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        資本棋局里的騰訊:支付不妙,游戲真香?

        2019-05-08 16:29:30蟲二
        數(shù)字商業(yè)時代 2019年4期
        關鍵詞:微信游戲

        蟲二

        3月21日那份財報發(fā)布前,騰訊已經(jīng)對可能的巨大爭議有了心理預警,但事情的不確定性在于,港股既不是恰當反映中國互聯(lián)網(wǎng)公司價值的最佳平臺,權重股還必須一邊拿出真金白銀的業(yè)績,還要畫出好看、好吃的大餅,典型的在平衡木上跳舞。

        過去騰訊嘗試了流量+資本的互聯(lián)網(wǎng)投行模式,拼命填充場景建立壁壘,但也引起“沒有夢想”的指責,于是去年反躬自省的進行了號稱是“做6年規(guī)劃,應對20年”趨勢的架構大調(diào)整,強調(diào)內(nèi)容先行、能力支持、技術驅動。

        但在這個生態(tài)迭代的過程中,騰訊既需要手游和端游繼續(xù)創(chuàng)造現(xiàn)金流和利潤,還需要由金融科技、云服務和影視制作組成的“其他收入”作為清潔能源,尤其是這部分業(yè)務去年取得了同比72%的高增長,貢獻了242.12億元的收入。

        其中移動支付的數(shù)據(jù)很令人振奮,2016年財付通日均交易筆數(shù)超過6億,去年突破10億,商業(yè)支付的比例首次超過50%,在體系內(nèi)部被寄予厚望。

        然而,這很可能是一種虛假繁榮。

        最重要的是,社交支付的成本太高,拖累了利潤。

        當年微信依靠春節(jié)紅包對支付寶發(fā)動了被馬云稱為第二個珍珠港的逆襲,實際是充分發(fā)揮了騰訊系的C端產(chǎn)品優(yōu)勢,這種社交支付本質上是一種小額高頻支付。

        高達10億的交易筆數(shù)有一半是紅包,這種由甲到乙,由乙到丙的金錢流轉不帶有現(xiàn)實商業(yè)色彩,當然也不會產(chǎn)生任何收入,價值主要表現(xiàn)在數(shù)據(jù)層面。

        2017年央行出臺規(guī)定,要求第三方支付機構在交易過程中產(chǎn)生的客戶備付金必須集中存管,而且人民銀行和商業(yè)銀行不會向非銀行支付機構的備付金賬戶支付利息,繞口令的背后意味著支付機構必須承擔相當于總收入11%的利息。

        這對于崇尚交系鏈交易的微信有多可怕?以紅包為核心的社交支付既沒有深度穿透實體商業(yè),沉沉下來的資金也沒有去支持理財?shù)妊苌鹑诋a(chǎn)品,只是完成了零錢的歸屬轉移。騰訊財報中比較委婉的表述為,“支付服務提供商原先可獲取利息收入的隔夜現(xiàn)金結余減少”,直白的說就是影響了騰訊的毛利率。

        其次,中國經(jīng)濟正處在消費互聯(lián)網(wǎng)升級產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的轉型期,阿里早早提出了“讓天下沒有難做生意”,而騰訊依然缺乏B端布局支撐商業(yè)規(guī)劃。

        騰訊系連結BC兩端的交易入口很多元,用劉熾平的話說,過去10年里投資了700家公司,其中122家市值或估值超過了10億美元,但話語權卻不強,戰(zhàn)略掌控力微弱。

        美團擺脫了螞蟻金服,但并不聽命于財付通,王興正通過智能支付的城市合作計劃整合線下商家;在滴滴的支付體系中,微信和支付寶沒有親疏之分,2017年6月底京東金融完成了拆分重組,白條、鋼蹦等產(chǎn)品不斷問世;甚至被騰訊流量滋養(yǎng)起來的拼多多都在去年入股了上海付費通,后者2011年拿到了第三方支付的全牌照,黃崢的野心可想而知。

        當年在微信九宮格里占據(jù)重要位置的摩拜衰落了,騰訊考慮過各種托底方案,最后背鍋的美團雖然勉為其難,但除了拖累財報沒有發(fā)揮任何價值,得不到B端頂級入口加持的騰訊要靠毫無忠誠度可言的線下小商販,很難完成產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的競爭力轉型。

        所以我們看到了騰訊過度透支微信產(chǎn)品力的傾向。

        微信小程序提供了貫穿線上線下,封閉用戶、流量、業(yè)務和場景的機會,但越來越重的微信未必符合張小龍“好產(chǎn)品用完即走的”理念,但之后他也不得不改口,新加了一句,“走了還會回來”,轉而強調(diào)工具應用的效率問題。

        騰訊去年采取架構調(diào)整的方式把4萬員工的組織力向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)領域輸出,把云服務從事業(yè)部升級為云智能事業(yè)群,試圖成為產(chǎn)業(yè)服務的基礎設施;把所有內(nèi)容流量入口塞給任宇昕的平臺和內(nèi)容事業(yè)群,牽引C端能力為B端服務。

        結果是,幾乎所有業(yè)務板塊都一窩蜂的找到微信,試圖將自己的利益最大化,這種溝通稍微出現(xiàn)僵局或某種抵觸,馬化騰就表示親自出面協(xié)調(diào),姿態(tài)耐人尋味。

        游戲是另一種情況。

        騰訊內(nèi)心對游戲有多喜愛,口頭上就有多謹慎和低調(diào),新華社那篇《要多少文件騰訊才肯收手》的報道帶來的壓力不言而喻。

        雖然每天低于1小時的適度游戲有沒有危害,仍在學術爭鳴的范疇,但騰訊沒時間等待公眾認知的扭轉,必須不觸動社會情緒的方式繼續(xù)輸出游戲的商業(yè)價值。

        這個工作并不容易。

        游戲已經(jīng)被證明是一個沒有地域和人群特征的優(yōu)質產(chǎn)品,能夠快速掠取下沉用戶,而且在手游已成趨勢的今天,所有玩法都可以依托社交的裂變擴散,游戲商業(yè)化的門檻大大降低,這也是騰訊當年干掉盛大等游戲大亨的根本原因。

        但游戲也越來越顯示出不適合作為一種持續(xù)、穩(wěn)定的商業(yè)引擎。

        去年騰訊手游收入為778億元,端游收入506億人民幣,一升一降,這個趨勢在Q4延續(xù)下來,手游收入為190億元,同比增長12%,端游收入為112億元,同比下降13%,總體保持原地踏步的狀態(tài)。全年下來,游戲對騰訊總營收的貢獻為41.06%,Q4退化到35.57%,與巔峰時期動輒超5成的產(chǎn)出相去甚遠。

        天生招黑仍被寄予厚望,原因頗為復雜。

        在騰訊的視角看來,游戲萎縮更像是一種政策性復盤,而不是需求本身出現(xiàn)了異化。

        游戲監(jiān)管從2017年跌入冰點,2016年上市新游戲1319款,次年回落到1242款,去年更是跌到510款,特別是6月備案窗口關閉,直接導致手游行業(yè)月活的同比增速變?yōu)樨撝担@是前所未有的。

        財報顯示,從去年12月新聞出版署重啟版號開始,騰訊拿到了7款手游和1款端游的批文,略顯松動跡象,騰訊仍在等待“綠色通道”之類的回暖時機。

        其次,雖然監(jiān)管給人的感覺是不允許再出現(xiàn)一個“王者榮耀”,但騰訊深信可以通過“刺激戰(zhàn)場”的版號獲批再度拿到爆發(fā)性增量。

        這款大熱的戰(zhàn)略競技游戲已經(jīng)通過內(nèi)測方式運營了很長時間,去年10月,騰訊內(nèi)部討論過再度闖關的問題,最后謹慎起見撤回了申請,這種反復對騰訊非常不利,爆款游戲在沒有商業(yè)化的情況下提前揮霍了熱度。

        去年12月,《刺激戰(zhàn)場》的MAU已經(jīng)接近《王者榮耀》的最高水平,但手游不比PC,無法保持一紅十幾年的絕對熱度,“Pokémon Go”就是前車之鑒。

        另一方面,騰訊覺得游戲滲透率仍有增長期間,這表現(xiàn)在兩個方面。

        首先是出海,去年中國自主研發(fā)的手游海外銷售收入69.2億美元,同比增長23.0%,騰訊的“刺激戰(zhàn)場”,“荒野亂斗”,“堡壘之夜”,“Free Fire我要活下去”都有不錯成績,弊端是海外渠道控制在谷歌等歐美巨頭手中,宣發(fā)成本很高,極易為人作嫁,硐文化隔膜導致的IP植入困境也難以短期克服。

        至于爆款也正被版號管控削弱。

        去年騰訊旗下手游的滲透率達到38%,網(wǎng)易為3.8%,懸殊在10倍左右,TOP10游戲中騰訊坐擁6款,這一直是其商業(yè)變現(xiàn)能力的優(yōu)勢所在,但去年這個趨勢無法延續(xù)了,獲得版號的游戲《尋仙2》、《浪漫玫瑰園》、《榫接卯和》及《折扇》等等,套現(xiàn)能力大不如前。

        騰訊陷入一種兩難窘境,如果“絕地求生”順利過關釋放出超乎想象的錢景,可能面臨當年“王者榮耀”的爭議和指責,如果遲遲不能商業(yè)化,又可能使這個不多見的爆款永遠喪失為財報貢獻價值的機會。

        無論騰訊如何勾勒自己的未來,底層都是雙輪驅動,微信和QQ社交流量的跨邊界輸出,游戲為所有一切提供金錢支持。

        騰訊不是沒有夢想,但只要高層還念念不忘的談起“游戲基本面很強”,“監(jiān)管問題最終會解決”等理念,那這個夢想就未必值得羨慕。

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