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        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“人文層面”社會實踐意義分析
        ——基于文化經(jīng)濟學視角

        2019-06-03 06:48:42張永強侯德賢
        生產(chǎn)力研究 2019年2期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶文化

        張永強,侯德賢

        (寧波工程學院 人文與藝術(shù)學院,浙江 寧波 315211)

        一、引言

        網(wǎng)絡(luò)游戲是依托計算機技術(shù)的飛速發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及而蓬勃興起的世界上最受歡迎的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,體現(xiàn)出巨大的商業(yè)價值。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)基于現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與信息技術(shù)以及文化產(chǎn)業(yè)管理專業(yè)活動在科技創(chuàng)新的社會背景下,“互聯(lián)網(wǎng)+游戲”在游戲媒介科技化快速發(fā)展中,娛樂形式與內(nèi)涵發(fā)生演變,呈現(xiàn)出“IP化”特點,籍此延伸于文學藝術(shù)、圖書出版、影視藝術(shù)、文化旅游主題公園等行業(yè),構(gòu)建了一個以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為核心的產(chǎn)業(yè)鏈[1]。

        2016年,以“互聯(lián)網(wǎng)+”為主要形式的文化信息傳輸服務(wù)業(yè)增加值同比增長了29%,在文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的10個類別中,是唯一一個增速超過20%的類別,遙遙領(lǐng)先于其他領(lǐng)域。進入2017年,網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)格局逐漸明朗,各細分行業(yè)紛紛告別量變期,開始向質(zhì)變階段邁進。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),作為整個網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)中,最具增長潛力和創(chuàng)新活力的領(lǐng)域,近年來也持續(xù)保持增長的態(tài)勢。統(tǒng)計顯示,2017年我國網(wǎng)絡(luò)游戲全年收入預(yù)計達到了2 011億元,比2016年增長約為23%,其中國產(chǎn)的游戲無論是從形式上、質(zhì)量上、品質(zhì)上都有所提高,市場占有率達到75%(見圖1)。國產(chǎn)游戲的海外收入也預(yù)計達到76.1億美元,同比增長10%(見圖2)。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和硬件水平的提升,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>

        隨著游戲產(chǎn)業(yè)“IP化”內(nèi)容與形式的不斷變化,游戲不僅僅是日常普遍的娛樂性方式,而游戲產(chǎn)品的“思想性、藝術(shù)性、文化性”等蘊含于“游戲新載體”,網(wǎng)絡(luò)游戲在社會成員精神風貌乃至文明建設(shè)中有著潛移默化的作用?;诨ヂ?lián)網(wǎng)的信息經(jīng)濟以科技為主導(dǎo)特征,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)成為一個以科技含量與文化傳承互動發(fā)展的“內(nèi)容創(chuàng)新載體”。文化消費領(lǐng)域發(fā)展的“新特質(zhì)”,引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)中關(guān)注其“文化價值”凸顯對于其產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的空間意義。

        圖1 中國游戲市場營收規(guī)模情況[2]

        圖2 我國近年自主研發(fā)游戲海外營收情況[3]

        基于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展文化研究理論與產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景背景下,積極加大相關(guān)理論探索與實踐指導(dǎo)的需要,尤其是融入“文化消費需求增長”中如何關(guān)注用戶“深層次文化心理與審美情趣”理念,通過“用戶”在“網(wǎng)絡(luò)文化空間”體驗“文化品質(zhì)”,“遷移”文化理解與增強文化自信,彰顯游戲產(chǎn)業(yè)“商家”社會責任感,擔負“文化價值”傳播的積極重任。本文希望從網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`特征的角度入手,探討游戲產(chǎn)業(yè)在新趨勢下“人文層面”的社會實踐意義。

        二、文獻綜述

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化傳播的載體和文化產(chǎn)品,不僅可以體現(xiàn)中國上下五千年的民族文化和精神內(nèi)涵,而且也同樣對人們的價值觀、人生觀和世界觀有所影響和塑造。在互聯(lián)網(wǎng)和移動終端設(shè)備迅速普及下,用戶對游戲產(chǎn)品的滿足已不局限于娛樂,更是用戶文化需求和心靈情感滿足的體現(xiàn),中國本土文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合日漸凸顯,傳統(tǒng)元素在游戲設(shè)計和制作中日趨完善。通過文獻檢索、研讀學術(shù)界48篇碩士論文和期刊以及觀測部分游戲內(nèi)容等工作,大致總結(jié)出學術(shù)界對游戲產(chǎn)業(yè)的研究主要分為3個研究方向和角度。

        (一)游戲產(chǎn)業(yè)對中國傳統(tǒng)文化的繼承、發(fā)展和傳播

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化傳播的載體,與中國傳統(tǒng)文化相結(jié)合是時代發(fā)展的要求。網(wǎng)絡(luò)游戲中文化要素結(jié)構(gòu)主要包含社會意識形態(tài)中的世界觀與價值觀、游戲人物活動的故事場景等內(nèi)容。其文化體驗的本質(zhì)則是“用戶”玩家(個體或群體)在游戲過程中的文化認知。而這種“文化體驗與認知”的“引導(dǎo)”在于“游戲商家”的“文化主題與場景構(gòu)圖等表現(xiàn)形式載體的預(yù)設(shè)”文化不只貫徹在游戲的背景設(shè)置中,同樣體現(xiàn)在游戲的畫面、音效甚至是游戲設(shè)置中[4]。

        隨著電子信息載體“保真性與虛擬化技術(shù)的提升”,“機器學習”范式對于游戲活動“虛擬化”發(fā)展中融合“人類知識結(jié)構(gòu)(歷時性與共時性乃至未來性)”的存現(xiàn)形式的變化,“文化傳承”通過“游戲文化的載體方式”已經(jīng)成為重要的方式之一。本土游戲商家宜應(yīng)清醒認識到其“游戲文化”中加大“關(guān)注中國傳統(tǒng)文化價值”的傳播責任意識,“弘揚民族精神以及呈現(xiàn)傳統(tǒng)文化民俗文本”的“文本設(shè)計”中把握與平衡“歷史與現(xiàn)實、未來”的“文化學習”對于“網(wǎng)絡(luò)游戲”的用戶結(jié)構(gòu)中“青少年”通過其“網(wǎng)絡(luò)游戲”活動而獲得“顯性與隱性的傳統(tǒng)文化知識”[5]。

        因此,學術(shù)界在游戲產(chǎn)業(yè)對中國傳統(tǒng)文化的繼承、發(fā)展和傳播方面的研究還是比較深入,認識到隨著互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的快速發(fā)展,游戲已不僅僅是單純供大眾娛樂,而更多的是承擔著傳統(tǒng)文化的繼承和傳播的歷史擔當,更多的是供大眾精神消費的文化產(chǎn)品。

        (二)中國傳統(tǒng)文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的設(shè)計、制作與應(yīng)用

        隨著文化消費發(fā)展趨勢快速發(fā)展,隨著用戶審美品鑒能力的提升,單純的游戲制作和創(chuàng)新科技已經(jīng)不能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的文化需求。越來越多的“游戲用戶”伴隨其教育程度和文化修養(yǎng)以及審美素養(yǎng)的提升,在游戲中希望獲得新的資訊和回歸關(guān)注傳統(tǒng)文化底蘊的心理需求不斷增長。因此游戲商家在其多樣化游戲品種及其品質(zhì)設(shè)計追求中,如何借鑒我國傳統(tǒng)物質(zhì)文化遺產(chǎn)與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)精華,積極融匯于網(wǎng)絡(luò)游戲“文本”,凸顯“中國元素”的識別度,已是重要的創(chuàng)意內(nèi)涵要素[6]。

        歷史悠久的中國是一個多民族國家,各民族文化成果豐富多彩。政治、經(jīng)濟、教育、藝術(shù)乃至軍事文化成果題材極為豐富。在獨立游戲設(shè)計中,凸顯游仙等浪漫神幻有其中國神話藝術(shù)自身的特征,人物造型、服裝等道具設(shè)計中滲透著濃郁的中國風特色,使得用戶通過游戲參與解讀傳統(tǒng)文化元素[7]。

        在現(xiàn)代社會發(fā)展中,如何面對傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文明的沖突與發(fā)展,已是社會各界關(guān)注的話題。青少年遠離傳統(tǒng)的“文化文本傳播場景”,在不同程度上有對“傳統(tǒng)文化”的種種“疏離”。基于當代“電子游戲”的物理媒介與文化傳播媒介的特質(zhì)(虛擬的現(xiàn)實性、強烈的互動性等),青少年與電子媒介接觸緊密度加大。因此在電子游戲設(shè)計中“引入”豐富多彩的“傳統(tǒng)文化要素精華”,也是游戲商家基于游戲“IP”發(fā)展的需要;同時游戲“文化空間的傳統(tǒng)與現(xiàn)代的延伸融合”,增強了文化傳播的吸引力和張力,游戲“IP”的文化資源開發(fā)與利用對于網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟效益的鏈條式(核心原創(chuàng)到玩具、影視及文化地產(chǎn)等延伸)多樣化增長模式過程中“傳統(tǒng)要素文化傳播”意義重大。

        由于我國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實發(fā)展的游戲設(shè)計尚處于起步階段,與日韓等部分國家和地區(qū)存在巨大的差距。因此我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中積極主動在“IP”主題和題材中,深入挖掘我國豐富的傳統(tǒng)文化資源要素,凸顯游戲產(chǎn)品中的“文化底蘊優(yōu)勢”,積極打造“中國特色”游戲產(chǎn)品和精品,宜應(yīng)成為我國游戲發(fā)展中游戲設(shè)計關(guān)注的有效、合理發(fā)展方向與趨勢[8]。

        學術(shù)界對中國傳統(tǒng)文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的設(shè)計、制作與應(yīng)用方面的研究頗多,學術(shù)資料豐富,研究深入。在前人研究的基礎(chǔ)上更進一步地將研究觸角深入到中國傳統(tǒng)文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲的角色、動作、畫面、場景等制作與應(yīng)用。在前人研究的基礎(chǔ)上創(chuàng)新研究角度和方法,將視角從網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化載體的宏觀角度深入到中國傳統(tǒng)文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的設(shè)計、制作與應(yīng)用,成果相當豐碩。

        (三)網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)特征和價值

        將傳統(tǒng)文化元素應(yīng)用到網(wǎng)絡(luò)游戲的制作和設(shè)計中就不可避免地需要重新審視網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的藝術(shù)特征表現(xiàn)和所蘊含的價值。

        “網(wǎng)絡(luò)文化”發(fā)展中“電子游戲”媒介趨勢增強,電子游戲與生活消費關(guān)聯(lián)度加大。“文化空間”的多樣化維度發(fā)展趨勢增強,“網(wǎng)絡(luò)文化空間”中“電子游戲”消費將擁有豐富多彩的技術(shù)平臺。游戲產(chǎn)品設(shè)計者宜應(yīng)關(guān)注“主題-題材-形式”的“資源精選”,設(shè)計中“場景表現(xiàn)”不斷關(guān)注“文化性-藝術(shù)性-體驗性”等文化學習與娛樂要素融合。電子游戲在虛擬技術(shù)運用于發(fā)揮途徑中,“架構(gòu)”用戶的“人物交流 -場景體驗”的“情感宣泄-文化領(lǐng)悟”乃至“真善美與假丑惡判斷”交叉與融合,游戲“現(xiàn)場感”的“逼真”,用戶置身于其中的“美好生活體悟”,豐富多彩的情感展示,凸顯出網(wǎng)絡(luò)游戲文化影響的魅力。通過用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲空間與現(xiàn)實空間乃至未來空間的“文化傳播體知”,提升自身文化自信能力素養(yǎng),深化文化自覺[9]。

        網(wǎng)絡(luò)游戲中通過其極強的“視聽藝術(shù)”體現(xiàn)出新的藝術(shù)形式發(fā)展特點。網(wǎng)絡(luò)游戲中“場景的豐富性”特點,使得用戶玩家在其“文化體驗與認知”中,領(lǐng)略“人生”生活的幸福與歡樂、痛苦與悲傷,展開想象力重新思考“生活意義”,“消解”場景中的“矛盾沖突”,“塑造”期盼的“自我完美與和諧”。在游戲通道中,“完善自我與構(gòu)建和諧社會”,提升“自我意識”,“角色的藝術(shù)化”,從而追求“美的生活真諦”,“向往美好生活世界”?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲”中的藝術(shù)化載體富蘊“象征意味”的文化符號,傳統(tǒng)與時尚交織,豐富發(fā)展了“傳統(tǒng)藝術(shù)形式”的“表現(xiàn)局限”,也給其為傳統(tǒng)藝術(shù)的發(fā)展提供了一個契機。電子媒介的開放性結(jié)構(gòu),引發(fā)了傳統(tǒng)藝術(shù)活動的內(nèi)涵和外延發(fā)展變化途徑。從文化發(fā)展客觀要求來審視網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)審美價值,積極促進網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展;反之對新媒介形式下藝術(shù)理論的發(fā)展也具有積極意義[10]。

        “娛樂化”是傳統(tǒng)審美理念中的常態(tài)表現(xiàn)?!把排c俗”在審美歷史中也是審美標準的觀念存現(xiàn),強調(diào)藝術(shù)與審美的“高雅(社會分層意義上)”,大眾娛樂(俗文化的社會普通民眾的取向),二者的相對分野較為明確。西方藝術(shù)學術(shù)理論中“本能說”、“剩余能量說”、“聯(lián)系理論說”、“宣泄理論說”等對“文化傳播”多有評議。籍此引入于電子游戲研究領(lǐng)域作為借鑒。電子游戲作為大眾化喜愛的產(chǎn)品形式,其設(shè)計中關(guān)注大眾化、商業(yè)化制作的審美主旨,關(guān)涉與其他文化產(chǎn)業(yè)鏈接的后現(xiàn)代社會成員的社會化藝術(shù)消費需求。在信息文化空間構(gòu)成體系中,如何對它進行合理“文化定位”,關(guān)注其文化傳播制定“標準”,在用戶領(lǐng)略游戲藝術(shù)活動中“引人入勝”的視聽需求的同時,“引導(dǎo)”用戶“藝術(shù)情感與場景生活的文化體驗”訴求,順利在“網(wǎng)絡(luò)文化空間”完成“真-善-美”三者之間體驗的轉(zhuǎn)換[11]。

        網(wǎng)絡(luò)電子游戲空間,也是用戶“心靈生活”、“場景角色模式”呈現(xiàn)空間。場景中豐富多彩的情感體驗與訴求主張,通過“程式化”形式的參與,角色既定與變化,交互式活動拓展,信息技術(shù)手段的“張力”表現(xiàn),用戶“角色深入與深度參與”,“游戲的外顯”與“文化的內(nèi)隱”互動,“寓教于樂”,體現(xiàn)出用戶對于“虛擬化”社會活動參與的主體性,也凸顯出電子游戲產(chǎn)品的兼有休閑性、科學性、教育性、娛樂性等諸多功能[12]。

        網(wǎng)絡(luò)游戲中題材蘊含中國傳統(tǒng)文化要素日益凸顯出所具有的審美藝術(shù)特征,學術(shù)界在前人研究的基礎(chǔ)上更近一步地深入研究網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)代社會所體現(xiàn)的藝術(shù)特征和審美表現(xiàn),研究上升到滿足大眾的文化需求和審美心理需要的角度,思想敏銳,成果豐碩。

        綜上所述,學術(shù)界從網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)文化的繼承、發(fā)展和傳播、中國傳統(tǒng)文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計、制作與應(yīng)用和網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)特征和價值等三個方面進行了深入研究和探討,從網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化結(jié)合的宏觀方面到網(wǎng)絡(luò)游戲中的藝術(shù)審美特征的微觀方面,學術(shù)界緊跟前人研究的步伐,研究視角的廣度和深度一層一層被剝開。站在理論的高度層面詮釋了網(wǎng)絡(luò)游戲這一作為文化傳播的新載體與中國本土文化相輔相成,共同締造和塑造網(wǎng)絡(luò)游戲的價值。

        關(guān)注到學術(shù)界已有研究主要集中在傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲理論高度層面,在“文化新消費”趨勢下,隨著用戶品鑒能力的提高和文化心理需求的饑渴,網(wǎng)絡(luò)游戲除了具有通常的娛樂功能之外,宜應(yīng)與游戲產(chǎn)品“文化載體”功能對應(yīng)的是“人文層面”內(nèi)涵的社會實踐意義滲透。因此,本文將從網(wǎng)絡(luò)游戲的實踐角度切入研究視角,在前人研究成果的基礎(chǔ)上更近一步探討網(wǎng)絡(luò)游戲“人文層面”的社會實踐意義。

        三、網(wǎng)絡(luò)游戲的實踐特征分析

        (一)網(wǎng)絡(luò)游戲擁有同儕認同和團隊精神培養(yǎng)、文化傳承、娛樂特征

        就游戲產(chǎn)品設(shè)計和市場推廣要求而言,在線游戲通常具有的因素:用戶主動進入、超越現(xiàn)實進入虛擬時空、角色自主選擇、游戲活動遵守規(guī)則、游戲活動中用戶情感體驗和與線下“日常生活”的距離感。例如《王者榮耀》、《小米超神》等這種5V5手游的制作,從其本質(zhì)上來說,這種團隊配合的手游在一定程度上使其玩家為了游戲中虛擬的共同信仰而彼此連為一體,情同手足,浴血奮戰(zhàn),培養(yǎng)了玩家對這一使命的高度認同感和同他人團隊合作的意識。

        游戲可以彌補現(xiàn)實世界的不足和缺陷,游戲時,玩家可以發(fā)掘自己QQ或微信上真實伙伴,可以依靠“參與者(群體玩家)”互動構(gòu)建、“角色化”的“角色心理自覺”,完成一場心知肚明的現(xiàn)實生活之外的“短暫快樂出游”。在線玩家可以“角色沉浸與重塑”進入一個全新交互“虛擬網(wǎng)絡(luò)文化空間”,體驗線下之外的“豐富多彩的虛擬生活”?!爱斘覀儼雅c互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)相類似的傳輸系統(tǒng)用于大眾娛樂世界中時,地球就變成了單一的媒體機器。通過機器所進行的交流將比面對面的交流更為有效”[13]。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在“網(wǎng)絡(luò)文化空間”,不斷塑造“符號化自我形象”,積極主動“鏡像化自我”,在“網(wǎng)絡(luò)空間”完成“自我形象的更換”。如果玩家能夠真心嘗試駕馭游戲的力量,不僅可以塑造玩家積極的未來,而且會讓玩家的現(xiàn)實生活變得更加美好。

        (二)為玩家“塑造”其“角色潛能公平發(fā)揮的競爭場域”,自身自足信心彰顯,從而改變其對于現(xiàn)實能力低認知度而增強“自信”態(tài)度

        網(wǎng)絡(luò)游戲塑造了用戶“虛擬表現(xiàn)自我的文化場域”,“個體或群體”不僅在“主題話語”的角色“同構(gòu)”中消解線下“孤獨感”,重建其“幻化的家園生活樂趣”;而且在“虛擬文化場域中”,通過“角色參與”,“提升自己的社會認同角色地位”。在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中可以暫時忘卻和拋棄現(xiàn)實生活中那些不愉快的事情和不必要的因素,統(tǒng)統(tǒng)可以在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中將這些因子“蒸發(fā)”得一干二凈。在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中,熱血競技的享受快感,憑實力承載全場,靠技術(shù)決定勝負。不做養(yǎng)成,不設(shè)體力,讓玩家體驗最初的“快樂生活”。

        (三)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注到大眾化與平民化生活樣態(tài),打破了社會階層差異,實現(xiàn)了真正的現(xiàn)實逃亡自由

        網(wǎng)絡(luò)游戲的活動是真正屬于平民的、形而下的世俗生活。網(wǎng)絡(luò)游戲活動實現(xiàn)了真正的現(xiàn)實逃亡自由。網(wǎng)絡(luò)游戲打破社會階層差異,人們可以在在線游戲中獲得現(xiàn)實中不可能玩的游戲,如普通人也可以玩一玩現(xiàn)實中有錢人才可以玩的如高爾夫等高端現(xiàn)實游戲。尤其是互聯(lián)網(wǎng)和移動終端設(shè)備的快速發(fā)展和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲進入尋常百姓家,真正打破了種族、膚色、性別、階層等差異,讓不同的人可以在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中尋求發(fā)泄點和突破口,實現(xiàn)了人類真正意義上的現(xiàn)實逃亡自由。

        四、“新消費”趨勢下,游戲產(chǎn)業(yè)“人文層面”的文化經(jīng)濟實踐意義

        (一)游戲產(chǎn)業(yè)在形式科技化技術(shù)創(chuàng)新和題材資源精品塑造中應(yīng)積極打造中國傳統(tǒng)文化要素載體

        題材內(nèi)涵開發(fā)中,國內(nèi)著名游戲企業(yè)——網(wǎng)易積極自主研發(fā)作品,大量體現(xiàn)作品關(guān)注中國傳統(tǒng)文化資源,《西游記》、《山海經(jīng)》、《聊齋志異》的素材分別成為《夢幻西游》、《大話西游》、《天下》、《倩女幽魂》“IP”的寶貴資料。此外,還成立了保護敦煌文化公益基金。再比如騰訊制作的《王者榮耀》這款最受年輕人喜愛的游戲,在2億玩家的推動下,一直積極地與傳統(tǒng)文化相結(jié)合。不但在游戲中,推出“鎧”、“百里玄策”等系列“長城守衛(wèi)軍”英雄,甚至還認捐千米長城修復(fù)費用,通過“游戲+公益”的方式,讓玩家感受長城這座民族符號的精神。

        吸引更多年輕人關(guān)注長城的未來。被“改造”的不只有長城文化,以往冗長枯燥的歷史,其實也有不為人知的“另一面”。在《王者榮耀》制作的首檔歷史文化節(jié)目《王者歷史課》中,馬東、蔡康永、黃執(zhí)中等文化圈名流,就變身大玩家,與大家一起研究李元芳、狄仁杰等歷史人物的“愛恨情仇”。

        在技術(shù)方面,國內(nèi)很多游戲公司具備獨創(chuàng)性的技術(shù)專利,通過對游戲場景表現(xiàn)力不斷探索,加大游戲題材和主題的“傳統(tǒng)文化自覺意識”,使傳統(tǒng)文化“文本信息”、“喜聞樂見”送達用戶群體結(jié)構(gòu)中的新生代90后、00后,讓每個游戲用戶在“沉浸式角色”的互動中,體驗“跨文化時間與空間”的文化鏈接與情感共鳴。

        很多用戶玩家與“中國元素題材”游戲親密接觸,激起了其對中華民族傳統(tǒng)經(jīng)典文化濃厚的興趣和熱愛,積極主動“再IP”大量作品,主動參與對中國傳統(tǒng)文化要素傳播。

        (二)推動精品游戲出海,承載中國文化和中國創(chuàng)造擁抱世界,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的使命

        我國游戲商家,積極關(guān)注海外游戲市場產(chǎn)品推廣中國元素的融入。《荒野行動》在Google Play等平臺上推介。僅僅一個月面市時間,此款游戲全球注冊用戶已經(jīng)超過1億人次,平均日?;顒佑脩舫^2 000萬人次;同時《終結(jié)者2:審判日》,在App Store平臺展示中已經(jīng)登頂全球18個國家和地區(qū)游戲免費榜,進入41國游戲免費榜Top10和18國Google Play游戲免費榜Top10[14]。

        中國游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)不斷研發(fā)具有中國傳統(tǒng)文化元素精品游戲并拓展海外,擴大了本土游戲產(chǎn)業(yè)的全球影響力。同時蘊含中國傳統(tǒng)文化元素的游戲作為傳播中國文化元素的重要載體,勢必有其積極的作用。

        (三)注重游戲娛樂功能,發(fā)揮其文化產(chǎn)品具有文化宣傳、文化教育、文化審美功效,引領(lǐng)藝術(shù)文化與現(xiàn)實美好生活塑造關(guān)系的把握途徑

        隨著用戶的文化藝術(shù)品鑒能力的不斷提升和消費觀的不斷合理化,“美好生活”理念與追求深入社會成員的積極消費文化背景。游戲的“符號化”對于“美好生活”塑造的潛移默化,用優(yōu)秀的精品游戲文化產(chǎn)品滿足用戶文化消費需求,讓游戲產(chǎn)品參與生活,影響用戶。使游戲不僅滿足用戶娛樂的需要,更要承擔起文化傳播和社會教育的使命,不僅強調(diào)“寓教于樂”,更要注重“寓樂于教”。

        (四)游戲是一種全世界共通的語言,品質(zhì)化游戲宜應(yīng)成為全球化背景下各民族國家和地區(qū)“跨文化學習與傳承以及實踐的重要媒介”

        植根于中國傳統(tǒng)文化的土壤之中,汲取傳統(tǒng)文化元素賦予游戲以新的形式。嘗試打造屬于中國游戲的藝術(shù)風格,將中國文化通過游戲這個生動的游戲載體傳播到海內(nèi)外,讓更多海外玩家感受到中國藝術(shù)的魅力,通過游戲的紐帶,讓世界各地的人們了解中國,沐浴中國文化,這也是中國游戲產(chǎn)業(yè)的使命所帶來的社會實踐意義。

        五、結(jié)語

        網(wǎng)絡(luò)游戲具有鮮明的意識形態(tài)屬性,因此加大其“社會效應(yīng)”力度,凸顯其“文化傳播使命”,使其成為“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”踐行者和弘揚者積極勞動的載體。因此,面對“新消費”趨勢下,深化網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)涵中“藝術(shù)價值”、“人文價值”與“經(jīng)濟價值”及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展價值的認知與把握,網(wǎng)絡(luò)游戲商家和用戶理應(yīng)成為“美好生活”塑造中“網(wǎng)絡(luò)文化空間場景”與“現(xiàn)實文化生活空間”互動建構(gòu)的建設(shè)者。本文在借鑒前人研究的基礎(chǔ)上另辟蹊徑,從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實踐的視角切題,深入研究和探討了在“新消費”趨勢下,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅是大眾普通的娛樂方式,更應(yīng)成為文化價值觀傳播的載體和社會實踐意義的體現(xiàn)者。

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