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        一年過去了 騰訊的功能游戲怎么樣了?

        2019-05-30 13:27:48王玉敏
        計算機應用文摘 2019年10期
        關鍵詞:版號榫卯游戲

        王玉敏

        騰訊功能游戲這一年都做了什么?

        2018年2月末,騰訊首次公布了首批功能游戲名單,其中包括《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統(tǒng)文化為背景的游戲—《尼山薩滿》。

        在首次公布的五款產品中,《榫卯》《折扇》和《尼山薩滿》順利在移動游戲市場上架,《紙境奇緣》則在WeGame上進行發(fā)售。

        對于騰訊功能游戲最大的障礙并不是游戲的數量或者是本地化的周期,而依然是中國游戲行業(yè)最大的難題:版號。即便是早早公布了消息的《榫卯》和《折扇》,版號信息也是在2019年初才見眉目。

        在2018年4月的騰訊UP大會上,又再次公布了四款功能游戲,除了之前有提過的《紙境奇緣》和《尼山薩滿》外,還多了《坎巴拉太空計劃》和《腫瘤醫(yī)生》兩款新的功能游戲。

        2018年6月,騰訊在其官方微信公眾號上又發(fā)布了一款功能性游戲—《微積歷險記》。而這款游戲的名字也正成為了眾多網友關注的焦點,一時間網上無數玩家開始尋求游戲的下載地址,不過至今這款游戲還沒有上線。

        在2018年12月底,騰訊宣布上線功能游戲新版官網,官網旨在介紹騰訊在功能游戲領域方面的工作與探索。不過耐人尋味的是,這個功能游戲官網的名字在2019年4月前,改名為了“追夢計劃”。雖然整體的內容是沒有變化,網站還是分為賽事活動、應用與游戲和學術研究三個頁面。

        在2018年9月,騰訊曾舉辦了一次功能游戲開發(fā)者大賽,目的是挖掘國內優(yōu)秀功能游戲作品,激活游戲研發(fā)從業(yè)者關注功能游戲研發(fā)領域。賽事持續(xù)了兩個月,最終展示出來的參賽作品只有7款,其中只有《MARIKO》完成了三個章節(jié),而其它參賽作品,最高完成度為85%,最低完成度僅為10%。

        相比其它游戲開發(fā)者比賽,這種賽事結果算是相當慘烈的,那么這其中最主要的問題是什么呢?是騰訊獨木難支,還是另有隱情呢?

        外憂內患的功能游戲

        事實上,中國游戲市場并非只有騰訊在做功能游戲這門生意,另外一大巨頭網易也在2018年3月左右宣布進入功能游戲領域。甚至包括阿里巴巴、完美世界也多多少少在這個領域開始出招,但是為什么功能游戲在2018年整個一年卻鮮有聲音?

        一個很顯然的外界因素:沒有版號。也差不多是在2018年3月左右,因為政策因素版號暫停發(fā)放,除了商業(yè)游戲拿不到版號之外,連功能游戲也同樣拿不到版號,所以我們才看見在2018年初就宣布了的《榫卯》和《折扇》,直到2019年才有消息。除了外界因素之外,內部因素也有著非常大的影響。比如在2014年的時候,《榫卯》開發(fā)團隊Tag Design的潛游在知乎上就曾把功能游戲的難點說了出來。

        潛游的原話是:“《榫卯》APP最難的在于讓專業(yè)人士不笑話,讓普通用戶有興趣,覺得簡單容易接受;我們沒想把《榫卯》這款APP定位為非常專業(yè)領域,想法很單純的就是拋磚引玉,讓更多人看到、發(fā)現樂趣,并由此對木工、中國傳統(tǒng)家具、建筑、甚至文化傳統(tǒng)產生興趣和關注點,這是我們所希望看到的;其實我們的傳統(tǒng)文化在現在仍舊存在,只是嚴重缺乏與我們接觸的機會,因為他們太厚重太深沉,不是一兩句能表述清楚,但是,如果多些讓大家輕松了解和欣賞,產生興趣和熱情去接觸和體會的機會,我想會產生積極的作用?!嗳酥?有興趣了解-嘗試去尋找體驗-投身其中和找到自我-得到尊重與傳承延續(xù)?!?/p>

        以功能游戲的定義來說,功能游戲是以解決現實社會和行業(yè)問題為主要目的,同時具有跨界性、多元性和場景化三大特征,并在學習知識、激發(fā)創(chuàng)意、拓展教學、模擬管理、訓練技能、調整行為和養(yǎng)成良好品質等方面具有明顯作用的游戲品類。它在傳統(tǒng)游戲重視娛樂性的基礎上,更加強調游戲的功能性。

        需要解決現實社會和行業(yè)問題的話,不免會在游戲中出現很多以前從來沒有接觸過的生僻內容和知識,而這些生僻內容和知識并不是所有人都有興趣,也不是所有人都有天賦能夠一望便知。所以在這樣的情況下,開發(fā)者就需要用一些手段和方式來對這些生僻內容和知識進行一個介紹。于是,上面說的難點也就出現了:一款功能游戲要怎么才能讓專業(yè)人士不笑話,讓普通用戶感興趣?

        這并不是一個簡簡單單就能協調的難點,而這一點也限制了功能游戲的多樣化和普及化,所以就目前來看,整個中國游戲市場的功能游戲一方面是雷聲大雨點小,更缺乏以功能游戲為賣點的標桿性產品。除此之外,在功能游戲的制作以及預期市場上,也是不少開發(fā)者遲遲不愿入局的原因。因為功能游戲涉及不同行業(yè)的不同專業(yè)性,所以較高的專業(yè)性導致游戲的開發(fā)門檻較高,再加上游戲和行業(yè)之間的復合性知識,難度和開發(fā)成本也會比普通游戲高。同時,在中國市場,玩家更傾向于普通游戲,這也使得功能游戲在市場上會略遜一籌。

        可以說,目前的功能游戲還處于外憂內患的一個局面,能想要改變這樣的局面需要社會、廠商和行業(yè)的更多關注和支持,讓功能游戲有更大的應用場景。

        過了元年的功能游戲欠缺什么

        在2018年,騰訊研究院發(fā)布了一期國內功能游戲調研報告。報告顯示,游戲產業(yè)的發(fā)展逐漸走向精細化,將不斷推動游戲領域新的消費品類的出現。據悉,功能游戲作為網游的分支之一,在2015年~2020年間將以16.38%的年均復合增長率發(fā)展,至2020年,市場規(guī)模將達54.4億美元。

        這一段話是很多功能游戲相應文章中都提及的市場前景,其實這項數字的后面還有一句話,就是:預計2018年是中國功能游戲開啟的元年。只是沒有想到,這個元年被政策扼殺在了搖籃之中,其實功能游戲的元年早已開啟,在2009年12月底,北京海淀區(qū)就舉辦了”第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會”。

        其實功能游戲早已經在中國出現了,國內也有不少的單位和團隊在研究和使用功能游戲,比如在2018年《山東警察學院學報》就曾刊發(fā)《嚴肅游戲在情報分析能力提升中的應用—以美國為例》一文,文中談到,隨著數字技術的快速發(fā)展,美國情報分析機構開始采用嚴肅游戲糾正情報分析人員的認知偏差,解決傳統(tǒng)能力提升方式難以克服的難題,取得了良好的效果,值得我國借鑒學習。通過考察嚴肅游戲在美國情報分析能力提升中的具體應用,從游戲設計的原因、游戲設計構成、訓練方法和減輕認知偏差的效果等方面分析嚴肅游戲的特點,可以啟發(fā)我們學習借鑒美國情報分析能力提升的創(chuàng)新方法,充分利用現代科學技術,研發(fā)適合中國國情的情報分析能力提升的嚴肅游戲,提高情報分析人員的專業(yè)能力。

        比如在海外,加拿大皇后大學的醫(yī)學生們,就開始戴著耳機和VR眼鏡做手術了。而他們是用HTC Vive作為教學工具。學生們可以通過HTC Vive設備進入一個虛擬的醫(yī)院環(huán)境,不管是聲音、外觀還是醫(yī)療設備,都和現實醫(yī)院沒什么差別。

        而之所以在2018年被騰訊提前,是因為功能游戲目前的應用場景較少,更多集中在軍事單位、金融機構、學校和教育科研機構等,很少有大眾能夠接觸到,或者說大眾沒有興趣去了解這些。這一點也印證了前面了那句:功能游戲要怎么樣才能讓行家不笑話,大眾感興趣。

        而現在,以騰訊、網易為代表的廠商已經決心打破原有的場景,從知識普及、文化和教育等多領域去改變功能游戲呆板的影響。包括《紙境奇緣》《尼山薩滿》《佳期·團圓》《我的世界》和《極客戰(zhàn)記》等,都已經不再是針對特定人群而存在的游戲,在嚴肅中更多了一些趣味,同時也能夠讓玩家了解到更多的知識。

        如今,中國游戲市場的銷售和用戶規(guī)模都已經呈現放緩趨勢,要想市場再進一步的發(fā)展,最好的辦法就是開拓新的市場,功能游戲到底能不能承擔起讓游戲市場再次快速增長的重擔,現在還很難去下判斷,但是能夠肯定的是,功能游戲能夠拓寬游戲市場的邊界,更有可能改變大眾對游戲負面的看法。

        結束語

        雖然騰訊已經將功能游戲官網改名成為了“追夢計劃”,不過從這個頁面中,我們還是能夠看到那些功能游戲的影子,也就是說騰訊至少還是沒有放棄這一塊,這種費力不討好的事情,總會有爆發(fā)的一天,而那一天或許是能夠重新定義游戲的一天。

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