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        格斗游戲在手游時代的演化方向

        2019-05-30 16:31:57手游矩陣
        計算機應用文摘 2019年2期
        關鍵詞:卡牌流星手游

        手游矩陣

        卡牌類:最艱難的賺錢之路

        在格斗游戲改編手游的這條路上,嘗試得最多且最成功的莫過于SNK,中國玩家叫得上名字的就有《拳皇97OL》《拳皇世界》和《拳皇命運》等,其中2015年推出的《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》當屬商業(yè)化最成功的一款。

        需要指出的是,《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》雖然是格斗游戲IP改編的手游,但它的核心玩法是卡牌收集養(yǎng)成,讓其它IP很難繼續(xù)照這條路走。改編卡牌手游難成功的原因在于,大部分格斗游戲的角色沒有“拳皇”系列這么多,進而形成不了收集體系。特別是面向中國市場,除了“拳皇”以外,也就只剩下“街霸”在角色數量和玩家的認知度可以與之媲美。

        正巧在2018年8月,騰訊就公布了卡普空授權改編的手游《街霸OL》。從測試版的體驗來看,這是一款核心玩法和《刀塔傳奇》很相似的卡牌類手游。不過經過了一段時間的公開宣傳后,關于《街霸OL》的消息戛然而止。

        也就是說,直到2018年格斗游戲IP改編卡牌手游的成功范例,依然只有《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》。除了前面提到的IP角色庫夠不夠充裕外,卡牌類手游在當今也進入到市場細分的迭代階段,暢銷榜頭部的卡牌手游如《陰陽師》和《FGO》等,都是二次元風格強烈的產品。

        換而言之,如果還堅持四五年前的卡牌手游風格,恐怕也很難讓大眾玩家買賬。

        動作類:最趨之若鶩的改編

        前文提到的另外幾款“拳皇”改編手游里,《拳皇97OL》和《拳皇命運》是橫版動作類,《拳皇世界》是3D動作類,說明廣大玩家對動作類手游一直有較大的接受度—不然也不會有大量的改編手游前赴后繼地來押寶。此外,像《火影忍者》這樣的動漫IP以及街機游戲IP《三國戰(zhàn)紀》,都是難得讓IP粉絲滿意的橫版動作類手游。所以將格斗游戲IP改編為動作類手游,是目前廠商最求穩(wěn)的選擇。而多數廠商這樣做的最主要原因,還是出于以下幾方面的考慮。

        其一,從街機時代以來,動作闖關游戲和格斗游戲一直有著微妙的關聯(lián)。不僅在開發(fā)技術層面兩者有互通之處,就連玩家對兩種類型都有天然的認同感。其二,自國內手游興起以來,積累了大量動作類手游的開發(fā)經驗與人才。打個比方就是,若某大廠拿出一個格斗游戲IP讓眾多開發(fā)商競標,在同樣的預算和周期下,絕大部分情況下都是一家做動作手游的開發(fā)商拿下這個項目。畢竟在很多時候,商業(yè)市場在乎的是開發(fā)商能做好什么,而不是想做什么。

        其三,2014年,騰訊推出的《炫斗之王》手游在很長一段時間里與《刀塔傳奇》競爭暢銷榜第一,這款手游就是由騰訊自家格斗游戲《炫斗之王》改編的。當年《炫斗之王》也算是騰訊一部不小的野心之作,制作水平在國內堪稱頂級,只不過受限于市場因素又難以撬動傳統(tǒng)格斗玩家的胃口,在端游市場扮演了一個比較悲情的角色。但手游《天天炫斗》的境遇則不同于老大哥,不斷刷新著當時市場的流水紀錄,這自然也給其它廠商上了一堂課—傳統(tǒng)格斗很難在新時代做起來了,改編成動作手游才是王道。

        MMO類:留住玩家才是硬道理

        在沒有網游的時代,動作類游戲(ACT)和角色扮演游戲(RPG)算是比較涇渭分明的兩條路。直到《暗黑破壞神》前兩代的問世,先是將“動作+角色”的問題普世化,然后又是用“戰(zhàn)網”這一網絡社交工具把兩者牢牢黏在一起。隨后,MMORPG開啟了一個新的時代,從《傳奇》到《魔獸世界》逐漸形成一個新的王道品類。然而對于中國市場來說,將“ACT+RPG+MMO”做得最成功的莫過于DNF,以至于在這個細分品類下很難有其它產品叫板的空間。

        直到現在,手游市場也在尋求像DNF之于端游一樣的重量級產品,但截至目來看這還只是一個設想中的方向。在2018年,至少有兩款手游展現了這個方向的前景。一個是2018年上半年網易推出的《流星蝴蝶劍》手游,主打的“硬核”動作和超強手感。另一個則是騰訊推出的《侍魂:朧月傳說》,主打像DNF玩法系統(tǒng)。有趣的是,這兩款產品都是由格斗游戲IP改編來的。當年不管是街機廳里的《侍魂》還是網吧里的《流星蝴蝶劍.net》,都是玩家“砍”得最痛快的冷兵器格斗游戲。只不過在如今的移動端,《流星蝴蝶劍》手游更注重傳統(tǒng)“硬核”的一招一式,而《侍魂:朧月傳說》更偏向于圍繞社交系統(tǒng)做文章。

        不可否認的是,《流星蝴蝶劍》和《侍魂:朧月傳說》都是以“ACT+RPG+MMO”為基礎框架,各自需要補充完善的地方正好是對方最出彩的那塊。而且在一年里有數十款同一個量級的產品爭奪市場的新環(huán)境下,如何才能留住玩家成為了新難題—從TGA2018的最佳運營獎的入圍名單有《堡壘之夜》《無人升空》和《守望先鋒》等無可爭議的大作來看,如何長線運營產品已成為全球全平臺的游戲都在面臨的考驗。

        結束語

        或許這些方向并不是老玩家所想的那樣能夠復興傳統(tǒng)格斗游戲,但從全球各地域的受眾喜好來看,日本玩家不會理解美國玩家為什么看到任天堂全明星新作公布時會“倒地流淚”,中國玩家也不會像日本玩家那樣將《鐵拳》奉為格斗游戲界的“喬布斯”。所以在不同的成長環(huán)境下,更迎合中國新老玩家的《侍魂:朧月傳說》和《流星蝴蝶劍》走上了另外一條“土洋結合”的路子。

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