三三
對于很多運氣不好的《魔獸世界》懷舊服玩家來說,8月27日的首日體驗肯定是五味雜陳的—伴隨著情懷而來的是排隊和掉線等糟糕體驗。有玩家不禁打趣道:“連排隊和掉線都是當年的感覺,果然原汁原味!”在微信群、QQ群、論壇以及微博上,玩家一邊罵服務器不“給力”一邊老老實實排隊的場景比比皆是。
隨著緊急加開的服務器一批又一批地上線,《魔獸世界》懷舊服的人氣真正意義上超出了所有人的想象。畢竟從2017年公布懷舊服的消息以來,到現(xiàn)在已經過去了快兩年,期間有無數(shù)人看衰暴雪這種“吃回頭草”的行為。
當時不好看懷舊服的理由有很多,比如“游戲機制太不友好”“核心玩家們都年紀大了”和“受當前的整個游戲環(huán)境影響,玩家已經找不回初心”等。直到現(xiàn)在依然有不少人堅信,《魔獸世界》懷舊服的人氣會在幾個月過后跌入谷底—因為這個游戲太復雜又太依賴社交了。此外,《魔獸世界》懷舊服剛開,就有大量工作室的腳本賬號出現(xiàn),這也是很多人不好看它的一點。
縱使《魔獸世界》懷舊服在一開始公布時沒有太多人在乎,縱使現(xiàn)在工作室和“跟風黨”對游戲環(huán)境產生極大威脅,種種不利因素并沒有阻擋大量玩家回歸的熱情。因為經歷了“端游MOBA稱王”和手游崛起的時代后,無數(shù)玩家和廠商才回過頭來發(fā)現(xiàn):社交才是網絡游戲的第一生產力,認同與共鳴才是玩家黏度的“第一推動力”。
所以站在“事后諸葛亮”的角度來看,如今PC端和移動端的網絡游戲,不管在玩法內容和畫面精度上投入再多成本,它們都比不上3A級單機大作,網游本就該給玩家一個充滿無限可能性的社交世界,其余像裝備、排名和成就等只不過是附加的贈品。
《魔獸世界》在十多年前吸引玩家的,總結起來莫過于兩句話—“一個世界在等待”和“做你從未做過的事”。一個搭建在史詩奇幻故事之上的龐大舞臺,玩家從曾經單純的觀眾,正式成為了故事中的角色。這種史無前例的龐大RPG內容,需要集結一群人進行探索并為之付出的代入感,既有游戲玩法和故事劇情給玩家的,也有玩家之間互相傳遞的—諸如“魚別丟”“國王守護者”和“三季稻傳說”等,給予了玩家超出游戲本身的共情。
每個網絡游戲不管人氣高低都曾為玩家提供過這種奇異瑰麗的冒險生活,韓式武俠的《熱血傳奇》、日式奇幻的《魔力寶貝》、韓式奇幻的《地下城與勇士》以及中國傳統(tǒng)武俠的《劍俠情緣》等。只不過在這些游戲中,《魔獸世界》的影響力更廣、持續(xù)時間更長、故事更深入人心罷了。
換而言之,大量的早期網絡游戲同樣能激起老玩家的懷舊情愫,但需要看游戲內容和玩家人數(shù)這兩大基礎,能不能支撐得起長期的運轉。實際上在更早之前,《魔力寶貝》懷舊服就上線了,不少玩家長年駐扎在其中。但由于版本內容的不完善,更新又難以獲得廣泛支持,《魔力寶貝》懷舊服的運營狀況并不算太良好。此外還有像《傳奇》玩家念叨無數(shù)遍的“1.76版”和“老百區(qū)”,同樣敗于“由奢入儉難”這一真理。
實際上目前大部分廠商,都通過細致入微的大數(shù)據(jù)得出了一個結論:那就是做懷舊服的收入不會高于現(xiàn)在版本的營收,核心玩家固然滿意原汁原味,但更多普通玩家的活躍度會大幅度下降。這也是暴雪在收了無數(shù)封請愿信、拖了“N”年之后,才終于松口答應開懷舊服的原因。而且跟其它游戲不同的是,《魔獸世界》一直都是采用“時間付費”模式,只要在線人數(shù)夠多就能保證有收益。但其它經典網游,點卡制早已轉為道具制,本身是道具收費的也比當年更“氪”。試想《地下城與勇士》手游版,為什么用“60級版本的皮套著90級版本的機制”,甚至推出全新的經濟系統(tǒng)?不就是因為10年前那個模式下賺的錢遠不及現(xiàn)在多嗎?
因此玩家希望每個經典網游都推出懷舊服,恐怕是極難實現(xiàn)的?!赌ЙF世界》作為MMORPG的巔峰之作,尚且讓大量圈內外人士不好看此次的懷舊服,其他經典網游恐怕更受質疑。如果《魔獸世界》懷舊服能夠持續(xù)火爆一年以上,那么或許會讓更多的經典網游躍躍欲試,但要是在一年甚至更短時間內流失大量玩家,在座的“其余諸位”自然很快就忘掉這個想法。
當然值得一提的是,如今的市場已經找到了一個非常不錯的情懷釋放口,那就是端游IP改編手游。
不管《魔獸世界》懷舊服在接下來是“涼了”還是持續(xù)火爆,至少都證明了現(xiàn)在游戲市場存在一點問題。那就是依然有不少用戶對“硬核向”MMORPG抱有期待,特別是在MOBA與“吃雞”稱霸端游、碎片化席卷手游的當下,像《魔獸世界》懷舊服這樣的強社交到強迫的“硬核”網游,反而在市場中成了一片空地。
特別是《魔獸世界》懷舊服的持續(xù)火爆時間越久,那就越說明暴雪這些年來為了照顧大量普通玩家做的“快餐化”是條歪路。每個版本更新的飛行坐騎、隨機副本和要塞系統(tǒng)等,那就不是“快餐一時爽,一直快餐一直爽”,而是否定大量暴雪員工心血的一記“大巴掌”。
另一方面,“玩家的心態(tài)現(xiàn)在變了”這個結論是業(yè)內外絕大部分人公認的“廢話”,但玩家的心態(tài)變到哪個方向去了,或許還值得商榷。比如在3A單機大作這一領域,我們看到《GTA5》長年不變的銷量“制霸”,其中聯(lián)機版玩法的社交黏度是不是重要因素?再比如國內PC網絡游戲的收入總額呈穩(wěn)定小幅下滑趨勢,是不是因為玩家對目前的主流玩法和運營模式厭倦了?
在電影《頭號玩家》的結局時,作者借游戲設計師之口,說出了自己的觀點:“尋找電子游戲彩蛋的這場冒險,才是游戲最本質的意義”。
對于《魔獸世界》懷舊服的大部分老玩家而言,重新開始漫長艱苦的練級,以及人員規(guī)模龐大的團隊副本,這場冒險的意義又是什么?如果僅是為了裝備,那或許真的會走向割“情懷韭菜”的循環(huán)。
不過,如果是為了和更多志同道合的玩家一起去完成這個過程,并以此為最大的動力和樂趣,那筆者相信它會在廣大玩家心中以及整個游戲史上,寫下更多新的傳奇—哪怕玩《魔獸世界》懷舊服的人數(shù)只有現(xiàn)在的十分之一。
無論如何,在這個被人呼喚了無數(shù)次的日子里,有千千萬萬的冒險者重新從新手村走了出去(另一些還在排隊)。這是一次偉大的新生,它值得所有的贊頌和慶賀。這一段從未有過的、新的旅程,將由《魔獸世界》舊世界的新玩家們共同書寫。