢到封頂,就升級策略條,增加AP上限,一方面增加行動的容積,另一方面為戰(zhàn)斗提供了一定增益。這點在以往的“煉金工房”作品中是罕見的。
同時,游戲的道具也不再是用完就消失的消耗品,而變成了有固定的道具槽(游戲叫cc),玩家要根據(jù)道具使用的cc,進行合理分配,去往一次地圖初始的cc是10,只有回到煉金工房(大本營)才會回滿。炎燒使用一次所消耗的cc是2,因此在一次采集戰(zhàn)斗過程中,玩家最多可以用5次炎燒;但是游戲終也可以將玩家攜帶的道具轉(zhuǎn)化成cc,后果將是這個道具在本次行動不能使用,玩家需要在道具的使用上進行取舍。但在前期,1個角色最多只能攜帶3個道具,因此玩家必須要合理分配道具。
言外之意,《萊莎的煉金工房》實際上是“削弱”了道具的作用,要知道此系列以往作品,道具的作用是舉足輕重的;但反過來,游戲制作組GUST加強了角色的能力,尤其是女主角萊莎的能力。前期的萊莎可以說是整個系列最強的女主角,砍怪如切菜,非常厲害。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變化非常大,因此老玩家肯定需要適應(yīng)時間,而新玩家與老玩家的學(xué)習(xí)曲線大概相同,因此本作可以說在戰(zhàn)斗上是最適合新人的。游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏加快,削弱道具的作用也讓新加入的玩家沒有太多調(diào)和的負擔。可能這也是GUST看到萊莎這么討新粉絲的喜歡,而做出的決定。本作的戰(zhàn)斗整體看起來更像一個更廣義層面的RPG,而并不是以往認知下的“煉金工房”系列。
調(diào)和:派生與重構(gòu)讓調(diào)和系統(tǒng)更適合時代
除了戰(zhàn)斗之外,《萊莎的煉金工房》在調(diào)和系統(tǒng)上也發(fā)生了很大的變化。與之前的配方需要聯(lián)想,或者需要做出來前置道具的方式不同,本作新配方需要在既有配方上逐漸點出新配方的前置材料,并且在最后一步放置新配方所要求的道具。比如炎燒這個道具,之前是做完卡夫聯(lián)想出來的,而本作是需要在卡夫的調(diào)和界面,填充所需要的道具,進而得到配方。
而本作的調(diào)和難度也相對降低,不可思議系列類似于“俄羅斯方塊”的調(diào)和一去不復(fù)返,玩家在新的調(diào)和界面中,僅需要點開像“技能樹”一樣的調(diào)和樹就能獲得相應(yīng)的屬性。雖然依舊需要玩家對調(diào)和策略進行分配,但本作的調(diào)和顯得更為直觀和容易一些。
此外,本作還增加了“重構(gòu)”的內(nèi)容,因為每次調(diào)和都有道具數(shù)量的限制,玩家極大概率點不出來道具的全部特性和效果。因此,重構(gòu)會讓玩家在造出的道具基礎(chǔ)上繼續(xù)疊加道具,讓道具的威力進一步加強,調(diào)和出更好的特性。這個系統(tǒng)配合捉襟見肘的道具數(shù)量,顯然是要提升道具的使用效率。
因此,玩家可以明顯看見在系列最核心的系統(tǒng)———調(diào)和上,GUST再一次降低門檻,讓新加入系列的玩家更容易理解游戲的內(nèi)容,不被之前20作正傳作品的積累嚇到。而這似乎也是整個游戲給筆者帶來的感覺。
調(diào)整:適應(yīng)于時代,妥協(xié)于時代
除了萊莎的身材之外,整個游戲給筆者帶來的觀感就是,它展現(xiàn)出來整個系列前所未有的適應(yīng)時代的氣息:
戰(zhàn)斗節(jié)奏更快;
削弱系列以往核心的道具系統(tǒng),換成更為傳統(tǒng)的JPRG;
調(diào)和難度降低,變成“技能樹”形式。
游戲的教程指引極為出色,游戲的多個系統(tǒng)循序漸進地向前推進,而不是以往一股腦傾瀉給玩家,戰(zhàn)斗如此,從策略到指令,循序漸進;調(diào)和如此,先調(diào)和后重制,按部就班;甚至系列第一次提供的聯(lián)機功能,到游戲的中期才真正給到玩家,這時候玩家游戲時間基本已經(jīng)在10個小時左右了。
游戲取消了個人劇情和個人CG,不再有那種之前“我明明和NPC的友善度達到80,為什么關(guān)鍵劇情還不觸發(fā)”的困惑;取而代之是,支線劇情的任務(wù)樹,本作有很多支線是貫穿性質(zhì)的,玩家需要一步一步地按照要求完成,并在最后劇情進行收尾。很多都很有趣味,比如“山羊”的任務(wù)線。
同時,游戲的演出與之前相比也有所進步,比如適當?shù)木吧钭層螒蛳胍怀龅慕巧鼮槌錾?;分鏡做得也相當不錯,很少出現(xiàn)之前作品的“尬聊”場面。畫面進步也值得肯定,在返璞歸真回到傳統(tǒng)地圖之后,本作的畫面在精致的基礎(chǔ)上也沒有當年《菲莉斯的煉金工房》那樣可憐的幀數(shù)。
當然這些改動在不少老粉絲看來它更像對時代的妥協(xié),這點也無疑苛責;但是就目前《萊莎的煉金工房》脫銷的狀態(tài)之下,以及網(wǎng)上的反饋來看,這些改動是值得肯定的??傊@款作品,不再局限“一年一作、銷量三萬”這樣不上不下的境地。