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        以俄羅斯世界杯為例分析VR在賽事直播中的應(yīng)用現(xiàn)狀和前景趨勢

        2019-07-19 07:33:34李垚葭邵子蘊(yùn)祝丹文
        當(dāng)代體育科技 2019年15期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)

        李垚葭 邵子蘊(yùn) 祝丹文

        摘? 要:VR技術(shù)作為近兩年來的科技熱點(diǎn)之一,也引起了各大體育賽事媒體平臺的關(guān)注。作為一種新型的體育媒介產(chǎn)品,VR具有沉浸性、交互性、真實(shí)性的特點(diǎn),它所擁有的優(yōu)勢和技術(shù)特點(diǎn)吻合賽事直播歷史發(fā)展潮流。這一新形態(tài)的媒介產(chǎn)品可以滿足體育受眾的對于觀賞體育賽事的現(xiàn)場感觀賽需求,有利于激發(fā)受眾的情緒情感體驗(yàn)。該文以VR技術(shù)在2018年俄羅斯世界杯賽事直播中的應(yīng)用作為切入點(diǎn),采用文獻(xiàn)分析法、比較分析法、調(diào)查研究法探討VR技術(shù)在此屆世界杯賽事直播中的運(yùn)用以及優(yōu)勢,分析VR技術(shù)在體育賽事直播的應(yīng)用現(xiàn)狀和存在問題,并針對現(xiàn)存困境提出解決方案、預(yù)測未來發(fā)展走向。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)? 體育直播? 賽事直播

        中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)05(c)-0233-04

        四年一度的世界杯在2018年的夏天又一次點(diǎn)燃了全世界的熱情,這場備受期待的體育盛宴也沒有令球迷的等待失望。為了更好地滿足全世界受眾的觀賽期望,國際足聯(lián)與BBC首次將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引入了世界杯的直播現(xiàn)場。這是VR技術(shù)在世界杯舞臺上的第一次亮相,而它的出現(xiàn)意味著世界杯賽事直播從曾經(jīng)的平面視頻時(shí)代進(jìn)入到了交互立體時(shí)代,世界各地的觀眾都有機(jī)會更近距離接觸到這樣的體育盛事。VR技術(shù)使用帶給受眾身臨其境式的現(xiàn)場感受,激發(fā)球迷的情緒情感體驗(yàn),這場技術(shù)革命為體育賽事直播注入全新的活力,帶來新的商機(jī),成為了俄羅斯世界杯直播中的亮點(diǎn)之一。

        1? VR技術(shù)在俄羅斯世界杯賽事直播中的應(yīng)用概況分析

        VR技術(shù)是一個(gè)利用電腦技術(shù)而模擬生成的三維空間虛擬世界的技術(shù)手段,它可以為受眾提供視覺、聽覺乃至觸覺上感官的模擬,讓使用者可以實(shí)時(shí)實(shí)地、不加限制地觀察虛擬現(xiàn)場內(nèi)的事物。VR直播便是把VR技術(shù)和直播技術(shù)相結(jié)合,以突破物理空間局限,達(dá)到讓受眾產(chǎn)生身臨其境般體驗(yàn)的目的。此次為了成功將VR直播運(yùn)用到世界杯賽事直播的現(xiàn)場,BBC連同國際足聯(lián)一起在前期進(jìn)行了周密而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟渴?,更是?K、5G等最新科技成果運(yùn)用于其中[1]。

        1.1 俄羅斯世界杯賽事直播中應(yīng)用的VR新技術(shù)

        (1)采用多機(jī)位捕捉。

        為了確保場上每一個(gè)運(yùn)動員的動作都可以被精準(zhǔn)地捕捉到,俄羅斯世界杯賽場上特地使用了8個(gè)超慢速的動作攝像機(jī)以及2個(gè)超高速的攝像機(jī),這些攝像機(jī)可以從各個(gè)角度精確地捕捉到球員全身動作變化,小到每一個(gè)表情和毛孔的變化。同時(shí),組織方在球員身上增加了傳感器數(shù)量以完成更細(xì)致的位置和動作捕捉,遍布球場的機(jī)位設(shè)置為球迷提供了各角度的觀賽可能,隨著頭部傾斜角度的變化,球迷視野發(fā)生變化,VR的360°全景體驗(yàn)使受眾可以從任何一個(gè)角度來觀看現(xiàn)場比賽,擁有全方位的觀賽體驗(yàn)。

        (2)使用4K技術(shù)提高分辨率。

        為了提高VR直播的畫面質(zhì)量,BBC此次將播放比賽的格式都設(shè)置成了4K格式,相當(dāng)于1080P高清的分辨率,這一技術(shù)的使用很大程度上提高了VR直播的清晰度,像素?cái)?shù)量多達(dá)4倍。在觀看中,球迷可以通過VR技術(shù)捕捉到很多曾經(jīng)不被注意的細(xì)節(jié)信息,其中最明顯的一點(diǎn)就是球迷可以在高清分辨下了解到裁判手中紅牌或者黃牌上所寫的時(shí)間,而4K技術(shù)的使用也提高了媒介內(nèi)容的其他外在性能,包括改善現(xiàn)場亮度灰度,給球迷更高質(zhì)量的視覺體驗(yàn)。

        (3)使用5G高速網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行直播。

        VR技術(shù)的高清圖像和數(shù)據(jù)捕捉要求傳授雙方都擁有一個(gè)高速的信息網(wǎng)絡(luò),為了配合VR直播技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)參數(shù),俄羅斯世界杯此次在主辦的其中7個(gè)城市、40多個(gè)地點(diǎn)都安裝了5G的無線電設(shè)備。該網(wǎng)絡(luò)覆蓋了從體育場、球迷區(qū)到交通樞紐,這也是迄今為止世界上規(guī)模最大的一次massive MIMO部署,5G網(wǎng)絡(luò)有著更高的速率和更寬的寬帶條件,網(wǎng)速比4G網(wǎng)絡(luò)提高了10倍,而5G網(wǎng)絡(luò)的誕生正為VR的此次直播提供了條件。

        1.2 VR技術(shù)在賽事直播中的優(yōu)勢

        2018年,VR技術(shù)首次運(yùn)用到世界杯的舞臺上,其在賽事直播之中展現(xiàn)出來的優(yōu)勢主要有以下幾點(diǎn)。

        (1)VR技術(shù)給受眾帶來沉浸式賽場體驗(yàn)。

        在平時(shí),如果球迷想從北京飛往莫斯科,至少需要乘坐15h的飛機(jī),更別提借勢世界杯水漲船高的機(jī)票價(jià)格,然而,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展為球迷們觀看這場盛大賽事提供了“看法”,讓不在世界各地的球迷都有機(jī)會體驗(yàn)到俄羅斯賽場上的激動與熱情。

        VR技術(shù)重新定義了人們往日的觀念,在突破時(shí)間和距離的高速信息傳播中更進(jìn)一層突破了人身局限,跨越了物理世界的時(shí)空。虛擬現(xiàn)實(shí)用戶可以用自然方式與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互操作,改變了過去人類除了親身經(jīng)歷,就只能間接地了解環(huán)境的模式,從而有效地?cái)U(kuò)展了自己的認(rèn)知手段和領(lǐng)域[2],這便是VR技術(shù)給人帶來的沉浸體驗(yàn)。在視頻新聞中,人們的視角大多為40°,而VR將視角擴(kuò)大到了120°,這基本上接近了觀眾親身置于現(xiàn)場的效果感受,這一特征在世界杯直播中發(fā)揮著巨大的作用,它可以讓人沉浸在虛擬現(xiàn)場內(nèi),跟隨著現(xiàn)場的球迷歡呼或者遺憾,形成一場無界時(shí)空中的狂歡,在這場狂歡之下,媒介已經(jīng)把受眾與信息的交互變成了徹底的融合,形成了媒介、環(huán)境和球迷的三合一,球迷從屏幕前的觀眾成為了現(xiàn)場的一部分,視覺聽覺都被進(jìn)一步激發(fā),這極大觸動了球迷情緒情感體驗(yàn)的爆發(fā),而比賽觀感的提升恰好滿足受眾對于世界杯收看的需求。

        (2)VR技術(shù)可以進(jìn)行更精密的動作捕捉與數(shù)據(jù)分析。

        《連線》雜志創(chuàng)始主編曾就VR的跟蹤技術(shù)提出:VR的跟蹤能力需要我們收集到額外的大數(shù)據(jù)信息,這些大數(shù)據(jù)信息之中所蘊(yùn)藏的價(jià)值在技術(shù)的甄別之下可以發(fā)揮難以估量的作用,而它們結(jié)合之下所帶來的就是全新的VR分析技術(shù)。當(dāng)球員處于VR設(shè)備的觀察中,他的身體語言變化、動作變化、表情變化都會被VR跟蹤技術(shù)所收集到,由此用戶可以更精準(zhǔn)地了解到目標(biāo)的狀態(tài),從而更好對其行為舉止進(jìn)行分析預(yù)測。球迷在VR環(huán)境中觀看比賽時(shí),系統(tǒng)便在大數(shù)據(jù)分析技術(shù)的協(xié)同下幫助捕捉信息變化,從而及時(shí)推送比賽數(shù)據(jù),以提高球迷對于世界杯比賽過程的信息掌握度[3]。

        而這一數(shù)據(jù)庫的作用在日后將發(fā)揮更大作用。專家提出,在未來當(dāng)目標(biāo)用戶被VR設(shè)備所觀察時(shí),其身體表情的變化將會被以數(shù)據(jù)流的形式進(jìn)行保存,而這些目標(biāo)本身也變成了一個(gè)虛擬的數(shù)據(jù)庫,由此后臺便可以根據(jù)系統(tǒng)大數(shù)據(jù)來同步分析VR瞬時(shí)追蹤收集回的信息,根據(jù)數(shù)據(jù)庫里先前保存的內(nèi)容進(jìn)行推算,這樣VR技術(shù)可以幫助媒介平臺在賽場上提前預(yù)測戰(zhàn)局可能發(fā)生的變化,計(jì)算運(yùn)動場上的風(fēng)云變幻,甚至根據(jù)這些數(shù)據(jù)計(jì)算出每一次進(jìn)攻與射門的進(jìn)球概率,提前告知答案,這一技術(shù)一旦研究完成,將對體育賽事的現(xiàn)場直播直播有著深遠(yuǎn)影響。

        (3)VR技術(shù)給受眾帶來360°全景視角與用戶中心體驗(yàn)感 。

        麥克盧漢在“媒介即訊息”的理論中曾提出:一種全新的環(huán)境創(chuàng)造出來了,這一新環(huán)境的內(nèi)容,是工業(yè)時(shí)代陳舊的機(jī)械化環(huán)境,這一新環(huán)境是對舊環(huán)境進(jìn)行徹底加工的結(jié)果[4]。VR技術(shù)下所創(chuàng)造的媒介內(nèi)容正是對現(xiàn)場的再次創(chuàng)造加工,也即為二次敘事的內(nèi)容產(chǎn)品,雖然這種新聞模式依然沒有擺脫音頻和視頻的限制,但是卻通過全景技術(shù)360°地還原了現(xiàn)場信息,改變了受眾在這一新型的媒介環(huán)境中的信息獲取方式。在傳統(tǒng)的直播中,受眾受鏡頭的推移與機(jī)位角度的限制不能獲得最佳的視覺體驗(yàn),而在現(xiàn)在,受眾不再單向根據(jù)媒介指導(dǎo)進(jìn)行比賽的觀看,他們擁有了在這個(gè)創(chuàng)造的360°全景虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中主動尋找視角并發(fā)掘現(xiàn)場信息的權(quán)力,這就是一種以用戶體驗(yàn)為核心的賽事直播方式,媒介的去中心化及把關(guān)人角色的懸置,使受眾成為媒介事件的積極參與者。他們可以通過眼球追蹤技術(shù)在VR環(huán)境中通過自己的操作盡可能調(diào)動自身感官去發(fā)現(xiàn)新聞,根據(jù)自身興趣去選擇觀賽地點(diǎn)和座位,根據(jù)自身需要去主動選擇關(guān)注的賽事信息,在這個(gè)過程之中,受眾實(shí)際上已經(jīng)完成了自己對一場比賽的選擇和信息篩選過程,也可以讓球迷在觀賽的同時(shí)獲得好奇心的滿足。

        (4)VR技術(shù)可以增強(qiáng)賽事新聞直播的真實(shí)性。

        VR直播可以省略節(jié)目制作、播出中許多繁瑣的環(huán)節(jié),把賽事的原始形態(tài)呈現(xiàn)在受眾面前,包括無法修正的差錯(cuò),更有利地展現(xiàn)了比賽過程全貌,保證現(xiàn)場信息的真實(shí)性。VR新聞把一切都呈現(xiàn)給受眾來看,最大限度地保證了新聞的民主性和真實(shí)性,個(gè)體在虛擬現(xiàn)實(shí)空間敞開了與他人共在的可能性,因?yàn)樗褂^眾感覺到他們以一種“物理性存在”的方式處在故事中。從這個(gè)角度來理解,傳統(tǒng)的線性敘事被打破,而這意味著VR新聞可以進(jìn)一步鞏固觀眾與新聞記者之間的信任,增強(qiáng)用戶與新聞媒體的黏度。

        2? VR技術(shù)在體育賽事直播中的應(yīng)用現(xiàn)狀探究

        2.1 VR技術(shù)在體育賽事直播中的受眾接受度

        BBC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,在世界杯賽程進(jìn)行到一半之時(shí),VR 2018 world cup的下載量已經(jīng)達(dá)到了32萬,雖然這個(gè)數(shù)據(jù)在世界杯觀眾的總比例中并不顯眼,但是在外網(wǎng)的一份問卷調(diào)查中顯示,有67%的球迷都表示對VR直播有興趣,愿意在有條件的情況下使用VR頭盔觀看世界杯比賽,這一份調(diào)查一定程度上顯示出了群眾對于VR技術(shù)的初步接受度。VR新聞提供的不是單純的“新聞消息”,嚴(yán)格來說,它是新聞直播與傳播方式的創(chuàng)新。體育新聞以體育比賽為主要直播內(nèi)容,具有一定的固定性,在這樣的前提下,只有將新聞的有用性與趣味性提高,受眾才會對已知或者熟悉事件進(jìn)行接收。VR技術(shù)在新聞形式上的創(chuàng)新會給相對穩(wěn)定的受眾群體耳目一新之感,以推動受眾積極主動地接收新聞,滿足他們自身的需要,而體育活動本身特有的觀賞性價(jià)值以及娛樂性也能夠有力地推動體育新聞與VR技術(shù)的結(jié)合。

        2.2 體育產(chǎn)業(yè)與賽事平臺對VR技術(shù)的投資與使用

        自2015年以來,體育產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展趨勢,隨著體育行業(yè)整體的興起,各類賽事洶涌而來。VR技術(shù)的優(yōu)勢吸引了越來越多的賽事主辦方開始嘗試在大型體育賽事中用其來進(jìn)行拍攝和直播,其潛在的商機(jī)和利潤也引起了傳媒和體育產(chǎn)業(yè)巨頭的注意。在我國,體育領(lǐng)域內(nèi)的公司也在積極地探索,不少企業(yè)已經(jīng)率先進(jìn)行VR+體育的布局?,F(xiàn)已經(jīng)完成2.04億元A輪融資的暴風(fēng)體育,在成立之時(shí),就上線了暴風(fēng)體育VR內(nèi)容平臺,并推出了體育VR內(nèi)容制作解決方案,結(jié)合VR沉浸式體驗(yàn),以及傳統(tǒng)體育內(nèi)容轉(zhuǎn)播資訊體驗(yàn),多機(jī)位多角度VR視角切換,為觀眾提供VR觀賽體驗(yàn)。據(jù)悉,暴風(fēng)體育已經(jīng)與CBA展開深入的合作,共同探索VR內(nèi)容錄制和播放。

        此外,體奧動力聯(lián)合微鯨,在中超等體育賽事直播中提供VR信號,力推利用VR技術(shù)直播包括國家隊(duì)比賽、中超比賽在內(nèi)的國內(nèi)幾乎所有重要足球聯(lián)賽。阿里體育在2016宣布成為乒超聯(lián)賽全球獨(dú)家互聯(lián)網(wǎng)商務(wù)開發(fā)合作伙伴。隨著VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這一項(xiàng)技術(shù)將不斷滲入體育產(chǎn)業(yè)鏈條的各個(gè)環(huán)節(jié),越來越多的公司開始滲入VR產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié),體育產(chǎn)業(yè)與VR的結(jié)合會越來越密切。

        2.3 VR技術(shù)在當(dāng)下體育賽事直播應(yīng)用中出現(xiàn)的問題

        (1)第一視角易加強(qiáng)球迷主觀情緒形成倫理風(fēng)險(xiǎn)。

        對VR的批評首先是關(guān)于倫理與責(zé)任問題的探討。新聞強(qiáng)調(diào)客觀性,但VR的使用會導(dǎo)致主觀色彩的增加。在體育新聞傳播中,受眾往往帶有嚴(yán)重的粉絲傾向,所以VR技術(shù)大大加深了受眾關(guān)于比賽一方的注意力傾向,也容易將球迷的情緒放大。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在給球迷帶來逼真的現(xiàn)場體驗(yàn)的同時(shí),這種接近真實(shí)的感官體驗(yàn)可能會對球迷的精神和心理狀態(tài)產(chǎn)生巨大影響,使球迷在脫離虛擬賽場環(huán)境后的行為發(fā)生改變。

        (2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對生理造成了危害。

        雖然直播能讓用戶多方位視角觀看也能給用戶帶來沉浸式體驗(yàn),但是由于受目前技術(shù)的限制,用戶在使用VR時(shí)經(jīng)常產(chǎn)生有如疲勞、頭疼、反胃等狀況。當(dāng)VR系統(tǒng)模擬了一個(gè)處于運(yùn)動狀態(tài)的虛擬環(huán)境時(shí),用戶通過富有沉浸感的視覺令大腦產(chǎn)生了運(yùn)動的錯(cuò)覺,但因?yàn)橛脩舯旧聿⑽凑嬲l(fā)生運(yùn)動,因而其前庭系統(tǒng)向大腦輸送的依然是靜態(tài)的信息,大腦所接收到的這兩者靜與動的矛盾,便催生了眩暈感。在體育賽事直播中,眩暈感受在球員在球場奔跑、球等高速運(yùn)動的物體撲面而來等帶有速度性感受的畫面時(shí)尤為明顯。當(dāng)我們的感知系統(tǒng)與運(yùn)動系統(tǒng)發(fā)生沖突時(shí),大腦即辨認(rèn)為異樣狀況,身體因而自發(fā)地采取保護(hù)措施,包括制止運(yùn)動、出汗、嘔吐等行為等。這些出于自我保護(hù)的行為,恰恰導(dǎo)致了VR體驗(yàn)中的不良后果[5]。

        (3)球迷之間互動減少引發(fā)觀看孤獨(dú)感。

        當(dāng)下現(xiàn)有的VR技術(shù)雖然已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了球迷與球場之間的交互,卻并未解決受眾與其他受眾在虛擬環(huán)境之中的交互問題,因此VR技術(shù)讓球迷在觀賽過程中喪失了一部分和其他球迷交流的機(jī)會。目前,VR技術(shù)仍以個(gè)人體驗(yàn)為主,而切斷了其與群體之間的聯(lián)系。由于虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)建了一個(gè)虛擬環(huán)境和虛擬空間,所以人們最為擔(dān)心的事情之一便是球迷斷開了與現(xiàn)實(shí)世界和其他球迷之間的聯(lián)系。當(dāng)受眾確信自己真的身處別處,卻無法與周圍的人進(jìn)行交互溝通時(shí),這可能會導(dǎo)致更深層次的心理問題,大部分球迷選擇選擇現(xiàn)場觀賽的主要原因之一就是和其他球迷之間的互動性以及賽場上熱烈的氛圍。而使用VR技術(shù)觀賽,是把球迷這個(gè)群體割裂為單一的個(gè)體,當(dāng)球迷沉浸在自我的觀賽體驗(yàn)而減少交流,則會造成球迷孤獨(dú)感的增加,也會在一定程度上影響球迷的觀賽體驗(yàn)。

        (4)專業(yè)領(lǐng)域人才短缺。

        《2017中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》顯示,在國內(nèi)主要的VR開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,從事VR影視實(shí)拍的團(tuán)隊(duì)數(shù)量僅占5%,而其中從事體育賽事VR內(nèi)容開發(fā)的團(tuán)隊(duì)只有25%[6]。

        作為行業(yè)發(fā)展初期,VR行業(yè)需要大量人才。以我國為例,當(dāng)前不少國內(nèi)大企業(yè)如暴風(fēng)科技、阿里巴巴、騰訊都涉足VR,但是真正將VR做大的不多。由于行業(yè)剛剛興起,真正懂VR的人很少,懂體育賽事直播的人更是鳳毛麟角。當(dāng)下的VR核心人才主要分成圖形圖像、交互、輸入算法、光學(xué)等幾個(gè)主要領(lǐng)域[7],而能將幾項(xiàng)技術(shù)運(yùn)用到VR上的人極少。此外,不少從事VR的人才主要來自原IT行業(yè),而兩個(gè)行業(yè)之間的差距很難讓專業(yè)計(jì)算機(jī)人員去適應(yīng)VR技術(shù)。

        3? VR技術(shù)在體育賽事直播中出現(xiàn)問題的對策思考

        3.1 控制VR使用層次減少生理危害

        前文提到了長期佩戴VR會對人體生理心理有危害,帶來潛在的健康問題。在體育賽事直播中,賽事往往是激烈、具有高速運(yùn)動特征的,強(qiáng)烈的真實(shí)感對使用VR+賽事播報(bào)就提出了更高的要求。目前來說,VR技術(shù)帶來的危害是不可避免的,但技術(shù)人員能做的就是將它給人體帶來的傷害盡量減少。根據(jù)專業(yè)醫(yī)學(xué)檢查建立受眾VR賽事播報(bào)接受度的等級分層,依據(jù)不同等級,對觀賽者進(jìn)行限制,對其健康進(jìn)行一定保障。對于被傳播者一方,首先就是要杜絕使用廉價(jià)的VR產(chǎn)品,現(xiàn)在大量廉價(jià)的VR產(chǎn)品可以在網(wǎng)上可以輕易被買到,很多人也想盡可能低成本的來體驗(yàn)VR產(chǎn)品帶來的效果,但它對人體的身體帶來危害是無法估量的。

        3.2 加強(qiáng)VR+體育新聞復(fù)合型人才的培養(yǎng)

        VR技術(shù)迅速進(jìn)入體育賽事直播領(lǐng)域,直接觸發(fā)了“VR+體育”的出現(xiàn)。在當(dāng)前專業(yè)型人才嚴(yán)重空缺的背景下,VR新聞快速發(fā)展使得VR新聞工作者的培養(yǎng)顯得十分迫切,體育新聞?lì)I(lǐng)域?qū)τ谌瞬诺男枨笠部滩蝗菥彙男侣剛鞑W(xué)的角度來看,VR人才的培養(yǎng),要突破傳統(tǒng)新聞教育理念,在教育與技術(shù)培訓(xùn)中堅(jiān)持“互聯(lián)網(wǎng)思維”的主導(dǎo)地位,深刻認(rèn)識技術(shù)變化的深層要素,把握好VR技術(shù)的理解和認(rèn)識。一是要準(zhǔn)確把握VR的敘事方式,VR在賽事播報(bào)中的運(yùn)用要求記者不僅要掌握傳統(tǒng)的采寫編評等基礎(chǔ)知識,還要懂得攝像、剪輯、特效制作等技術(shù)知識,成為復(fù)合型的人才;二是融會貫通多學(xué)科知識。

        3.3 加強(qiáng)VR賽事直播情境空間的互動

        在VR賽事播報(bào)技術(shù)的運(yùn)用中,球迷能通過VR技術(shù)進(jìn)入虛擬現(xiàn)場,但是因?yàn)榧夹g(shù)手段有限,只能停留在360°全景現(xiàn)場,不能真正實(shí)現(xiàn)和虛擬現(xiàn)場中其他球迷的互動,會產(chǎn)生隔離和孤獨(dú)感,而加強(qiáng)的VR賽事直播情境空間的互動是改善這一孤獨(dú)感的有效途徑。

        (1)借鑒群眾扮演呈現(xiàn),加強(qiáng)群體的互動性。在目前的網(wǎng)絡(luò)的空間中,游戲是最能體現(xiàn)互動性和群體參與感的形式之一,在體育賽事直播中的互動實(shí)現(xiàn)可以借鑒網(wǎng)絡(luò)中典型的角色扮演游戲的形式,而VR獨(dú)有的沉浸式體驗(yàn)的特點(diǎn),使這樣的傳播形式更具優(yōu)勢。在目前體育賽事直播的情境中,我們可以將用戶分配到比賽現(xiàn)場的各個(gè)角色,同時(shí)開放在線觀看球迷的網(wǎng)絡(luò)聊天平臺,增強(qiáng)球迷之間的互動和意見分享,創(chuàng)建類似網(wǎng)絡(luò)游戲中的聊天室平臺,以增強(qiáng)球迷的現(xiàn)場體驗(yàn)感。

        (2)結(jié)合體育解說增強(qiáng)情景VR情境中的信息流刺激?,F(xiàn)有的視頻情境中除了播出的具體畫面外,還有現(xiàn)場主持人的講解和點(diǎn)評。直播的畫面內(nèi)容和畫外的點(diǎn)評是整個(gè)直播平臺系統(tǒng)的重要刺激信息來源,為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)直播空間情境的變化提供源源不斷的信息流。

        (3)提供與視頻內(nèi)容相關(guān)的信息和查詢。在以賽事直播視頻畫面信息為主線的全景空間內(nèi),提供輔助的文字或者圖片信息而進(jìn)行推送。這類輔助信息可能是事件中某個(gè)人物的詳細(xì)介紹,可能是與此事件相關(guān)的縱向橫向信息的對比,也可能是八卦新聞等,能使球迷發(fā)表自己的評論看法。

        4? 結(jié)語

        雖然VR現(xiàn)階段發(fā)展并不成熟,可是它的未來卻依然充滿生機(jī)。正如《華爾街日報(bào)》視覺新聞總監(jiān)Jess·Yu所言:“VR想成為主流的媒介還是有很長的路要走,但可以肯定的是,它確實(shí)代表了未來新聞直播的一個(gè)重要方向?!盫R的出現(xiàn),豐富了傳統(tǒng)體育新聞的新聞直播形式,改變了賽事體驗(yàn)者的感受,同時(shí)也為未來賽事直播的發(fā)展提供了新的思路和發(fā)展方向。VR技術(shù)正在引領(lǐng)體育媒介產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容、業(yè)態(tài)、樣式上多重轉(zhuǎn)型,并在沉浸式新聞體驗(yàn)、數(shù)據(jù)捕捉、受眾互動等多方面展現(xiàn)出獨(dú)特的優(yōu)勢,它符合受眾觀賽體驗(yàn)需要、信息知曉需要,順應(yīng)了觀賞體育媒介發(fā)展趨勢,具有新生事物的強(qiáng)大生命力以及遠(yuǎn)景。

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