裘 韻
(蘇州大學 王健法學院,江蘇 蘇州 215006)
在游戲軟件基礎上發(fā)展起來的電子競技運動(Electronic sports)與電子游戲(Video Games)間界限模糊,導致其“運動”身份飽受爭議。隨著“電競”熱潮在全球范圍蔓延,其產(chǎn)業(yè)化帶來的巨大經(jīng)濟價值受到了國際體育界的重視。2017年,在國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee,以下簡稱IOC)于瑞士洛桑舉辦的第六屆奧林匹克峰會上,代表們經(jīng)過討論,最終同意將其視為一項“運動”。雖然在名義上獲得了官方的初步認證,但電子競技運動區(qū)別于傳統(tǒng)體育項目的特殊性導致該項運動依舊游離在國際體育組織管理的邊界之外,且該領域的藥物濫用等問題未引起管理機構足夠的重視。但在此環(huán)境下,電子競技的反興奮劑斗爭卻并非無跡可尋??紤]到業(yè)界對電子競技反興奮劑的必要性仍有很大的爭議,擬從理論和實踐兩個方面對電子競技運動反興奮劑的必要性與為其制定特殊反興奮劑規(guī)則的可行性進行探討,并提出合理的建議。
雖然實踐中尚未出現(xiàn)藥物檢測呈陽性的案例,但對于行業(yè)內藥物泛濫的實情,電子競技運動從業(yè)者們早已心照不宣。最早揭露電子競技行業(yè)內普遍使用興奮劑現(xiàn)象的是一名曾在知名電子競技公司SK Gaming供職的銷售顧問Bjoern Franzen,他在博客中詳細說明了電子競技運動員及其團隊是如何甘冒風險,通過他們所信賴的“神經(jīng)增強(Neuroenhancement)”藥物試圖獲得競爭優(yōu)勢的,以及放任甚至促成藥物泛濫的賽事舉辦者與藥品生產(chǎn)商們如何從中獲利。同時,F(xiàn)ranzen在過去5年的調查中發(fā)現(xiàn):東南亞和東歐的電子競技運動濫用興奮劑行為最為猖獗,這與選手所處的窘迫的經(jīng)濟環(huán)境有關,他們迫切地需要高額的聯(lián)賽獎金來改善生活環(huán)境;北美和西歐的電子競技運動員使用神經(jīng)增強藥物則是出于獲勝的野心,而且他們不僅自己用藥,還為其他運動員甚至整個團隊提供藥物以賺取外快,而為了吸引更多的贊助和廣告合同,一些團隊默許甚至鼓勵這種做法[1]。繼Franzen打破沉默后,曾在北美Cloud 9 電子競技俱樂部旗下CS∶GO戰(zhàn)隊效力的運動員Kory Friesen(ID:Semphis)也在2015年的一次視頻采訪中承認了Cloud 9團隊中的每個人都在比賽期間服用了精神興奮劑阿德拉(Adderall)[2],該興奮劑丑聞引起了當事的賽事舉辦方——電子競技聯(lián)盟(Electronic Sports League,以下簡稱ESL)的重視,堅定了其制定反興奮劑政策并在之后的比賽中引入興奮劑檢測的決心。
目前,全球電子競技專業(yè)賽事組織者僅有ESL與拳頭公司(Riot Games,以下簡稱Riot)宣布在賽事中加入興奮劑檢測。然而兩者都未在其官網(wǎng)上公布完整的載有明確條款的反興奮劑政策,且規(guī)則的實施并不嚴謹,欠缺透明度,因此受到了包括藥理學、醫(yī)學研究工作者在內的專業(yè)人士以及電子競技行業(yè)內部人員的抨擊。
2015年,ESL在德國國家反興奮劑機構與世界反興奮劑機構(World Anti-Doping Agency,以下簡稱WADA)的幫助下制定了反興奮劑政策(見表1)。
表1 ESL宣布的反興奮劑政策[3]
興奮劑政策具體內容藥物檢測的范圍隨機測試為主,不排除后期大量測試的可能(包括英特爾至尊大師賽、ESL One和ESL ESEA職業(yè)聯(lián)賽)禁用物質的范圍直接使用WADA制定的禁用物質清單(但在非比賽期間對大麻娛樂性使用不會受到處罰)禁用物質檢測方法起初為皮膚測試,后改為唾液測試治療用藥豁免(TUE)要求運動員在不遲于聯(lián)賽的第一場比賽之前出具醫(yī)生的證明興奮劑違規(guī)的紀律處罰扣除積分和獎金,取消比賽資格,禁賽2年
但該項政策實質上只是圍繞藥檢本身而服務的,既沒有相關的程序來保障運動員的參賽權,如依照其檢測方法出現(xiàn)假陽性結果等偶發(fā)性事件時如何申訴,或是對處罰的結果不滿如何上訴等,也沒有相關程序保障運動員的隱私權。甚至有批評者認為,該政策作為ESL公司的規(guī)定,屬于商業(yè)行為,可能違反歐盟《一般數(shù)據(jù)保護條例》(General Data Protection Regulation,簡稱GDPR)規(guī)定的經(jīng)營者義務,包括無權對藥品的醫(yī)療必要性進行廣泛調查、藥物測試可能破壞個人的生物資料、公開發(fā)布違規(guī)可能損害運動員名譽權以及有損公眾人物的隱私權等。
在ESL開創(chuàng)了賽內藥物檢測的先例后,Riot公司也通過了強制性的興奮劑檢測規(guī)定,但作用范圍僅限于其在巴西舉辦的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,以下簡稱LOL)聯(lián)賽,且僅作粗略透露而并未對外公開方案的細節(jié),因為此項藥檢規(guī)定并非由Riot公司主動發(fā)起,而是應當?shù)氐碾娮痈偧歼\動團隊和一些組織的強烈要求實施的。該項反興奮劑規(guī)定將毒品大麻也列入了檢測范圍,但含有大麻成分的香煙是否也會進入禁用名單尚無定論。
通過對上述公司反興奮劑行動的觀察可知,賽事組織者作為行業(yè)內部的重要角色主動發(fā)起對興奮劑濫用之風的治理固然應當嘉許,但也存在一定的局限性,主要表現(xiàn)為:缺乏專業(yè)的反興奮劑團隊進行獨立的電子競技運動反興奮劑研究,導致其規(guī)則的制定明顯缺乏有說服力的科學依據(jù),進而影響了反興奮劑行動的公信力;除ESL外,其他國際重大賽事組織者對引入藥檢環(huán)節(jié)或是制定反興奮劑規(guī)則的態(tài)度較為被動,這種多數(shù)的沉默顯然削弱了行業(yè)治理的力量。同時,未見顯著成效的行業(yè)內反興奮劑行動與藥物濫用現(xiàn)象中復雜的利益關系還加劇了業(yè)界對于電子競技運動反興奮劑必要性的爭議。
雖然,以Franzen為代表的一些電子競技運動的忠實擁躉呼吁反興奮劑勢在必行,但仍有反對者認為,目前并沒有科學研究表明使用藥物確有助于提高電子競技比賽成績,尤其是在近年來的行業(yè)自治活動中未能檢測出一例興奮劑違規(guī)來證實行業(yè)內服藥確有其事[4]。
同時,反對者們極力攻擊電子競技運動尷尬的“身份”問題,主張電子競技被列入體育項目是基于其帶來的經(jīng)濟利益,它本質上與網(wǎng)絡游戲并無差別,只是部分采納了體育項目的規(guī)則,與其他真正意義上的體育項目相去甚遠;就電子競技“體育運動論”支持者曾提出的電子競技與網(wǎng)絡游戲之間存在技術性、虛擬性和規(guī)則性上的差別,反對者也予以抨擊并指出其中的邏輯經(jīng)不起推敲[5]。在反對者的邏輯下,既然否認了“電子競技為一項體育運動”這一前提,則在該項目中反興奮劑的必要性就無從談起了。
盡管電子競技的“體育”屬性存在爭議,但考慮到IOC已承認其為一項運動,且此前就已被亞運會接納成為表演賽項目,日后不無可能成為正式的比賽項目,為該項運動的長期發(fā)展考慮,有必要加入反興奮劑的行列中。
通過考察過去反興奮劑斗爭對“為什么反對使用興奮劑”這一根本問題的回應可以發(fā)現(xiàn),不論是體育組織還是政府當局,為其反興奮劑政策辯護的理由不外乎以下三點:一是以人為本——防止興奮劑對運動員健康的損害;二是為了捍衛(wèi)公平競爭的體育原則;三為防止敗壞體育的名譽或喪失公眾對體育的信賴。這些理由在世界反興奮劑條例(World Anti-Doping Code,以下簡稱WADC)中集中表現(xiàn)為制定該條例所依據(jù)的基本原理,即“體育精神(the Spirit of Sport)”。
在2015年版的WADC中,居于“體育精神”首位的是“道德、公平與誠實(Ethics, fair play and honesty)”,“健康(Health)”次之,而近期WADA公開的2021年WADC草案1.0版本卻將兩者在順序上進行了調換,“健康(Health)”在價值上被置于首位。依據(jù)WADA對本次修改重大變化的說明,這一修改來源于大量相關利益方的提議,可見此處看似不經(jīng)意的修改并非沒來由的調整,而是為符合現(xiàn)實的需要。這種隱隱帶有家長式作風的“保護運動員健康不受自我傷害”的意識形態(tài)可能促使其條例擴大使用范圍,也可能促使反興奮劑斗爭落實到更多看似“沒有必要引入藥檢”的智能類運動項目中,如棋類運動、電子競技運動等。
即便拋開上述對2021年版WADC修改后可能產(chǎn)生的影響的猜測,反興奮劑斗爭事實上也早已進入了智能類與技巧類運動項目中。例如,第31屆世界業(yè)余圍棋錦標賽日程表上明確規(guī)定了賽后將對比賽的前六名及隨機抽取的一名選手進行興奮劑檢測。盡管過去在作為智力運動的圍棋比賽中并未出現(xiàn)使用興奮劑的問題,考慮到如今圍棋大賽的賽制與時長的影響,作為主辦方的國際圍棋聯(lián)合會引入帶有預防性的興奮劑檢測有其合理性,同時也在承認了WADA后明確履行了其反興奮劑的義務。在考驗耐力的技巧型運動項目中,高爾夫雖然加入反興奮劑行列的時間較晚,但也在其領域內逐漸形成了較為完備的反興奮劑管理機制:2006年,世界高爾夫聯(lián)合會首次在其賽事中增加了興奮劑檢測環(huán)節(jié),美巡賽(PGA TOUR)于2008年也制定了反興奮劑規(guī)則與禁藥清單,但其反興奮劑規(guī)則直到2017年才增加血液檢查,并與WADA的禁用藥物清單保持一致,且近九年間僅查出3例興奮劑違規(guī)??梢姡词鼓稠椷\動的特點決定了興奮劑不會對比賽結果產(chǎn)生明顯的作用,也不意味著興奮劑未曾進入到該項運動中。換言之,反興奮劑的必要性不直接由興奮劑的“助力程度” 而決定。
因此,從反興奮劑的基本原理與現(xiàn)代體育反興奮劑斗爭的發(fā)展趨勢來看,作為現(xiàn)代體育的競賽項目之一,兼具智能與技巧要求的電子競技運動加入全球反興奮劑斗爭的行列乃大勢所趨。
從現(xiàn)代反興奮劑斗爭的價值來看,其對社會道德認知的矯正作用正是推動電子競技被真正承認為一項運動所必需的,其必要性不言而喻。即使電子競技的“游戲出身”被頻頻詬病,傳統(tǒng)體育運動必備的“身體活動要素(physical element)”特征在該項運動中不夠明顯,IOC承認其“運動”身份卻明確拒絕該項運動進入奧運會的態(tài)度又使其在體育領域的處境更為艱難,但上述不利因素并不能決定電子競技的身份或地位。
一方面,雖然IOC在短期內拒絕電子競技進入奧運會,但并不代表就此否決了電子競技的運動價值,在對電子競技的認識上,IOC選擇分別看待,即提倡部分符合體育價值觀的電子競技運動的發(fā)展,如FIFA或NBA live等。這與當前學界有關劃定“電子競技運動”定義范圍的主流觀點不謀而合。參考歐洲法院對英國橋牌聯(lián)盟訴稅務海關總署(The English Bridge Union Limited v Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs)一案的判決可以發(fā)現(xiàn),法官對案件的先決問題“橋牌是否為一項體育運動”提出了兩項判斷標準,其一為“身體活動因素(Physical Element)”,其二為“社會功能(Social Function)”。在該案的啟發(fā)下,學者們嘗試從法律角度定義電子競技,認為“競爭性”與“職業(yè)”均不足以區(qū)分電子競技與視頻游戲,應考慮到不同類型的競賽項目,但僅涵蓋那些與對手相互牽制的競爭,具有障礙性與規(guī)則性,且符合體育比賽紀律要求的項目,同時還需明確比賽的組織方是否僅包括游戲IP所有者,還是包括其授權方或第三方組織的比賽。如此定義之后,符合“電子競技”標準的項目(見圖1)將十分有限,在IOC提倡的體育價值觀標準下,可被其接納的項目更是少之又少,但圖1中交集部分的存在恰恰意味著電子競技可以向體育靠攏,反對者無法直接以缺少“身體活動”因素等為由從根本上否定電子競技作為一項運動的可能性。
圖1 符合“電子競技”定義的項目范圍
另一方面,伴隨著電子競技過度商業(yè)化而產(chǎn)生的誠信危機等問題更值得警惕,違背了體育的社會功能要求,將嚴重影響電子競技的“正名”。一般而言,體育的社會功能包括:確保人們團結,提供體育運動、促進平等機會、支持業(yè)余體育、青年培訓與健康保護、打擊使用興奮劑行為、暴力行為、種族主義或仇外事件、援助被排除在勞動力市場以外的人等。如今,大量的以營利為目的的游戲公司所舉辦的頂級賽事通常獎金高昂,為了推廣電子競技軟件、與傳媒合作獲得賽事直播收視率,或是拉取更多的比賽贊助,游戲公司或賽事組織者本身更重視比賽的精彩程度,而對選手使用興奮劑的現(xiàn)象不以為然。例如,DOTA2的游戲廠商Valve就曾因電子競技在菲律賓正規(guī)化后,當?shù)嘏e辦方強制參賽選手藥檢的規(guī)定而直接取消了菲律賓布拉干舉辦DOTA2賽事的Major資格,導致大量強隊紛紛棄賽,賽事舉辦方也因此遭受損失。而該次合作的破裂只因這種強制藥檢被Valve認為是“侵犯選手隱私”的行為,且在菲律賓被視為違禁品的大麻在一些參賽選手的國家是合法使用的。同時,距離電子競技被國際體育界正式承認為一項運動不過短短一年的時間,不僅公眾還未扭轉對電子競技運動性質的認知,運動員本身在反興奮劑方面的認識程度也不足,尤其是在對神經(jīng)藥物的管理并不嚴格的國家或地區(qū),服用成癮性的藥物與日常的提神醒腦或放松解壓活動并無差別。一旦電子競技運動被作弊、藥物濫用所充斥,則可能減損電子競技在體育的社會功能方面可獲得的認同,進而難以被承認為健康的運動。
綜合上述分析可以發(fā)現(xiàn),在“身體活動要素”尚有爭議且不足以直接決定電子競技身份的情形下,其社會地位將對證明 “作為一項運動”的過程產(chǎn)生重要影響。反興奮劑作為實現(xiàn)體育社會功能的重要一環(huán),其必要性在電子競技中理應受到重視。
雖然有前述圍棋、高爾夫等相似的智能類、技巧類運動反興奮劑的經(jīng)驗在先,但需要注意的是,電子競技領域內各自為政的局面與該項運動的特殊性意味著僅僅在比賽中加入藥檢環(huán)節(jié)顯然是不夠的,還需要制定獨立的電子競技反興奮劑規(guī)則與禁用物質清單。經(jīng)考察發(fā)現(xiàn),在制定規(guī)則的過程中至少應慎重考慮以下關鍵問題,包括制定主體資格、禁用物質的范圍、治療用藥的豁免、檢測禁用物質的方法及違紀處罰的程度等與電子競技運動的特殊性相關的問題。經(jīng)過檢索,發(fā)現(xiàn)了一家于2016年自發(fā)成立的開放性組織——電子競技誠信聯(lián)盟(E-sport Integrity Coalition,以下簡稱ESIC)為扶持電子競技的健康發(fā)展已制定了一項獨立的反興奮劑條例。該組織宣稱對電子競技比賽中的賭博、腐敗和使用藥物作弊等一切違規(guī)行為承擔預防、調查取證和起訴的責任,目前主要成員包括ESL、DreamHack等知名電子競技賽事組織者,電子產(chǎn)品的生產(chǎn)者,賭博網(wǎng)站及法律事務所等,可視為新一輪行業(yè)內部相對成熟的自治嘗試,但仍有可提升的空間。
結合該組織提供的規(guī)則范式與此前ESL、Riot的嘗試展開分析,為日后制定可推廣的電子競技反興奮劑規(guī)則提供參考。但基于該組織的性質,在評估規(guī)則中有關條款的借鑒價值之前,應當先確認其是否具備制定國際上有影響力的電子競技反興奮劑規(guī)則的主體資格。
由選手、團隊(戰(zhàn)隊或俱樂部)、聯(lián)盟、游戲開發(fā)者與第三方賽事公司,以及管理機構所組成的電子競技運動體系較傳統(tǒng)體育項目不同的是,擁有知識產(chǎn)權的游戲軟件開發(fā)者在體系中擁有最大權力,舉辦高水平賽事的電子競技公司(即第三方賽事公司)對選手也具有一定的影響力,相比之下,作為管理機構的體育組織的力量卻相對薄弱,未能充分發(fā)揮應有的作用,導致該項運動中的反興奮劑管理體系難以成型。
從游戲開發(fā)者與第三方賽事公司的法律形態(tài)來看,兩者都屬于營利法人。其中,名為“聯(lián)盟”的ESL(電子競技聯(lián)盟)、MLG(職業(yè)游戲大聯(lián)盟)等賽事公司實際上只是大型游戲軟件或視頻制作公司而非職業(yè)體育聯(lián)盟,同游戲開發(fā)者一樣,均不能被歸入體育組織的范疇,在承擔管理責任的方面將受到諸多桎梏。一方面,雖然游戲開發(fā)者與電子競技公司作為職業(yè)賽事的舉辦方,基于對比賽的控制權可制定各自的反興奮劑政策,游戲開發(fā)者甚至可利用權力壟斷其所掌控的賽事,但其反興奮劑政策所能涵蓋的范圍僅限于旗下的賽事。另一方面,從法律的角度出發(fā),游戲公司或電子競技公司根據(jù)其反興奮劑政策實施藥檢或對違紀的選手實施禁賽等處罰只能建立在民事合同關系的基礎上,反興奮劑政策可視為一種特殊的格式條款,政策的具體內容與禁用物質清單應在賽前使所有參賽選手知悉,若選手在比賽中違規(guī),則視為違約,賽事主辦方有權解除合同,不再與之合作,即實施取消比賽資格、扣除獎金與禁賽等處罰。此外,作為營利法人,上述公司的反興奮劑政策屬于商業(yè)經(jīng)營的范疇,不能違反其營業(yè)地所在國家或地區(qū)的相關法律。例如,ESL的反興奮劑政策被詬病的緣由之一就在于其藥檢的方式可能獲取個人隱私信息且不具備完善的數(shù)據(jù)保護措施,不符合歐盟數(shù)據(jù)法的要求。
更為棘手的是,電子競技中的體育組織數(shù)量眾多且各自為政,造成該項運動的反興奮劑管理體系中缺乏可以領導全局的組織者。以“電子競技管理機構”為關鍵字,可檢索到的國際管理機構包括:國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)、亞洲電子競技聯(lián)盟(AESF)、世界電子競技協(xié)會(WESA)、專業(yè)電子競技協(xié)會(PEA)等。從平臺優(yōu)勢來看,其中最有可能成為管理體系核心力量的應當是成立于2008年的IeSF,該組織由48個成員國或地區(qū)的電子競技協(xié)會組成,從2009年開始每年舉辦電子競技世界冠軍賽,于2013年成為了WADC的簽約方,被認為是電子競技領域最具權威的非官方國際電子競技組織。但遺憾的是,在IeSF官方網(wǎng)站公布的制度文件中,至今未見任何與電子競技反興奮劑有關的規(guī)則或擬制定獨立的反興奮劑規(guī)則的計劃,極有可能直接適用了WADC規(guī)則而未考慮電子競技運動的特殊性。相比之下,前述提到的ESIC雖然只是由第三方賽事公司等利益相關者自發(fā)成立的非營利性組織,既非WADC簽約方,成員基數(shù)也不如IeSF,但其以維護電子競技運動的誠信為目標并已制定了獨立的反興奮劑政策,成員方面又不斷吸納在電子競技體系中具有實質影響力的游戲開發(fā)者與第三方賽事公司,目前ESIC制定的反腐敗和反興奮劑等一系列誠信規(guī)則已適用于多個成員方舉辦的比賽中。根據(jù)2015年版的WADC第23.1.2條,在WADA的邀請下,尚不屬于任何政府或國際單項體育協(xié)會管轄下的其他體育組織也可以成為簽約方,并在對該條款的注釋中說明了此處的“體育組織”主要指職業(yè)體育聯(lián)盟。而前述提到的2021年WADC草案1.0版本擬將“其他體育組織”的注解修改為“WADA將公布一個指導方針,以考慮哪些體育組織應被邀請或被允許成為守則的簽署者?!边@意味著WADC簽約方的范圍將進一步擴大,雖然游戲開發(fā)者與第三方賽事公司因不屬于體育組織而無法加入,但ESIC作為非營利性的體育組織,也將有機會成為WADC的簽約方,帶動成為其會員的游戲開發(fā)者與第三方賽事公司一同加入反興奮劑的行列中。
基于上述分析,確定規(guī)則制定主體的最佳方案仍是形成以一個獲得國際奧林匹克委員會認可且在行業(yè)內有影響力與公信力的國際電子競技協(xié)會為中心,由廣泛的電子競技利益相關方(游戲廠商、第三方賽事公司及俱樂部)組成的其他有影響力的組織(如WESA、ESIC等)為輔的管理體系,共同制定電子競技領域的反興奮劑規(guī)則。在多方聯(lián)動的合作模式下,可以實現(xiàn)具有公信力的電子競技反興奮劑規(guī)則的最大范圍的推廣,避免因組織散亂而淪為自說自話、各自為政式的反興奮劑管理。但由于在電子競技領域占主導地位的游戲開發(fā)者對興奮劑問題的冷漠,使這一理想狀態(tài)的達成變得艱難。因此,可行度相對較高的方案是在新版本的WADC修改方案通過后,WADA在確定的體育組織加盟標準下,主動向電子競技領域具有影響力的體育組織(如誠信聯(lián)盟)或職業(yè)聯(lián)盟伸出橄欖枝,邀請這些組織加入全球反興奮劑的斗爭,并積極協(xié)調這些組織間反興奮劑規(guī)則的一致性。
因電子競技中既有側重技巧類的項目(比如CS∶GO),也有兼具智能與技巧要求的項目(比如英雄聯(lián)盟),從WADA公布的2019年禁用物質清單中的興奮劑類別及其作用來看,刺激劑類與特殊項目禁用的β-阻斷劑類興奮劑在以考驗運動員思維能力、反應能力、意志力為主的電子競技運動中被使用的概率相對較大,尤其是作用于中樞神經(jīng)的藥物[6]。而若在每場電子競技比賽中全項檢測WADA清單中的興奮劑,一則價格高昂且僅限于抽檢,難以為本就對興奮劑問題較為漠視的部分賽事舉辦方所接受;二則效率不高且無法提高反興奮劑行動在電子競技領域的覆蓋范圍。因此,在WADA禁用物質清單的基礎上有必要進行變通,制定單獨適用于電子競技運動的獨立清單。
鑒于ESL在制定其反興奮劑政策時直接適用WADA的禁用物質清單已受到了利益相關方的批評,認為這一做法雖然可以理解為ESL在短期內使用作為藥檢參考的需要,但電子競技中可使用的增強優(yōu)勢的藥物實際上遠不止這些,隨著時間的推移,應將列表細化并制定一個獨立的電子競技禁用藥物列表[7]。而ESIC成立后,雖然在對電子競技運動發(fā)展威脅的評估中認為威脅程度較為嚴重的是利用軟件作弊與協(xié)議假賽,興奮劑在電子競技運動中的危險程度相對較輕,但在制定反興奮劑條例的同時仍擬定了獨立的電子競技禁用藥物與監(jiān)控藥物清單(見表2),該清單的制定顯然在尊重電子競技運動的特殊性上邁出了重要的一步,具有重要的參考價值,但在細節(jié)處仍存在一些缺憾有待補足。
表2 電子競技禁用物質與被監(jiān)控物質清單[8]
通用物質管理級別藥理作用在2019年版WADA清單中的位置硫酸苯丙胺(Amphetamine sulfate)禁用用于治療注意力缺陷多動障礙未列入右旋安非他命(Dextroamfetamine)禁用用于治療注意力缺陷多動障礙和發(fā)作性睡病未列入右旋苯異丙胺(Dexedrine)禁用用于治療注意力缺陷多動障礙和發(fā)作性睡病未列入鹽酸右哌醋甲酯(Dexmethylphenidate)禁用用于治療注意力缺陷多動障礙未列入賴氨酸安非他命(Lisdexamfetamine)禁用用于治療注意力缺陷多動障礙以及中度至重度暴食癥S6哌甲酯(Methylphenidate)禁用用于治療注意力缺陷多動障礙和發(fā)作性睡病S6莫達非尼和阿莫地芬尼(Modafinil and armodafinil.)禁用用于對發(fā)作性嗜睡病、輪班工作睡眠紊亂等紊亂癥的治療S6阿托西汀(Atomoxetine)監(jiān)控用于治療注意力缺陷多動障礙未列入鹽酸可樂定(Clonidine hydrochloride)監(jiān)控用于治療高血壓、注意力缺陷多動障礙焦慮癥、抽動障礙、戒斷酒精或吸煙、偏頭痛等未列入胍法辛(Guanfacine)監(jiān)控用于治療中度至重度高血壓未列入阿米替林(Amitriptyline)監(jiān)控用于治療各型抑郁癥或抑郁狀態(tài)未列入安非拉酮(Bupropion)監(jiān)控主要用作抗抑郁藥和戒煙幫助列入2019年監(jiān)控計劃依他普侖與舍曲林(Escitalopram and sertraline)監(jiān)控主要用于治療重度抑郁癥或廣泛性焦慮癥未列入文拉法辛(Venlafaxine)監(jiān)控用于治療重度抑郁癥,廣泛性焦慮癥,恐慌癥和社交恐懼癥未列入
首先,經(jīng)對比后可以發(fā)現(xiàn),上述清單并未直接將WADA清單中S6或P2類可能影響電子競技運動的物質均納入禁用范圍,反而只列明了7種較為常見的刺激劑類物質,其中僅有三種與最新版的WADA清單一致。不盲目將WADA清單中的物質納入電子競技禁用物質清單是符合實際的,因為WADA清單中僅S6類的非特定物質與特定物質就多達70多種,其中特定物質還包括其他具有相似化學結構或類似生物效應的物質,但并非所有刺激劑都符合電子競技運動員的使用目的從而可能出現(xiàn)在比賽或日常訓練中,更不用說其他多適用于傳統(tǒng)體育項目的興奮劑,但除了刺激劑外,建議將利尿劑、麻醉劑、鎮(zhèn)靜劑等可能對電子競技運動產(chǎn)生影響的類別也列入清單。
其次,可卡因、大麻等毒品有必要列入電子競技運動的禁用物質清單。此前ESL制定反興奮劑政策時也在毒品問題上選擇了避重就輕,只在比賽期間將大麻列入禁用清單,意味著非比賽時使用不會被懲罰,而Riot公司通過的巴西LOL賽區(qū)藥檢規(guī)定包含檢測毒品的要求,NA-LCS賽區(qū)的選手Adrian曾因吸食大麻而被指控等都說明了毒品也存在于電子競技運動中,且應當被禁止。
最后,從受監(jiān)控的物質來看,實際上可能影響電子競技運動的神經(jīng)興奮劑還遠不止這些。關于認定某一新物質能否列入電子競技運動的禁用清單,如存在爭議的神經(jīng)增強劑——咖啡因等,可以2015年版WADC第4.3.1條的評定標準為參考,當某種物質或方法至少符合“可提高運動能力”、“可對運動員的健康造成實際或潛在的危害”或“違背體育精神”這三項標準中的兩條時可以考慮列入禁用清單。根據(jù)這一標準,目前仍處于WADA禁用物質監(jiān)控計劃中的咖啡因至少應被考慮納入電子競技賽內禁用清單中,當檢測出咖啡因達到一定濃度時,應認定構成興奮劑違紀,理由是:第一,咖啡因對智能類與技巧類體育項目的作用大于其在一般的體能類項目中的作用,在電子競技運動中可提高運動能力。經(jīng)研究證實,適量咖啡因對長時連續(xù)腦力作業(yè)后的神經(jīng)行為功能具有明顯的改善作用,表現(xiàn)為主觀反應能力增強,對機體的感知運動速度、手部快速運動的速度、準確度及短時記憶力均有一定程度的提高[9]。第二,雖然咖啡因適度地使用有祛除疲勞、興奮神經(jīng)的作用,但是大劑量或長期使用也會對運動員的身體造成損害。特別是其成癮性,即使成癮性較弱,戒斷癥狀也不十分嚴重,但當藥物的耐受性導致用藥量不斷增加時,咖啡因就不僅作用于大腦皮層,還會損害肝、胃、腎等重要內臟器官,誘發(fā)呼吸道炎癥等疾病[10]。
綜上所述,在制定電子競技運動的禁用物質清單時,應當以WADC的標準為指導,同時需在對神經(jīng)興奮劑等最有可能在電子競技運動中發(fā)揮優(yōu)勢作用的物質進行排查,在有科學研究依據(jù)的基礎上將其納入清單,避免范圍過大影響實際比賽中藥物檢測的效率與可覆蓋檢測對象的范圍。
從前述清單來看,禁用物質的重災區(qū)為中樞神經(jīng)興奮劑,此類物質的主要作用原本是治療注意力缺陷多動障礙、發(fā)作性嗜睡病、暴食癥等精神疾病,且大量用作抗抑郁藥的物質也進入了監(jiān)控的清單,意味著不能排除運動員及其團隊利用申請治療用藥豁免(Therapeutic Use Exemptions,以下簡稱TUE)的機會的可能,應當在反興奮劑規(guī)則中明確可獲取TUE的標準,對運動員的TUE申請的必要性和真實性進行嚴格審查。
在對TUE必要性的審查方面,WADA于2016年制定的《治療用藥豁免的國際標準》(International Standard for Therapeutic Use Exemptions,以下簡稱《標準》)第4.1條明確提出了申請豁免的禁用藥物治療的不可或缺性、藥效的有限性(不會產(chǎn)生額外性能的提高)、不存在其他可替代方案等要求,在這一點上,ESIC條例的規(guī)定與《標準》基本一致[11]。需要注意的是,在上述嚴格標準的指導下審查TUE,確有利于在保障那些純潔運動員治療權益的同時盡可能地減少作弊運動員利用規(guī)則漏洞鉆空子的機會,但并不能完全杜絕偽造病情申請TUE以通過藥檢的潛在可能。例如,2015年“俄國黑客攻擊WADA系統(tǒng)曝光TUE內幕”事件中,WADA就直面了“執(zhí)行雙重標準,縱容西方國家利用TUE合法嗑藥”的信任危機。
TUE的真實性問題在電子競技運動中更為棘手。鑒于前述ESIC所列清單中的物質大多用于治療以心理障礙、進食障礙和睡眠障礙為主的精神疾病,這一類疾病的病因涉及復雜的心理因素,診斷的依據(jù)主要是患者的認知和行為,僅有部分疾病可以通過醫(yī)療檢查證實,比一般有科學證據(jù)可證實的純粹的生理疾病更容易充當服藥的“保護傘”。在此風險下,不能排除運動員及其團隊買通醫(yī)生偽造焦慮、暴食癥、睡眠障礙等精神疾病病歷,借此用藥的可能。而且,目前國際上診斷精神疾病有兩套標準,分別是世界衛(wèi)生組織制定的《國際疾病分類標準》(International Classification of Diseases,簡稱ICD)和美國精神疾病協(xié)會發(fā)布的《精神疾病診斷和統(tǒng)計手冊》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,簡稱DSM),雖然這兩套診斷標準的總體分歧不大,但在細節(jié)處難免有差異,可能導致?lián)碛休^大的診斷裁量權的精神科醫(yī)師在參考標準不同的情況下判斷不同,用藥處方開具的嚴謹程度也不一致,從而有礙TUE審查結果的公平公正[12]。因此,在對TUE的審查中不應忽視上述潛在的風險,規(guī)則制定者有必要考慮:是否需要在電子競技反興奮劑規(guī)則中特別增加對TUE真實性審查的標準?采用何種國際標準?如果增加,是否需要引入專業(yè)的第三方醫(yī)學機構負責TUE的審核?
此外,提交TUE申請的截止時間問題也應當留意。無論是此前的ESL反興奮劑政策,還是如今的ESIC反興奮劑條例中對申請時間的限制都十分寬松,既沒有區(qū)分申請賽外使用禁用物質和賽內使用禁用物質的TUE,也不如ISTUE第6.1條要求的“除緊急或特殊情況外,賽內使用禁用物質應當在比賽前至少30天前提交申請”那么嚴格,只要求運動員在參加任何比賽或活動之前申請TUE即可。但不論是為運動員的權益還是審查的嚴謹性考慮,都建議在提交TUE申請的時間上借鑒WADA的做法,至少應在比賽前預留一段申請賽內使用禁用物質的合理的“申請凍結期”。因為這一期間同時也是TUE審核與受理申訴的處理期,以便當TUE被拒時運動員有充分的申訴時間,盡可能在比賽前確認能否在比賽期間服用相關藥物,盡量避免因TUE最終未通過造成違規(guī)的后果。
在禁用物質的檢測方法上,雖然ESL反興奮劑政策因未遵循傳統(tǒng)的收集尿液樣本或血液樣本的禁用物質檢測方法受到不少專業(yè)人士的抨擊,但在電子競技運動中,由于使用的興奮劑以神經(jīng)興奮劑為主,且存在諸多潛在的尚未被證實可用于獲得優(yōu)勢的藥物,可以考慮在一般檢測方法的基礎上進行適當?shù)难a充,待技術進步后逐漸實現(xiàn)方法上的過渡。
ESL最初選擇的是皮膚測試,但皮膚測試發(fā)生假陽性的概率一般在7%~40%左右,存在檢測錯誤的可能,相比之下,傳統(tǒng)尿檢的假陽性小于5%,但ESL依舊沒有選擇尿檢,而是在綜合考慮測試方法的侵入性、結果的可靠性以及獲取它們的速度后,決定改為非侵入性的唾液測試,并采用隨機測試的方法[3]。唾液相比于尿液和血液,采集方便,在執(zhí)行嚴格的情形下可以保證實時當眾取樣,防止在取樣過程中造假,但唾液中興奮劑的濃度比血樣、尿樣低,需要更為靈敏的檢測方法,目前能適用尿檢的檢測方法不一定適用于唾液檢測,否則將影響檢測結果的可信度[13]。此外,ESL提出的新檢測方法存在的最大問題是未能明確唾液樣本檢測后篩查為陽性的禁用物質濃度水平,由于每個運動員的代謝水平不一致,可能無法輕易獲得陽性結果,使藥檢流于形式。
因此,綜合考慮上述因素,雖然不建議當下就直接以不穩(wěn)定的唾液檢測取代準確率更高的尿檢方法,但可以在未來檢測技術發(fā)展的基礎上期待更多非侵入性樣本檢測作為電子競技比賽中的輔助性藥物檢測方法。例如前五名仍以傳統(tǒng)的尿檢方法進行興奮劑檢測,而在賽內興奮劑抽檢對象中試點試驗新檢測方法。待檢測技術真正成熟后,可考慮在電子競技比賽中使用效率更高且假陽性概率更低的檢測方法,同時應確定檢測陽性的濃度標準。
電子競技運動的特殊性決定了選手的職業(yè)生涯較傳統(tǒng)體育項目的運動員更短暫,尤其是在高水平的國際比賽中。傳統(tǒng)體育項目的高水平選手堅持到35歲退役的都不足為奇,但對于電子競技運動員選手而言,26歲就屬于“高齡”,大部分選手在22歲以后就會選擇退役,即使有極個別平均年齡為70歲左右的老年人組成職業(yè)戰(zhàn)隊參賽,參賽的級別也多為門檻不高的公開賽。對那些被確認構成興奮劑違規(guī)的電子競技運動員,如果按照2015年版WADC設置禁賽期,極有可能產(chǎn)生“一次禁賽等同于終身禁賽”的效果,使選手在禁賽中遺憾錯過職業(yè)生涯的“黃金時期”,如此“一刀切”式的懲罰顯然過于苛刻。
在這一方面,ESIC提供了具有參考價值的范式。根據(jù)ESIC反興奮劑條例第7.5條規(guī)定,違反該反興奮劑條例屬于該組織制定的《參與者行為準則》中第4級違法行為,處罰的范圍(見表3)主要包括罰款和禁賽。
顯然,ESIC將興奮劑違規(guī)的處罰分為三個檔次,較此前ESL籠統(tǒng)的取消成績,扣除獎金并禁賽2年的處罰有所進步,采取了禁賽積分累計制度,給予了初犯者以改正的機會。但這樣的處罰規(guī)定仍存在以下問題:其一,ESIC對行業(yè)內反興奮劑的前景似乎過于樂觀,就第二次與第三次違規(guī)所規(guī)定的“所有電子競技比賽”終身禁賽在實踐操作過程中實際上僅能保證該組織成員方所舉辦的賽事,只有當行業(yè)內真正形成有序的管理體系時,在最高管理機構領導下才可能實現(xiàn)全面禁賽。其二,參考WADC第10條“對個人的處罰”中的禁賽處罰設置,既包括不同興奮劑違規(guī)行為下的禁賽,也包括具體的加重或減免禁賽期的方案。但在ESIC中僅以違反的次數(shù)為劃分依據(jù),意味著所有興奮劑違規(guī)行為將使用一致的處罰,顯然不符合比例原則的要求。在禁賽期的加重和減免方面,僅提到了處罰時應衡量的因素,如影響游戲/比賽結果的程度、配合調查合作等,但規(guī)定得過于籠統(tǒng),可能導致裁判者的裁量權過大,不利于對運動員權利的保障。其三,目前熱門的電子競技比賽多為團體比賽,如LOL等,參考WADC第11條“集體項目運動隊違規(guī)的后果”,集體項目的興奮劑違紀處罰還涉及檢查范圍的擴張(對全隊進行檢查)和多人違規(guī)的“連坐”處罰問題(兩名以上隊員興奮劑違規(guī),可對該團隊進行適當?shù)奶幜P),但ESIC制定的規(guī)則中未涉及對違規(guī)運動員所在團隊的處理,而實際上在電子競技運動中,對團隊興奮劑違紀現(xiàn)象的監(jiān)督、警告與懲處是極為重要的,否則集體服藥的現(xiàn)象將屢禁不止。
表3 違反ESIC反興奮劑的處罰范圍[14]
第一次違反第二次違反第三次違反處以高達100%的比賽和/或賽事獎金的罰款,累計4-8個禁賽積分,從比賽和/或賽事起算最高為24個月的禁賽期某一比賽和/或賽事,和/或任何比賽和/或賽事,和/或所有電子競技比賽禁賽1年至終身終身禁止參加所有電子競技比賽
因此,體育組織在設置反興奮劑規(guī)則的違紀處罰條款時,在處罰的力度上,應充分權衡比例原則與人權原則,避免損害運動員的基本權益;在處罰的范圍上,不可忽略集體項目中違紀運動員所屬團隊的連帶責任。此外,還應當積極推動為電子競技運動“量身定制”的反興奮劑規(guī)則在該領域的適用。
目前,由于ESIC尚未成為WADC的簽約方,在規(guī)則的制定與清單的選擇方面雖然有必要借鑒WADC的經(jīng)驗,但仍有一定的自主權,實質上仍未脫離行業(yè)自治的范疇。但必須考慮的是,為了進一步擴大電子競技運動反興奮劑規(guī)則的適用范圍,未來一旦ESIC等非營利性體育組織接受WADA的邀請成為簽約方,或是建立起一個經(jīng)IOC認證的國際電子競技官方協(xié)會主導全球電子競技反興奮劑規(guī)則的制定,都有可能面臨遵守WADC的強制性規(guī)定義務與電子競技反興奮劑的實際需要相沖突的問題。
一方面,禁用物質清單和TUE都屬于簽約方必須遵守的強制性的國際標準,一旦電子競技運動的反興奮劑斗爭被納入國際正規(guī)體系,意味著必須遵循統(tǒng)一的標準,無法擁有獨立的禁用藥物清單,該領域反興奮劑斗爭的針對性將被降低;另一方面,電子競技運動所能接受的處罰力度與WADC中一般禁賽期起算線(2年)之間的沖突可能成為最難調和的問題。根據(jù)WADC第23.2.2條規(guī)定的不得做實質性改變的條款范圍,第10條(對個人的處罰)與第11條(集體項目運動隊違規(guī)的后果)均在其中,倘若簽約方要履行義務,則對運動員的處罰只能僵硬地適用初犯至少2年的禁賽期,除非運動員證明無過錯和無疏忽,或無重大過錯或無重大疏忽,或提供切實協(xié)助等爭取禁賽期的減免,但由于電子競技運動的主要組織群體并非體育組織,而是需要營利的游戲開發(fā)者和第三方賽事公司,在關注比賽的純潔性之前更關心的是其能否獲得實在的收益,若處罰結果可能導致部分選手的禁賽期過長間接影響到其賽事的精彩程度時,恐怕難以獲得他們的配合。
綜合上述分析可以發(fā)現(xiàn),倘若將電子競技運動的反興奮劑規(guī)則納入全球反興奮劑體系,雖然有利于實現(xiàn)該領域內反興奮劑規(guī)制范圍的擴張,保持規(guī)則的一致性與穩(wěn)定性,也有利于爭取IOC的認可,但照搬WADA現(xiàn)有的規(guī)則卻可能偏離該領域反興奮劑工作的特殊需求,達不到反興奮劑斗爭所追求的實際效果。WADA作為國際反興奮劑管理體系的核心力量,有必要積極發(fā)揮其統(tǒng)籌、協(xié)調的作用,充分考慮電子競技運動的獨特性,尊重該項運動的個性差異,在國際層面幫助國際電子競技單項體育協(xié)會或電子競技領域內分散的管理組織制定一套專門的具有指導性的反興奮劑規(guī)則,以解決前述討論的各具體問題。
同時,國際上因管理體系未成形,游戲開發(fā)者與第三方賽事公司態(tài)度不明等狀況造成的困境并不妨礙各國國內的官方電子競技管理機構先行制定反興奮劑規(guī)則。例如,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSpa于2014年就發(fā)布了“純潔電子競技(Clean e-sports)宣言”,雖然宣言中僅僅關注了電子競技中的非法賭博問題,但足以說明國內的官方體育協(xié)會在誠信管理方面,尤其是在對藥物濫用等作弊行為的管理、糾紛解決等方面發(fā)揮著不可替代的作用,可以承擔起制定獨立的電子競技反興奮劑規(guī)則的責任。
此外,在籌備制定獨立的電子競技反興奮劑規(guī)則的過程中,相關體育組織也不可忽視在WADC指導下實現(xiàn)靈活管理,包括:(1)在官方主辦的比賽中引入藥檢,明確在賽內興奮劑檢測的流程、檢測對象與方法,且相關信息需公開可查,引導作為運動項目的電子競技規(guī)范化、透明化,在規(guī)則與紀律上區(qū)別于一般的網(wǎng)絡游戲,以逐漸改變公眾對于該項運動的認知和印象;(2)重視賽外檢查的監(jiān)督和預防作用,并及時補充對電子競技方面可用作興奮劑且對健康有損害的物質的科學研究;(3)鑒于電子競技賽事普及化且賽事獎金較普通體育比賽更為高昂,金錢、名利對于那些年輕的選手而言將是巨大的誘惑,有必要將強制性的反興奮劑教育資格準入推廣至電子競技職業(yè)運動員群體和國內的各大比賽中。
從長遠發(fā)展的角度來看,電子競技無疑為傳統(tǒng)體育注入了新的活力,但其作為一項運動也需要積極價值觀的影響與改造,這就需要電子競技主動向現(xiàn)代體育靠攏,重視比賽的公平公正,保護運動員的基本權益,拒絕興奮劑進入該項運動中。