小蒜
雖然推出游戲改動(dòng)畫的廠商有很多,但是可以發(fā)現(xiàn),這些二次元游戲改動(dòng)畫在形式上有著比較大的差異,比如單集時(shí)長(zhǎng)、集數(shù)和類型都有著極大的不同,可以說,每一部游戲改動(dòng)畫都有著自己的側(cè)重點(diǎn)。
其一,持續(xù)擴(kuò)充內(nèi)容池。
今年6月上線的《女武神的餐桌》是《崩壞3》系列下的一部日常向作品,包括琪亞娜、雷電芽衣和布洛妮婭在內(nèi)的女武神都在這部動(dòng)畫中登場(chǎng)。
動(dòng)畫的每一集都以一個(gè)日常的觸發(fā)點(diǎn)為契機(jī),講述一道料理的制作過程,這和“Fate”系列動(dòng)畫《衛(wèi)宮家今天的飯》有些接近,動(dòng)畫中也一直在刻畫溫馨的日常氛圍。
選擇這樣一種形式,與《崩壞》系列本身所提供的內(nèi)容有著一定的關(guān)聯(lián)?!侗缐摹肥且粋€(gè)運(yùn)營(yíng)時(shí)間比較久的IP,通過之前的三部作品,游戲已經(jīng)建立起了相同龐大的世界觀。米哈游也一直非常重視對(duì)整個(gè)系列世界觀和人物的補(bǔ)充介紹,先后推出了官方漫畫和一系列動(dòng)畫短片。
這些動(dòng)畫短片和官方漫畫幫助游戲形成了完整的世界觀體系,所以米哈游并沒有急于去做劇情向的動(dòng)畫,而是選擇推出了一部日常向的動(dòng)畫作品。
可以看到,在這部動(dòng)畫的評(píng)論區(qū)里,玩家們大都抱著一種比較放松的心態(tài)進(jìn)行評(píng)論,米哈游也通過這部動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)了與粉絲群體更近距離的互動(dòng)。
其二,與游戲內(nèi)容形成強(qiáng)互補(bǔ)。
與日常向的《女武神的餐桌》所不同的是,《碧藍(lán)航線》選擇了劇情向的展開,這部動(dòng)畫由日本動(dòng)畫公司Bibury制作,每集的時(shí)長(zhǎng)也都是電視動(dòng)畫標(biāo)準(zhǔn)的24分鐘。
動(dòng)畫在前兩集中,通過偏嚴(yán)肅向的劇情鋪開介紹了《碧藍(lán)航線》中的世界觀設(shè)定,并還原了游戲中的人物和部分主線流程。在之后的劇情中,動(dòng)畫也埋下了一定的伏筆,并著重刻畫了“企業(yè)”“拉菲”和“獨(dú)角獸”等人氣角色。
與《崩壞》系列的崛起有所不同,《碧藍(lán)航線》在早期通過艦隊(duì)擬人化的設(shè)計(jì)以及玩家難以抗拒的人設(shè)獲得了大量的人氣,并通過同人創(chuàng)作得以廣泛推廣,在連續(xù)多屆的Comic Market上,《碧藍(lán)航線》都是大受歡迎的人氣IP。
不過,與此同時(shí)《碧藍(lán)航線》也面臨著更加激烈的競(jìng)爭(zhēng),僅在戰(zhàn)艦擬人化這一領(lǐng)域上,它就有著《戰(zhàn)艦少女R》《蒼藍(lán)誓約》和《艦隊(duì)Collection》這些直接的競(jìng)品。
出色的角色設(shè)計(jì)是《碧藍(lán)航線》脫穎而出的關(guān)鍵,但是在越來越激烈的領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)下,《碧藍(lán)航線》也需要突出自己的獨(dú)特之處。
推出了一部劇情向的動(dòng)畫可能會(huì)幫助游戲走出這一步,由于游戲本身對(duì)世界觀和內(nèi)容的擴(kuò)展性有限,玩家想要了解世界觀設(shè)定需要投入大量的時(shí)間成本,而動(dòng)畫這種高效的形式,就可以提升內(nèi)容傳遞的效率。
通過動(dòng)畫,《碧藍(lán)航線》能夠?qū)⒆约邯?dú)特的世界觀設(shè)計(jì)展現(xiàn)給玩家和普通的觀眾,通過對(duì)游戲本身的劇情內(nèi)容進(jìn)行整合和補(bǔ)充,幫助老玩家理解游戲的劇情,同時(shí)也比較方便新人“入坑”。和《女武神的餐桌》所不同的是,我們能夠在《碧藍(lán)航線》的評(píng)論區(qū)中看到另一種光景,新玩家在評(píng)論區(qū)中求科普,而老玩家則是留下了自己對(duì)劇情的分析和科普。
其三,喚起玩家的游戲欲望。
另一部正在連載的二次元游戲改動(dòng)畫是從7月開始連載的《少女前線人形小劇場(chǎng)》,截至發(fā)稿前已經(jīng)更新了16集,這部動(dòng)畫每集的時(shí)長(zhǎng)都在3分鐘左右,是一部標(biāo)準(zhǔn)的“泡面番”。
《少女前線人形小劇場(chǎng)》選擇了日常向的展開,將游戲中的人物進(jìn)行了“萌化”,以類似于游戲衍生出來四格漫畫的敘事形式,講述了戰(zhàn)術(shù)人形插科打諢的故事。
相比于《崩壞》系列和《碧藍(lán)航線》制作的動(dòng)畫,《少女前線人形小劇場(chǎng)》的制作難度和投入成本明顯要低上一些。不過對(duì)于游戲本體來說,制作這樣一部動(dòng)畫卻是相對(duì)合適的。
作為2016年推出的擬人化游戲,《少女前線》同樣面臨著人氣下滑的問題,在玩家流失的情況下,通過版本更新很難讓玩家回流。這時(shí),就有必要通過游戲外的手段來讓更多的玩家回到游戲中,所以他們制作了一部面向粉絲的日常向動(dòng)畫。
動(dòng)畫的劇情圍繞著人氣角色展開,此外,制作組也留下了一些類似彩蛋的設(shè)計(jì),形成了一些和玩家之間的共鳴。
動(dòng)畫通過這樣的一種敘事方式,來嘗試與玩家進(jìn)行互動(dòng),讓更多的玩家回到游戲中。
不管怎么說,這些游戲改動(dòng)畫分別完成了自己的任務(wù),《崩壞3》通過一部日常向的動(dòng)畫和玩家實(shí)現(xiàn)了近距離互動(dòng),《碧藍(lán)航線》通過一部劇情向的動(dòng)畫突出了自己的世界觀設(shè)定,而《少女前線》也通過3分鐘一集的搞怪動(dòng)畫,再次在玩家群體中引發(fā)了話題討論。
雖然這些游戲公司在制作動(dòng)畫的出發(fā)點(diǎn)上有著很大的差異,但是也有一定的共通之處。如果從時(shí)間維度上來看,這些游戲改動(dòng)畫都集中在2019年這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,之所以要在當(dāng)下這個(gè)階段推出游戲改動(dòng)畫,與二次元市場(chǎng)的現(xiàn)狀也有著很大的關(guān)聯(lián)。
經(jīng)過前幾年二次元游戲的爆發(fā),更多的用戶開始接觸二次元游戲,二次元也從小眾亞文化變成了一種相對(duì)流行的文化,同時(shí)也有更多的廠商在這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行布局。
在吃掉了一定的用戶紅利之后,一些率先入局的游戲廠商成長(zhǎng)了起來,成為品類的頭部公司,面對(duì)著品類上越來越激烈的競(jìng)爭(zhēng),它們開始為之后一段時(shí)間的布局做準(zhǔn)備。
相較于其他品類,二次元有著很典型的一個(gè)特征,那就是玩家對(duì)“游戲內(nèi)容”有著更為強(qiáng)烈的需求。
二次元玩家群體對(duì)包括人設(shè)、劇情在內(nèi)的游戲內(nèi)容有著極高的消費(fèi)能力,所以二次元游戲廠商需要保持極強(qiáng)的更新頻率,來滿足玩家對(duì)內(nèi)容的消費(fèi)需求。
逐漸適應(yīng)了這樣環(huán)境的頭部廠商們,開始在持續(xù)的內(nèi)容供給能力上下功夫。
核心的二次元玩家們通常會(huì)對(duì)包括游戲、動(dòng)畫和漫畫在內(nèi)的多種形式二次元作品有著比較高的接受度,像是一些“游戲宅”,也同時(shí)會(huì)對(duì)動(dòng)畫、漫畫感興趣。而在眾多的內(nèi)容改編形式中,動(dòng)畫又是一種強(qiáng)內(nèi)容輸出的形式,它的內(nèi)容理解門檻偏低,通過每集20分鐘左右的動(dòng)畫,就能夠讓粉絲更加輕松地接受大量的內(nèi)容。
因此,動(dòng)畫這種內(nèi)容輸出形式更容易被玩家群體所接受,同時(shí)也能夠幫助游戲在粉絲群體中實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的綁定。
顯然,與漫畫、小說這兩種內(nèi)容產(chǎn)出形式相比,動(dòng)畫的制作成本是相對(duì)較高的。那么,這些游戲公司推出自己的動(dòng)畫真的值嗎?
從長(zhǎng)線的角度來看,制作動(dòng)畫能夠?yàn)檎麄€(gè)IP積累口碑和內(nèi)容,雖然短期內(nèi)看不到明顯的成效,但實(shí)際上卻能夠?qū)ν婕页掷m(xù)地產(chǎn)生影響。
隨著二次元品類競(jìng)爭(zhēng)變得愈發(fā)激烈,玩家也面臨著更多的選擇,如果要在競(jìng)爭(zhēng)中穩(wěn)住自己的玩家,就需要保持整個(gè)IP對(duì)玩家的影響力。游戲和動(dòng)畫同屬于二次元范疇下的內(nèi)容,當(dāng)玩家尋求游戲之外的娛樂的時(shí)候,為其提供游戲改動(dòng)畫,恰好也是滿足用戶需求的有效方法。
換句話說,即使玩家放棄了游戲,當(dāng)游戲推出了動(dòng)畫這種強(qiáng)影響力的內(nèi)容,玩家也樂意去圍繞著動(dòng)畫內(nèi)容進(jìn)行討論,保持整個(gè)圈子的熱度。這才是游戲公司推出動(dòng)畫的核心目的,頭部產(chǎn)品通過滿足用戶內(nèi)容消費(fèi)需求,在一個(gè)更長(zhǎng)的周期內(nèi)獲得用戶的注意力,從而保持產(chǎn)品的營(yíng)收。
對(duì)于后來者來說,所面對(duì)的壓力不單單來自這些頭部的游戲產(chǎn)品,還要頂?shù)米☆^部產(chǎn)品衍生內(nèi)容對(duì)用戶圈子的沖擊。