牛旭
一直有人提問(wèn),主機(jī)玩家和PC玩家到底在爭(zhēng)什么?大部分的答案是“爭(zhēng)出個(gè)優(yōu)越感”。但在這個(gè)表層答案背后,很少有玩家愿意更深入地去探討,“紛爭(zhēng)”是群體意識(shí)的推動(dòng),也是個(gè)人審美的訴求。
可能很多年輕玩家不知道,“紛爭(zhēng)”是國(guó)內(nèi)外玩家?guī)资陙?lái)數(shù)代人一直存在的,20世紀(jì)70年代就有“街機(jī)黨”和“家用機(jī)黨”一爭(zhēng)高下。有部分人認(rèn)為:紛爭(zhēng)的源頭是因?yàn)橥婕胰卞X,如果每個(gè)平臺(tái)的游戲都能玩到就不會(huì)爭(zhēng)來(lái)爭(zhēng)去了。
這種觀點(diǎn)看上去很有道理,但現(xiàn)實(shí)中全平臺(tái)“制霸”的玩家依然有自己的偏好,甚至越是有錢的“發(fā)燒友大佬”,所展現(xiàn)的風(fēng)格會(huì)越極端。歸根結(jié)底,當(dāng)任何群體形成了一定的人數(shù)基礎(chǔ)以后,爭(zhēng)奪話語(yǔ)權(quán)和建立社交威信是不可避免的趨勢(shì)。
雖然單機(jī)游戲這些年來(lái)的市場(chǎng)收入不如手游和端游,但長(zhǎng)年積累起來(lái)的文化生態(tài)與藝術(shù)成就,使其依然保持著行業(yè)的最高話語(yǔ)權(quán)。單機(jī)游戲至今依然是游戲藝術(shù)領(lǐng)域的領(lǐng)跑者,不少端游和手游的優(yōu)秀設(shè)計(jì)師們都會(huì)從單機(jī)游戲中汲取靈感(過(guò)度借鑒也有),故而單機(jī)游戲玩家在社交網(wǎng)絡(luò)上占據(jù)著更多的輿論優(yōu)勢(shì)。最明顯的例子莫過(guò)于,去年和今年暴雪嘉年華的口碑差距之大,僅是因?yàn)椤鞍岛凇边@個(gè)IP前后分別公布了手游和第四代續(xù)作。
而在單機(jī)游戲領(lǐng)域內(nèi)部,“PC黨”和“主機(jī)黨”所爭(zhēng)的看上去像是“PC畫(huà)質(zhì)比主機(jī)好,還有更多MOD和UGC內(nèi)容,你們主機(jī)還卡幀”和“主機(jī)沒(méi)有閃退”這類孰優(yōu)孰劣。但我們稍微細(xì)想就能發(fā)現(xiàn),這類車轱轆話就像大學(xué)生辯論會(huì)一樣,屬于誰(shuí)都占一部分道理的無(wú)解題。要想爭(zhēng)贏對(duì)方,顯然只能靠話術(shù)、氣勢(shì)和邏輯等辯論技巧,但這又不代表對(duì)方就是錯(cuò)的。倒是熱衷于時(shí)不時(shí)帶起話題節(jié)奏的人,往往帶著籠絡(luò)的目的,吸引有著相似游戲愛(ài)好和消費(fèi)習(xí)慣的其他人,久而久之形成抱團(tuán)比誰(shuí)聲音大,最終占據(jù)更多的話語(yǔ)權(quán)。
換言之,在這場(chǎng)永遠(yuǎn)爭(zhēng)不出輸贏的輪回中,有一部分明白人其實(shí)不是為了贏對(duì)方,而是為了贏得追隨者。
任何圈子的現(xiàn)狀都離不開(kāi)歷史進(jìn)程的影響,中國(guó)、美國(guó)和日本三大游戲市場(chǎng)的發(fā)展史各不相同,中國(guó)玩家在幾十年來(lái)很長(zhǎng)時(shí)間都是被文化輸出的一方。20世紀(jì)80年代以任天堂為首的日本廠商主宰世界。但進(jìn)入20世紀(jì)90年代,主機(jī)爭(zhēng)霸和PC黃金時(shí)代來(lái)臨,中國(guó)玩家們開(kāi)始出現(xiàn)分流,大家的童年記憶這時(shí)開(kāi)始有了不同。直到2000年后,游戲機(jī)銷售禁令助攻網(wǎng)游統(tǒng)一中國(guó)游戲市場(chǎng),有條件玩主機(jī)的玩家成了少數(shù)派。
這個(gè)發(fā)展進(jìn)程也就導(dǎo)致,中國(guó)游戲圈和美國(guó)、日本游戲圈是相反的:人家是從小先玩家用游戲主機(jī),之后再接觸PC;我們中國(guó)玩家越是年輕一代越是先接觸PC和手機(jī)。故而中國(guó)主機(jī)玩家必然玩過(guò)PC游戲,美國(guó)和日本PC玩家則幾乎都玩過(guò)主機(jī)游戲。
此外還有一個(gè)很特殊的背景,造成中國(guó)玩家玩游戲需要硬件平臺(tái)附帶所謂的剛需,才能有機(jī)會(huì)說(shuō)服父母給自己買。比如小霸王學(xué)習(xí)機(jī)的“剛需”是學(xué)習(xí)打字;比如PC可以滿足各種各樣的工作與日常需求,從學(xué)生到老人都用得著;再比如手機(jī)的通訊功能,是當(dāng)今最重要的剛需之一。這些硬件不像游戲主機(jī)那樣目的明顯,向家長(zhǎng)或者老婆申請(qǐng)的時(shí)候更容易通過(guò)。至于它附帶的游戲功能,既然買都買了,玩一下只是順?biāo)浦鄣氖虑椤?/p>
在多年的消費(fèi)習(xí)慣影響下,游戲機(jī)這種功能相對(duì)單一純粹的硬件,依然很難打動(dòng)掌握著家里經(jīng)濟(jì)大權(quán)的人。更為重要的是,當(dāng)前玩主機(jī)游戲的娛樂(lè)消費(fèi)習(xí)慣還沒(méi)在國(guó)內(nèi)形成主流—這就像十年前的電影市場(chǎng),那時(shí)候大家并沒(méi)有把去電影院看大片當(dāng)作一種時(shí)尚消費(fèi)。當(dāng)年國(guó)內(nèi)電影市場(chǎng)由3D電影《阿凡達(dá)》就像它的英文名“Avatar”一樣,天神降臨般刷新了觀眾的觀影體驗(yàn),并形成輿論風(fēng)潮后,又過(guò)了數(shù)年時(shí)間才形成新一代電影娛樂(lè)消費(fèi)習(xí)慣。
國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng),目前還沒(méi)有看到屬于我們的“Avatar”。在這種環(huán)境下,PC玩家至少還可以偶爾玩玩端游,主機(jī)玩家想找聯(lián)網(wǎng)一起玩的伙伴都要難得多。故而在社交網(wǎng)絡(luò)上,中國(guó)主機(jī)玩家們對(duì)自我的堅(jiān)持也或多或少有著一種驕傲,其他愿意認(rèn)真交流的玩家也對(duì)他們有一定認(rèn)同。
游戲習(xí)慣一旦從小養(yǎng)成后,即便成年后經(jīng)濟(jì)自由了,也很難改變過(guò)來(lái)。所以在紛爭(zhēng)和“鄙視鏈”的“口水”之余,小編還是呼吁大家不要過(guò)于標(biāo)簽化和妖魔化其他陣營(yíng)的玩家,更不要認(rèn)為一些近年出現(xiàn)的爆款游戲毫無(wú)可取之處。比如《絕地求生:大逃殺》改變不知道多少中國(guó)玩家的游戲消費(fèi)觀念,讓他們第一次花錢買了正版游戲—而這些玩家在以后,說(shuō)不定也會(huì)逐漸轉(zhuǎn)變成為我們某個(gè)同好圈子的一份子。