王睿
“我們觀察到桌游正在逐漸成為主流娛樂方式,但還需要合適的機(jī)會?!?/p>
作為一種古老的游戲,桌面游戲(簡稱桌游)在21世紀(jì)仍然保持了強(qiáng)勢。市場分析公司ReportLinker稱,到2023年,美國桌游產(chǎn)品(此處泛指卡牌游戲、RPG角色扮演游戲的廣義桌面游戲)的年銷售額將超過120億美元。當(dāng)然,這一數(shù)據(jù)在視頻游戲市場面前似乎顯得微不足道,據(jù)Global Data的最新報告,美國視頻游戲市場在2025年將達(dá)到3000億美元的規(guī)模。這一數(shù)字在2017年是1310億美元。
尚需合適機(jī)會
在美國,從漫畫和圖像小說改編成桌游比改編成視頻游戲要少得多。不過,像泰坦漫畫等漫畫出版巨頭都在小心翼翼地試水進(jìn)軍桌游圈。泰坦漫畫的成功作品大部分都已經(jīng)授權(quán)制作了視頻游戲,也會根據(jù)一些熱門游戲改編成漫畫或圖像小說,比如《刺客信條》。目前,泰坦漫畫已經(jīng)開始與桌游廠商開展授權(quán)合作?!拔覀冇^察到桌游正在逐漸成為主流娛樂方式,但還需要合適的機(jī)會?!?/p>
持這種“我們在密切注意,但暫時還不會深入”態(tài)度的出版社并不只一家。根據(jù)漫畫或圖像小說改編的桌游目前仍然屬于小眾。
一方面,桌游本身的形式多樣,一款簡單的卡牌游戲與復(fù)雜的角色扮演游戲是完全不同的,另一方面,“桌游文化是斷裂的,” No Proscenium出版社創(chuàng)始人Noah Nelson說?!巴孀烙蔚娜巳憾荚谧约旱男∪ψ永?。但這個領(lǐng)域已經(jīng)準(zhǔn)備好了,相信很快就會有新的突破?!?/p>
意識到桌游可以更好地塑造旗下產(chǎn)品的品牌并增加盈利,一家位于波特蘭的獨立漫畫出版社Oni出版社在2017年推出了桌游分社Oni游戲。Oni游戲最近的暢銷產(chǎn)品是《茶龍社》紙牌游戲,目前已經(jīng)第三次印刷。這款游戲改編自Katie ONeill為兒童創(chuàng)作的圖像小說《茶龍社》,該書曾獲得埃森納漫畫獎。這款紙牌游戲面向10歲以上玩家,取得了巨大的成功,Oni游戲趁勢把Katie ONeill的另一本書《獨角獸海灣》也改編成了桌游。
對于《茶龍社》的成功之道,Oni游戲?qū)⑵淇偨Y(jié)為“適合兒童,便于操作,有代入感,價格定在20美元”。這可以吸引小學(xué)中年級到青少年年齡段的玩家?!叭绻愕母木幩夭氖切W(xué)中年級的圖像小說,那么你要吸引的就不是資深游戲迷。”
借力眾籌網(wǎng)站
在改編時,出版社會更愿意選擇成熟的IP,比如《歪小子斯科特》和《瑞克和莫迪》。成熟的IP有粉絲基礎(chǔ),在桌游市場的推廣事半功倍。不過,即使是最偉大的IP也有自身的局限。全球最大的桌游制造商孩之寶表示,該公司基于超級IP也只出過兩款游戲:《星球大戰(zhàn)之逃出死星》和《大富翁之復(fù)仇者聯(lián)盟版》。
面對一個資歷尚淺的新IP,出版社就要考慮更現(xiàn)實的問題:把它改編成桌游,需要多少粉絲量?IDW游戲公司對這個問題的解答是5000,需要至少5000名潛在買家?!叭绻谴笮陀螒?,價格會比較昂貴,你要賣出至少5000套才能回本?!背闪⒂?014年的IDW平均每年出品12款游戲,最新的暢銷產(chǎn)品《紅死魔的面具》并非改編自漫畫,而是愛倫·坡的短篇小說。這本書是公版,這就意味著IDW不需要支付授權(quán)的費用。
如何知道一款游戲能賣出5000套呢?大多數(shù)桌游廠商都有同一個選擇:眾籌網(wǎng)站。出版社在眾籌網(wǎng)站Kickstarter募集資金,調(diào)查粉絲的興趣,與潛在用戶直接對話。玩家們會發(fā)表評論,并在社交網(wǎng)絡(luò)討論,擴(kuò)大桌游的影響。
眾籌網(wǎng)站Kickstarter的桌游項目成功率在59%,數(shù)字并不驚人,但要考慮到其中有大量獨立設(shè)計師的個人項目。桌游項目已經(jīng)是Kickstarter最大的板塊之一,自2014年以來不斷增長,分類越來越細(xì)致。